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  3. Les meilleures couvertures de jeux de tous les temps

Il fut un temps où les dessinateurs de boîtes de jeux vidéo assumaient d’énormes responsabilités. Dans les tout premiers temps du média, lorsque même les magazines ne présentaient pas de captures d’écran des jeux, la pochette était votre fenêtre sur un monde différent – votre meilleure chance de comprendre les thèmes et les concepts de jeu avant de faire le grand saut et de débourser votre argent durement gagné. Si un artiste parvenait à bien faire les choses, il trouvait souvent un emploi auprès d’un ou de plusieurs éditeurs. S’il se trompait, il trouverait probablement un nouvel emploi en dessinant les couvertures des jeux de la Sega Master System. Sérieusement, qu’est-ce qui se passait avec ces jeux ?

De nos jours, avec l’abondance des contenus vidéo disponibles et l’essor des ventes de jeux numériques, la pochette n’est plus aussi importante qu’elle l’était. Néanmoins, nous aimons être positifs ici à Serial Gamers et nous avons donc décidé de nous concentrer sur 25 des plus grandes pochettes de jeux de tous les temps. Certaines sont purement artistiques, d’autres présentent des concepts intéressants ou des astuces qui n’étaient possibles qu’avec du papier imprimé, mais toutes sont fantastiques. Pour éviter toute polémique, nous les avons classées par ordre chronologique et n’oubliez pas que si vous ne trouvez pas votre préférée dans cette liste, elle n’en est pas moins valable. L’art est subjectif, après tout.

Défenseur

À l’époque de l’Atari 2600, la boîte de jeu devait faire beaucoup d’efforts. Compte tenu des capacités graphiques primitives de la console, la plupart des jeux dépendaient de l’emballage pour véhiculer le concept du jeu, de sorte qu’Atari avait des artistes qui produisaient des œuvres vraiment fantastiques pour ses jeux. L’illustration de Defender ressemble en effet à l’affiche d’un film de science-fiction culte des années soixante-dix, dont la fin est vraiment décevante. Il s’agit en fait d’une conversion du jeu d’arcade conçu par Eugene Jarvis, qui était un shoot-’em-up fantastique mais résolument pas compliqué.

Super Mario Bros

Lorsque la NES a été lancée, les boîtes noires emblématiques de Nintendo ont fourni la représentation la plus précise du contenu réel du jeu jamais vue sur les jaquettes. Pour le meilleur ou pour le pire, personne ne pouvait accuser l’entreprise d’être malhonnête quant à l’expérience que les joueurs allaient vivre, et en adoptant cette approche, elle a vraiment créé les premières couvertures qui mettent véritablement en valeur les illustrations du jeu. De nombreuses couvertures ont suivi le modèle, mais celle de Super Mario Bros est naturellement la plus célèbre. Nous savons que celle-ci divisera fortement les opinions, mais posez-vous une question : aurait-elle vraiment été imitée aussi souvent si elle n’était pas un classique du design ?

Gradius

Le Japon, via l’industrie de l’anime, nous a donné quelques images vraiment emblématiques de batailles spatiales. Nous sommes convaincus que la couverture de Gradius de Konami pourrait tenir tête à n’importe laquelle d’entre elles, car il s’agit d’une œuvre d’art très détaillée qui met vraiment en valeur l’ampleur des forces auxquelles le Vic Viper est confronté. L’énorme vaisseau mère contraste brillamment avec les petits vaisseaux qui l’attaquent directement, tandis que les têtes Moai flottantes constituent une iconographie reconnaissable de la série. Cette illustration est également apparue sur plusieurs autres versions de Gradius, notamment sur NES et MSX.

Castlevania

Combien de fois un jeu vidéo sur le thème de l’horreur présente-t-il des graphismes aussi colorés ? En regardant vers le château de Dracula et les dangers qui l’attendent, Simon Belmont voit à peu près toutes les nuances de l’arc-en-ciel. De la montagne verte au ciel d’un bleu profond, où se cache Dracula en personne, cette illustration parvient à défier la convention du genre qui consiste à s’appuyer sur des couleurs sombres. La couverture met également en valeur l’une des caractéristiques principales de Simon, avec son fidèle fouet qui s’étend au premier plan, garantissant qu’il est prêt à frapper à tout moment. Cette illustration a été utilisée pour différentes versions du jeu.

La légende de Zelda

Pour un jeu aussi spécial et unique que Zelda, l’illustration se devait d’être à la hauteur. Nintendo a livré la marchandise avec une boîte dorée spéciale, mettant en évidence un bouclier argenté portant trois symboles mystérieux. La présence d’une pièce manquante dans le bouclier a non seulement créé un sentiment de mystère, mais a également permis au joueur de jeter un coup d’œil à travers la boîte et de voir la cartouche d’or spéciale qu’elle contenait. Rompre avec l’aspect traditionnel d’un jeu NES était une décision audacieuse, mais elle s’est avérée très payante pour Nintendo, et a sans doute influencé l’aspect des futures pochettes de Zelda.

