« Il n’y a pas de mauvais choix : Le directeur créatif d’Assassin’s Creed Odyssey explique pourquoi il est si amusant de faire l’amour, la guerre et de prendre des décisions difficiles dans la Grèce antique.

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"Il n'y a pas de mauvais choix : Le directeur créatif d'Assassin's Creed Odyssey explique pourquoi il est si amusant de faire l'amour, la guerre et de prendre des décisions difficiles dans la Grèce antique. 1
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Rien n’est vrai, tout est permis. C’est le mantra de Creed qui a guidé la franchise historique au cours des 11 dernières années. S’il a permis à Ezio, Bayek, Edward et consorts de rester sur la bonne voie, Ubisoft lui-même a clairement pris le Creed à cœur, comme une flèche bien tirée. Assassin’s Creed Odyssey n’est pas seulement le premier jeu d’action à ne pas avoir de véritables Assassins, il n’y a aucune trace de l’emblématique lame cachée, vous avez deux personnages différents à choisir, des arbres de décision complets, et même des options de romance.

Et il est clair que le remaniement a fonctionné. Assassin’s Creed Odyssey a été lancé en octobre et est devenu l’un des jeux les mieux accueillis de la franchise, applaudi par les fans et les critiques pour son orientation réussie vers le jeu de rôle et sa narration pleine de vivacité. Maintenant que la poussière est retombée, voici l’Official Xbox Magazine qui s’entretient avec le directeur créatif Jonathan Dumont sur tout ce qui a trait à Creed, expliquant la pensée d’Ubisoft derrière certains des changements les plus ambitieux d’Odyssey par rapport au modèle de la série.

Qu’est-ce qui vous a poussé à opter pour des choix d’embranchements pour Odyssey ?

Nous avons pensé qu’en donnant à nos joueurs une nouvelle façon d’explorer l’histoire et une nouvelle façon de s’impliquer dans l’action du personnage principal, nous franchissions une nouvelle étape dans la transformation de la franchise Assassin’s Creed en un jeu de rôle à part entière. Nous voulions que vos choix ne vous donnent pas nécessairement un résultat différent comme dans l’histoire principale, mais que vous réfléchissiez toujours à ce que vous allez dire et que vous adoptiez différents rôles pour que nous arrivions tous dans un jeu avec des attentes différentes.

Le jeu a une personnalité de base et une personnalité expressive – il vous donne l’impression d’être un mercenaire de Sparte et vous permet ensuite de le jouer comme vous êtes, donc si vous voulez être un mercenaire qui fait des choses pour de l’argent ou si vous voulez être plus compatissant comme un héros, vous pouvez faire les deux. Cela vous permet de vous immiscer dans l’histoire et d’en faire votre propre Odyssée.

C’est un véritable changement en termes de développement. Quels défis le changement de structure a-t-il posés au développement ?

Nous avons donc créé notre propre outil de dialogue qui nous a permis de passer d’environ trois ou quatre heures de pure cinématique où vous n’avez rien à dire, à plus de 30 heures de dialogue dynamique avec les choix du joueur. C’est quelque chose qui nous permet d’obtenir une génération automatique basée sur les lignes que nous avons, puis notre équipe cinématographique peut tout retoucher et créer des scènes vraiment intéressantes. C’était aussi un grand changement du point de vue de l’écriture et de la quête – vous permettre de participer à l’histoire, à la façon dont nous écrivons, à l’équipe d’écriture, au nombre d’écrivains – tout cela a augmenté.

Nous voulions être sûrs d’avoir un processus d’itération où c’est ma voix en tant que joueur qui est entendue, donc très tôt dans le processus, nous voulions avoir des ébauches jouables bien plus tôt que nous ne l’avons fait auparavant, afin de pouvoir changer et de nous assurer que tous les choix sont satisfaisants. Lorsque vous écrivez une quête, vous devez pouvoir faire un zoom arrière et vous dire :  » J’ai déjà fait ces choses, on m’a déjà proposé ces choix, donc je suis en train de construire quelque chose – je joue comme un héros, donc je veux que cela se reflète dans la prochaine quête. C’est vraiment comme si on s’intéressait un peu plus à la psychologie du joueur et qu’on lui donnait une autonomie totale dans ce qu’il fait.

Comment équilibrer les choix des joueurs et leur liberté d’action tout en conservant le rythme historique ?

Lorsque nous avons des événements historiques, des moments de l’histoire qui ont été enregistrés, nous restons fidèles à ces événements afin de ne pas changer l’histoire – nous changeons notre histoire à travers l’histoire. Ainsi, par exemple, nous avons la peste d’Athènes – nous essayons de la rendre aussi réaliste et historiquement exacte que possible, du moins sur la base de ce que nous avons recherché, et ensuite nous vous donnons des moments avec les personnages qui ne sont pas enregistrés afin que vous puissiez développer leurs personnalités.

