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- Rencontrez le développeur japonais qui a passé 15 ans à créer ce jeu étrange qui est secrètement l’un des JRPG les mieux notés sur Steam et l’un de mes préférés.
Astlibra Revision, un JRPG à défilement latéral que j’ai décrit avec amour comme ressemblant à un jeu NES pané et frit, a été l’une des plus grandes surprises de l’année 2022. À l’époque, il semblait sortir de nulle part. En réalité, il ne s’agissait pas seulement d’une réédition soignée de la version gratuite d’Astlibra, qui n’est listée en anglais sur aucune des principales plateformes, mais aussi d’un jeu en préparation depuis 15 ans. Et c’est tout le travail du développeur japonais Keizo, dont j’ai appris que le nom de développeur vient de son vrai nom. Après ce qui reste probablement les 60 heures les plus folles que j’ai passées avec un jeu depuis des années, j’ai fini par devenir un fan inconditionnel de cette aventure grunge, absurde et sincère, et elle est restée dans ma tête comme une chanson entraînante depuis lors.
Je ne reprocherais à personne de rebondir sur ce projet, même si j’aime personnellement ce qu’il est
De la meilleure façon possible, Astlibra Revision donne vraiment l’impression d’être un jeu réalisé par une seule personne sur une période de 15 ans. Je ne peux pas imaginer une telle expérience dans un autre environnement. C’est bizarre à voir et à croire. C’est un jeu stupide et obtus comme on en a rarement vu depuis les années 1990. Le chien qui parle, le corbeau omniscient, les épées forgées en gâteau, les bandes de Möbius qui voyagent dans le temps et le dogme religieux de la science-fantasy ne sont que la garniture d’un festin déséquilibré.
À l’instar de jeux comme Death Stranding, il est si précieux et si déterminé dans sa vision que je ne blâmerais personne de rebondir dessus, même si j’aime personnellement ce qu’il est. Et c’est, pour le dire gentiment, un jeu décalé porté principalement par un esprit pur et un système de magie qui botte plus le cul que le pied droit de Doom Guy. Mais il est clair que cette vision a séduit de nombreuses personnes. À l’heure où nous écrivons ces lignes, le jeu compte plus de 21 000 avis d’utilisateurs sur Steam uniquement, avec un score de 95 % » très majoritairement positif « . (Il est également disponible sur Switch.)
Inutile de dire que j’ai été ravi de voir Astlibra Revision recevoir un DLC à 10 $ plus tôt cette année, appelé Astlibra Gaiden : The Cave of Phantom Mist, qui reprend la même formule de combat en 2D et la lance dans un donjon roguelike-esque généré de manière procédurale. Il s’agit sans conteste d’Astlibra : plus de combos avec un hitstop satisfaisant, plus de boss gigantesques et une narration plus petite mais toujours fractale avec un nouveau protagoniste.
Avec une équipe de scientifiques et des fonds illimités, vous ne pourriez probablement pas produire quelque chose de plus taillé sur mesure pour moi qu’un roguelike sur Astlibra. Je suis tombé amoureux de ce jeu une fois de plus, et j’étais donc aux anges lorsque j’ai eu l’occasion de parler à Keizo (par l’intermédiaire d’un traducteur) pour discuter des origines de ce jeu ridicule et inoubliable.
Réponses éditées pour plus de clarté et de longueur.
L’histoire de la révision de l’Astlibra
Serial Gamers : Pour que les choses soient bien claires, pouvez-vous préciser depuis combien de temps Astlibra Revision et maintenant ce DLC Gaiden sont en cours de développement, et quels ont été les principaux chapitres de ce processus de développement ?
Keizo : Astlibra Revision : La version gratuite a pris plus de 14 ans avec quelques pauses, et la version révisée a pris environ 1,5 an. Gaiden DLC : La version gratuite a pris trois mois à la fin du chapitre 5 du jeu principal, et la version révisée a pris environ 1 an.