Batman : le croisé capé

Bob Wakelin a été un artiste prolifique pour les jeux vidéo domestiques dans les années 80 et 90, illustrant des couvertures pour toutes sortes de jeux, des run-and-guns machos aux conversions d’arcade mignonnes comme Rainbow Islands et The New Zealand Story. C’est cette couverture qui nous a le plus séduits : Batman affronte le Pingouin tandis que les cartes du Joker suggèrent la menace imminente du plus grand ennemi du Caped Crusader. Si ce n’était du logo de l’éditeur, nous sommes presque sûrs que vous pourriez convaincre la plupart des gens que l’illustration provient d’une couverture de bande dessinée classique plutôt que d’un jeu vidéo.

Le secret de l’île aux singes

Il n’y a rien de tel qu’une aventure point and click classique de LucasArts, et les sorties de Guybrush Threepwood sont parmi les meilleures que le développeur ait jamais produites. L’illustration de la couverture plante le décor d’une aventure de cape et d’épée, avec l’iconographie classique des pirates, la tête de mort centrale flanquée d’un navire éclairé par la lune et d’une mystérieuse caverne sur l’île. Ensuite, il y a les acteurs en bas, avec Elaine et Guybrush qui ouvrent la voie. L’ensemble est magnifique, mais lorsqu’il est imprimé sur l’une de ces grandes boîtes classiques dans lesquelles les jeux sur PC étaient présentés, il donne envie de collectionner les disquettes.

F-Zero

Le jeu de course futuriste de Nintendo a été spécialement conçu pour impressionner, mettant en avant les capacités de mise à l’échelle et de rotation de l’arrière-plan Mode 7 de la console dès son lancement. La couverture japonaise donnait également l’impression d’être la meilleure bande dessinée que vous n’ayez jamais lue, avec des têtes de pilotes superposées à une scène dramatique dans laquelle le Capitaine Falcon affronte Pico. En fait, si vous vous retournez au dos de la boîte, vous verrez une partie de cette bande dessinée, qui est intégralement reproduite dans le manuel du jeu. Elle vous convainc instantanément non seulement de la rapidité des courses, mais aussi du contexte plus large dans lequel se déroule F-Zero.

Contra 3 : La Guerre des Aliens

Dans un jeu aussi bourré d’action que le classique run-and-gun de Konami, on a parfois l’impression que les concepteurs jettent tout ce qu’ils ont sur vous, d’un seul coup. Dans cette illustration de couverture, Tom DuBois traduit efficacement ce que l’on peut ressentir en incluant une grande variété de moments mémorables du jeu dans une seule œuvre d’art. Vous pouvez voir les rotors en rotation auxquels vous devez vous suspendre, le boss qui déchire les murs, un char d’assaut et toutes sortes d’ennemis ordinaires. C’est totalement exagéré, à l’image des meilleurs films d’action de l’époque.

La race extraterrestre

Alien Breed, le jeu de tir top-down très apprécié de Team17, était une affaire pleine d’action, avec de nombreuses occasions d’exploser des extraterrestres en maraude tout en explorant ses étapes en forme de labyrinthe. Au lieu de cela, nous avons eu droit à un exercice de minimalisme : hormis des détails essentiels tels que le format et la mémoire requise, le titre du jeu et un visage d’extraterrestre menaçant sur fond noir sont les seuls éléments qui figurent sur la jaquette. Alors que la jaquette de Contra III donne l’impression d’une force écrasante pour vendre son défi, Alien Breed se concentre sur une seule menace terrifiante.

Prince de Perse

La version SNES de Prince Of Persia est une mise à jour substantielle du jeu original, il était donc triste de voir la boîte américaine coller si étroitement à l’original. En revanche, la boîte de la version japonaise de la Super Famicom fait forte impression. Cette œuvre magnifiquement colorée met le héros au premier plan, mais intègre également la princesse, Jaffar et divers ennemis. Les amateurs de pochettes de jeux vidéo sauront dès le premier coup d’œil qu’il s’agit de l’œuvre de Katsuya Terada, dont le style distinctif a également orné des jeux tels que Virtua Fighter Remix et la série Zelda.

Ecco Le Dauphin

Le célèbre artiste Boris Vallejo a réalisé de nombreuses couvertures de jeux vidéo en son temps, souvent dans le genre fantastique pour lequel il est le plus connu – vous pouvez en voir des exemples dans Golden Axe II, Phantasy Star 4 et Might And Magic 7. Cependant, l’une de ses plus belles œuvres est en fait la peinture utilisée pour la couverture d’Ecco The Dolphin. Le ciel bleu sans nuage, l’eau claire et les poissons abondants donnent l’impression d’une nature intacte, tandis que le requin menaçant et le pilier immergé font allusion aux dangers et aux mystères auxquels Ecco sera confronté au cours du jeu. Voilà qui ne manque pas de séduire les joueurs potentiels.