Ces personnages historiques, basés sur ce que nous avons lu, disons Socrate – nous savions qu’il avait un sacré caractère, qu’il posait toujours des questions, qu’il ne portait pas de chaussures, qu’il était un peu effronté et d’autres choses encore – nous avons donc joué avec ces caractéristiques pour pouvoir avoir une discussion philosophique approfondie avec lui, mais lorsqu’il se trouve dans un moment historique, nous restons fidèles à ce moment historique.

Quels types de choix imaginez-vous que les joueurs pourraient faire dans le jeu ? Peuvent-ils être bons ou mauvais ?

Nous essayons de dire qu’il n’y a pas de mauvais choix. Ce sont tous des choix que vous faites et ils sont tous valables. Ils vous donneront ce que vous recherchez, je suppose, mais je pense que la plupart du temps, les gens essaient d’être gentils. J’espère [rires]. C’est normal de décider en fonction des situations – nous avons plusieurs intrigues, mais l’intrigue principale est en grande partie inspirée d’une tragédie grecque. Nous essayons donc de vous mettre dans des situations où les choix seront difficiles – sans nécessairement savoir quel sera l’impact, mais ils sont très émouvants. Lorsqu’ils font un choix après cela dans le monde, nous vous donnons également des options pour que vous puissiez mentir, être romantique ou décider d’attaquer les gens dans le dialogue, ce qui aura des conséquences immédiates.

Vous savez en quelque sorte où vous voulez orienter les choses, et parfois mentir à quelqu’un peut être bénéfique, parfois non – c’est à vous d’explorer. Nous n’essayons pas de punir les joueurs, jouez votre histoire et tout finira par s’arranger, j’en suis sûr [rires] ! Mais dans chaque situation, nous essayons de vous faire prendre une décision, à court, à long ou à moyen terme, ou de construire des relations avec les personnages. Il ne s’agit pas d’être bon ou mauvais, mais plutôt de faire ce que vous pensez devoir faire ici, et vous obtiendrez des résultats différents d’un joueur à l’autre.

Vos choix vous mènent-ils vers des chemins « bons » et « mauvais » comme dans certains RPG traditionnels ?

Il s’agit plutôt d’une grande histoire et d’une histoire où l’on fait des choix personnels et où ces choix auront un impact plus tard, ou immédiatement. Il ne s’agit pas nécessairement d’influencer une faction ou d’avoir un effet sur l’intrigue principale, il s’agit bien plus de votre parcours personnel. Nous avons essayé de voir ce qui se passerait dans cette tragédie grecque si le personnage principal avait décidé de faire ceci au lieu de cela, donc nous l’avons vu plus du point de vue de la narration classique que du point de vue du système, pour que cela paraisse plus naturel. Ou du moins, nous pensons que c’est naturel.

Quel type de relations pouvez-vous établir avec les personnages ?

« Nous n’essayons pas de punir les joueurs, jouez votre histoire et tout se passera bien !

Vous rencontrerez des personnages avec lesquels vous tisserez des liens d’amitié, et ce que vous leur direz aura un impact sur la façon dont ils interagiront avec vous. Peut-être qu’un jour, ces personnages s’immisceront dans d’autres histoires, plus axées sur l’amitié. Ensuite, nous avons une poignée de possibilités romantiques dans le jeu. Il ne s’agit pas d’une histoire d’amour complète qui va du début à la fin, mais plutôt d’une situation romantique possible sur une île, et si vous échouez ou si vous n’êtes pas intéressé par cette personne, vous pouvez toujours rencontrer quelqu’un d’autre. Mais nous essayons de faire en sorte que ce soit un jeu de rôle amusant et que vous puissiez vous amuser.

Pensez-vous que le reste de la série suivra le même chemin ou bien Odyssey est-il le seul à adopter ce style ?

Nous commencerons par Odyssey et nous verrons plus tard ! Je pense que c’est la prochaine étape de la progression d’Assassin’s Creed Origins. Origins a très bien réussi à mettre en place la progression et le nivellement par le haut, l’équipement, en faisant un grand monde avec des quêtes plutôt que de grandes missions, donc c’est une continuation de cela. Nous verrons bien ! Cela m’intéresse, mais nous verrons bien !

Cet article a été publié à l’origine dans Official Xbox Magazine. Procurez-vous un exemplaire dès maintenant ou abonnez-vous pour ne jamais manquer un numéro.

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