Pourquoi a-t-il fallu 14 ans pour terminer ce jeu ?
La raison principale pour laquelle il a fallu 14 ans est que je n’avais qu’une à deux heures pour travailler dessus après mon travail, et il y a eu des moments où j’ai abandonné et interrompu le développement, pour le reprendre plus tard.
Comment êtes-vous resté motivé, en particulier sur le plan créatif, en travaillant sur le même jeu pendant 14 ans ? Avez-vous travaillé sur d’autres jeux en cours de route ?
Si j’ai pu terminer le jeu principal, c’est parce qu’il m’a semblé inutile d’abandonner ce que j’avais créé jusque-là. En cours de route, ma motivation s’est affaiblie à plusieurs reprises, ce qui a entraîné des pauses dans le développement. Pendant ces périodes, j’ai voulu essayer des outils de création populaires comme Unity et j’ai fini par créer et jouer avec un jeu de puzzle pour le plaisir. Ce jeu a finalement évolué vers un puzzle RPG, ce qui a donné le jeu pour smartphone Magicus.
C’est par miracle que l’histoire a fini par se concrétiser.
Combien de temps pensez-vous qu’il vous faudra pour créer votre prochain jeu ? J’espère que ce ne sera pas 14 ans !
Je pense faire court cette fois-ci, mais j’ai l’intention de recommencer à apprendre les outils de création, et je m’attends donc à ce que cela prenne plus de trois ans. Et je pense que je ne serai pas capable de créer un autre jeu de l’ampleur d’Astlibra.
Avez-vous déjà réfléchi au nombre de jeux que vous pouvez raisonnablement créer au cours de votre vie ? Comment évaluez-vous cela sur le plan créatif ?
Je réfléchis de temps en temps à cette question. Le déclin dû au vieillissement est quelque chose dont je suis parfaitement conscient. Malgré cela, j’aimerais pouvoir créer environ deux œuvres supplémentaires.
Quelle expérience du développement de jeux aviez-vous lorsque vous avez commencé à travailler sur Astlibra Revision ?
Lorsque j’étais au collège, j’ai créé un jeu à l’aide de RPG Maker. Le seul joueur était un de mes amis. Ensuite, au lycée, j’ai utilisé un jeu de création de [shmup] appelé Dezaemon pour créer un [shmup] appelé KEIZO.
Qu’est-ce qui vous a poussé à créer votre propre jeu, plutôt que de faire des jeux avec une équipe d’une société établie ?
Mes parents n’étant pas à la maison, j’ai dû compter sur le revenu de la livraison de journaux pour obtenir mon diplôme de fin d’études secondaires, ce qui ne me permettait pas de travailler dans une entreprise réputée. Créer des jeux était amusant pour moi, j’avais l’impression de jouer à des jeux tout en les créant.
Le développement occupe une part importante de la vie d’une personne, c’est pourquoi il est essentiel de trouver de la joie dans ce processus.
Quand avez-vous eu l’idée d’Astlibra Revision ?
J’ai commencé à le créer simplement parce que je voulais jouer à un RPG d’action, donc l’histoire et le système sont des choses que j’ai ajoutées petit à petit par la suite. Il n’y avait pas d’idée originale au départ, c’est plutôt le jeu qui a fini par prendre cette forme.
Comment cette idée a-t-elle évolué au cours du développement ? L’histoire connaît tellement de rebondissements que j’imagine que vous l’avez étoffée au fur et à mesure.
Exactement. L’histoire a évolué progressivement au fur et à mesure du développement. Le terme japonais « 行き当たりばったり [suivre le courant] » convient parfaitement. C’est donc par miracle que l’histoire a fini par se mettre en place.
En tant que développeur solo, quels sont les aspects du développement d’un jeu qui vous posent le plus de problèmes ? Quelles sont vos forces et vos faiblesses en tant que concepteur ?