Le Super Shinobi 2

On n’associe généralement pas la furtivité à des vêtements d’un blanc immaculé, mais cela montre peut-être à quel point Joe Musashi est un bon ninja. Mis à part ce problème de design, il s’agit d’une superbe illustration montrant le ninja héroïque se faufilant dans l’obscurité sur fond de ciel lunaire, prêt à frapper au premier signe de danger. L’illustration se prolonge d’ailleurs au-delà de la face avant de la boîte, sur la quatrième de couverture. Ce jeu est plus connu sous le nom de Shinobi 3 : Revenge Of The Ninja Master en Amérique du Nord et en Europe, où il utilise une couverture complètement différente.

Sonic & Knuckles

Il est bien connu que Sonic 3 et Sonic & Knuckles devaient à l’origine être un seul et même jeu, mais la décision de diviser le jeu en deux a en fait fonctionné à merveille. En présentant Knuckles comme un rival de Sonic, Sega a créé l’opportunité de promouvoir l’association des deux personnages comme une grande affaire. Le résultat a été un logo absolument emblématique représentant les silhouettes des deux personnages, et ce logo a suffi à lui seul pour être la couverture du jeu dans toutes les régions du monde. C’est la preuve qu’une couverture de jeu vidéo n’a pas besoin d’être extrêmement élaborée pour être mémorable.

Panzer Dragoon

Les œuvres de l’artiste français Jean Giraud, connu sous le nom de Moebius, ont eu une influence majeure sur la conception visuelle de Panzer Dragoon, qu’il s’agisse des créatures et des machines ou du monde dans lequel elles évoluent. Avec cette inspiration en tête, il était logique que Sega demande à l’artiste lui-même de créer des illustrations pour le jeu, et son interprétation distinctive du dragon bleu emblématique du jeu a finalement été utilisée comme illustration de la couverture. Ou du moins, c’est ce qui s’est passé au Japon – pour une raison quelconque, Sega of America et Sega Europe ont tous deux utilisé des rendus 3D différents pour leurs sorties, qui sont loin d’être aussi beaux.

Wipeout

Lorsque la PlayStation est arrivée au milieu des années 90, rien ne semblait plus avant-gardiste que Wipeout. Ce jeu de course futuriste présentait des graphismes 3D rapides et détaillés, une musique signée The Chemical Brothers et Orbital, ainsi qu’un look conçu par The Designers Republic. Cela est particulièrement évident sur la pochette, qui vous bombarde d’icônes, de logos, de textes stylisés et d’une image filaire de l’un des véhicules de course anti-gravité du jeu. L’encre argentée métallique met joliment en valeur l’ensemble. Un coup d’œil rapide à cette pochette ne vous apprend pas grand-chose sur ce qu’est Wipeout – il faut lire le texte pour savoir qu’il s’agit d’un jeu de course – mais il vous donne envie de le découvrir.

Final Fantasy 7

L’approche minimaliste de Sonic & Knuckles était une chose, utilisant les silhouettes reconnaissables de personnages célèbres pour fournir un facteur de reconnaissance. Final Fantasy 7 n’a rien de tout cela : un simple fond blanc, du texte noir et l’image d’un météore dont les joueurs ne connaissent pas encore la signification. La couverture se distingue par son austérité et témoigne de la confiance que l’on accordait à ce jeu. Après tout, il s’agissait de la couverture pour l’Europe, qui n’avait jamais reçu de jeu Final Fantasy auparavant, alors ce n’est pas comme si Square se reposait sur la valeur du nom.

The King Of Fighters 98 : Le Match de Rêve ne s’arrête jamais

Dans les années 90, SNK était célèbre pour sa capacité à produire une grande variété de jeux de combat en 2D de haute qualité, de Fatal Fury et Samurai Shodown à Art Of Fighting et The Last Blade. Cela aurait pu conduire à l’ennui de l’équipe artistique – après tout, il n’y a qu’un nombre limité de façons de dessiner un affrontement agressif. Heureusement, Shinkiro, l’artiste de SNK, a fait preuve d’une créativité à toute épreuve. Plutôt que d’opter pour une scène de combat conventionnelle ou une pose de combat, il nous a montré l’équipe de King Of Fighters avec une allure élégante, tout en profitant de l’environnement plus détendu d’une fête au bord d’une piscine.