Si votre question est de savoir quelle est la partie que je trouve la plus difficile, je dirais que c’est l’histoire. En matière de narration, il n’y a pas de réponse claire. Une fois que le flux d’idées s’arrête, je peux finir par y penser pendant des mois, avec l’impression qu’il ne sera jamais achevé. De plus, je me sentirais démotivé lorsque je travaillerais sur toutes les autres parties du jeu si j’avais fait des compromis sur l’histoire. Pour les autres parties, il y a l’assurance réconfortante que, quel que soit le temps que cela prend, il y a des progrès tant que je continue à travailler.
J’ai été immédiatement frappé par le style artistique d’Astlibra Revision, en particulier par la conception des niveaux. Certains niveaux semblent presque provenir d’un jeu totalement différent. Quel est votre parcours en tant qu’artiste et quel était votre objectif en matière de style artistique ? Je suis également curieux de connaître le rôle de l’artiste de Vanillaware, Shigatake, dans le projet.
En ce qui concerne le design des monstres, j’ai utilisé des matériaux entièrement libres, donc les designs peuvent sembler pouvoir apparaître dans d’autres jeux parce qu’ils proviennent de créateurs différents. Je n’ai pas de formation d’artiste ni d’objectifs spécifiques.
J’ai l’intention de continuer à créer des jeux par moi-même, selon les méthodes qui me plaisent.
Dans le projet Revision, le rôle de Shigatake était d’affiner les portraits des personnages, les armes, les armures et les dessins des personnages en 2D. À l’origine, tous les personnages étaient également basés sur des matériaux gratuits provenant de divers artistes. Le processus d’amélioration visait à atteindre un niveau uniforme de design et de qualité. Certains personnages et boss ont également été conçus par Shigatake.
Avez-vous l’impression d’avoir « terminé » avec Astlibra, ou pensez-vous qu’il y a encore de la place pour plus de contenu et plus d’améliorations ?
J’ai le sentiment qu’il est achevé. Probablement, le fait qu’il ait été révélé au monde sous la forme d’une publication a donné l’impression qu’il était arrivé à son terme.
Qu’est-ce qui vous a poussé à faire du DLC de Gaiden un mode roguelike avec un gameplay différent ?
La raison pour laquelle j’ai créé Gaiden est qu’il n’y avait pas de calendrier précis pour terminer le jeu principal. À ce moment-là, vers le chapitre 5, c’est-à-dire à peu près à la moitié du jeu, je voulais sortir quelque chose de plus petit qui me paraisse complet. Je ne pouvais donc pas me permettre de passer beaucoup de temps dessus, et le plus gros goulot d’étranglement était la création de la carte. J’ai décidé d’utiliser des donjons aléatoires pour réduire la charge de travail liée à la création de la carte. Les donjons sont donc aléatoires. Personnellement, je ne considère pas ce jeu comme un roguelike.
Comment l’énorme succès d’Astlibra Revision a-t-il affecté votre vie ? Pensez-vous que vous resterez un développeur solo ?
En ce qui concerne l’impact sur ma vie, je suis reconnaissant que les ventes m’aient permis d’envoyer mon enfant dans une école spécialisée. Il n’y a pas eu d’autres conséquences importantes. En ce qui concerne mes projets et objectifs futurs, j’ai l’intention de continuer à créer des jeux par moi-même, de la manière qui me plaît.
Que diriez-vous aux personnes qui souhaitent se lancer dans le développement de jeux, en particulier au Japon ?
Le développement occupe une part importante de la vie d’une personne, c’est pourquoi il est essentiel de trouver de la joie dans ce processus. C’est à la fois l’objectif et l’accomplissement quotidien. Je crois qu’il est important de ne jamais l’oublier. Indépendamment de ce qui vous attend au-delà de l’achèvement, considérez cela comme une histoire supplémentaire, et non comme le cœur du jeu. J’espère que l’on pourra développer des jeux avec cet état d’esprit.