Virtual On : Oratorio Tangram

Malheureusement, nous ne pouvons pas vraiment rendre justice à cette image en vous la montrant sur un écran. L’image de Temjin sous forme de croquis est certainement frappante, et Sega a même déplacé le logo de la Dreamcast pour s’assurer qu’il ne serait pas obstrué. Ce sont les qualités tangibles de la pochette qui la mettent en valeur : non seulement elle utilise une encre métallique, mais Temjin et le logo du jeu sont également gaufrés pour les mettre en valeur. Les achats de jeux numériques sont certes pratiques, mais nous ne pouvons nous empêcher de penser que nous perdrions quelque chose sans ce type d’approche artistique de l’emballage physique des jeux.

Ico

La pochette d’Ico est directement inspirée de La nostalgie de l’infini, une peinture de l’artiste italien Giorgio de Chirico, dont l’œuvre a exercé une influence majeure sur le mouvement surréaliste. Elle a été créée par le directeur du jeu, Fumito Ueda, et représente Ico guidant Yorda dans une zone apparemment déserte, avec un fort contraste entre l’ombre et la lumière. Cette illustration n’a été utilisée qu’au Japon et en Europe, tandis que la version nord-américaine a bénéficié d’un rendu de personnage générique, une approche nettement plus conventionnelle. À l’origine, le jeu n’a pas réussi à susciter l’intérêt des consommateurs dans toutes les régions, mais il est aujourd’hui reconnu comme un classique.

Katamari Damacy

Le roll-’em-up de Namco (chut, c’est un vrai genre) est sans complexe bizarre, idiot, coloré et tout simplement amusant. À l’époque de la PS2, ce genre de jeu avait tendance à faire passer les éditeurs pour des rigolos. Ils étaient souvent tentés d’être soit trop abstraits ou bizarres – voir Super Bust-A-Move pour un exemple malheureux – soit d’être très directs et de se retrouver avec une couverture terne. Katamari Damacy évite ce piège, avec un look très épuré, des couleurs simples et une juxtaposition amusante de la gigantesque boule sur un premier plan serein. Elle capture parfaitement la nature étrange et amicale du jeu lui-même.

Resident Evil 4

Avant l’incroyable réinvention de la série sur GameCube, la plupart des jeux Resident Evil présentaient des images de couverture plutôt discrètes – et en effet, au Japon et en Amérique du Nord, Resident Evil 4 a fait de même. Cette couverture européenne est bien plus efficace pour créer un sentiment d’inquiétude, avec une forêt dense se découpant sur un ciel rouge et des oiseaux s’envolant. Pourquoi ? À cause de cette silhouette humaine lointaine, avec ce qui ressemble à un sac sur la tête et une tronçonneuse à la main. Vous ne savez pas encore ce que c’est, mais vous êtes sûr qu’il veut vous tuer, et qu’il ne tardera pas à le faire

Tous Prolonger Extra

Si vous avez déjà joué à ce jeu, adapté d’un jeu PC indépendant appelé Every Extend, vous savez qu’il s’agit de provoquer des réactions en chaîne d’explosions. Vous savez également qu’une représentation fidèle de l’écran d’un jeu n’aide pas beaucoup les joueurs à comprendre de quoi il s’agit. Apparemment conscient de cela, l’artiste de la pochette a décidé de créer quelque chose d’aussi accrocheur que possible dans l’espoir de susciter la curiosité des acheteurs potentiels. En tout cas, c’est une belle œuvre d’art qui représente bien la nature colorée du jeu.

Catherine

De nombreux jeux ont utilisé le sex-appeal pour vendre, mais Catherine ne joue pas sur un thème secondaire ici – l’art est lié à l’intrigue principale du jeu. Votre protagoniste Vincent Brooks est pris dans un dilemme après avoir trompé sa petite amie de longue date Katherine avec la Catherine que vous voyez sur la couverture. Les avis divergent quant à l’issue de cette intrigue, mais les illustrations de Shigenori Soejima parviennent au moins à maintenir un équilibre délicat, en étant suffisamment provocantes pour illustrer le thème du jeu sans pour autant devenir inappropriées pour les étalages des magasins. La vulnérabilité de Vincent est bien représentée par sa petite taille, et les moutons qui dégringolent ajoutent un peu de mystère.

Jusqu’à l’aube

Dans cette ère moderne de rendus de personnages banals, les concepts intéressants sont rares, mais Until Dawn est l’une des couvertures les plus créatives de ces derniers temps. L’image principale qui attire l’attention est celle du sablier surmonté d’un crâne, qui indique clairement qu’il s’agit d’un jeu d’horreur. Ce qui est agréable à voir, c’est que le bas du verre est plutôt un globe de neige, les flocons tombant du haut sur la cabane dans laquelle se déroulent les événements du jeu. Le choix de mettre en avant le décor et les enjeux plutôt que les personnages n’est pas courant de nos jours.

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