De Ghost of Tsushima à Stray, voici comment les développeurs conçoivent les animaux les plus réalistes du jeu.

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Un animal de jeu vidéo bien conçu a quelque chose de magique. Son apparence peut être l’œuvre d’une équipe d’artistes et ses comportements le résultat d’innombrables lignes de code, mais à chaque fois que vous en rencontrez un, vous avez l’impression qu’il est fait de chair et de sang. Qu’il s’agisse des chats qui errent dans les villages d’Assassin’s Creed Valhalla en quémandant des griffures ou des sangliers qui représentent un danger pour Jin Sakai dans Ghost of Tsushima, les animaux sont un élément essentiel de la construction du monde.

Pour que ces animaux virtuels paraissent réels, il y a une tonne de travail caché. Non seulement les concepteurs doivent maquetter et tester les modèles, mais des équipes entières se consacrent souvent à des recherches approfondies pour s’assurer que les animaux se comportent de manière similaire à ce qu’ils feraient dans la nature. Une ligne de code erronée ou une borne invisible mal placée peut briser l’illusion ou gâcher une scène importante.

J’ai discuté avec les équipes d’Eidos Montréal, d’Ubisoft et de Sucker Punch, ainsi qu’avec les développeurs de Stray, le prochain jeu d’Annapurna, pour savoir comment sont fabriqués les meilleurs animaux de jeux vidéo – et si vous pouvez les caresser.

Un avec la nature

Les animaux sont bien plus qu’un simple habillage de décor : ce sont des éléments cruciaux qui permettent aux jeux de dépasser les limites de la vraisemblance. « Par leur simple présence, les animaux contribuent à rendre un monde vivant et à donner une identité aux différents biomes », explique Parker Hamilton, concepteur principal des systèmes de Ghost of Tsushima. « Qu’il s’agisse de grenouilles sautillant dans les marécages ou de grues s’envolant à votre approche, la présence d’animaux peut vous donner l’impression d’être immergé dans une variété de lieux. »

L’immersion est le mot clé ici. Sans animaux réalistes qui se baladent dans l’univers du jeu, il peut être difficile pour nous de suspendre notre incrédulité et de vivre temporairement dans le jeu. « Nous essayons toujours de créer un monde crédible et profondément immersif », me dit Benoit Richer, directeur créatif d’Assassin’s Creed Valhalla. « Les animaux contribuent donc à rendre nos biomes plus riches et plus pertinents, en particulier lorsque nous voulons aborder des boucles de gameplay qui font référence à ce que les Nordiques faisaient à l’époque : chasser, pêcher et collecter des objets. »

« Qu’il s’agisse de grenouilles sautillant dans les marécages ou de grues prenant leur envol à votre approche, la présence des animaux peut vous donner l’impression d’être immergé dans une variété de lieux ».

Dans Tsushima et Valhalla, vous avez la liberté de parcourir des champs remplis de lapins bondissants et de cerfs bondissants tout en vous rendant au prochain point d’intérêt. Vous pouvez faire une pause et observer un monde naturel totalement réaliste qui se déploie autour de vous, que vous choisissiez de vous y engager directement ou non. Les déplacements et l’exploration sont souvent des moments de paix dans les jeux d’action-aventure, offrant un bref répit après les combats, et l’inclusion de dizaines d’animaux peut contribuer à rendre ces moments encore plus spéciaux.

Ghost of Tsushima va encore plus loin en incorporant des animaux dans les déplacements, comme si l’île vous guidait pour « contraster la dureté de l’invasion mongole ». Les renards vous guideront vers des sanctuaires pour obtenir de nouvelles armures, et les oiseaux vers des lieux secrets. Hamilton explique qu' »il était important de s’assurer que le monde soit accueillant pour le joueur et de l’aider à ressentir le lien entre Jin et l’île et la raison pour laquelle il se bat pour la sauver ».

Pour l’amour de la faune

Les animaux sont essentiels dans des jeux comme Ghost of Tsushima et Assassin’s Creed, mais ils nécessitent une tonne de travail de la part des différentes équipes de développement, ainsi qu’une certaine retenue. Il est impossible d’inclure dans un jeu tous les animaux que l’on trouve en Angleterre en 872 après J.-C. ou au Japon en 1274, d’autant plus que la fabrication de chacun d’entre eux demande beaucoup de travail.

Pour Ghost of Tsushima, Sucker Punch s’est attaché à respecter les animaux présents dans le jeu. « Les cerfs Sika sont sacrés au Japon, alors même si nous savions que nous voulions les inclure, il était également important de s’assurer qu’ils ne pouvaient pas être chassés », explique Hamilton. Sucker Punch a effectué des recherches approfondies pour s’assurer de représenter des versions respectueuses et réalistes de ces animaux, « en s’efforçant d’être le plus précis possible, y compris en faisant de la capture de mouvement pour les chevaux ».

Pour Assassin’s Creed Valhalla, Ubisoft a dû s’assurer que les animaux qu’il avait choisi de mettre dans le jeu avaient une raison d’être. « Nous avons toujours un budget. Nous avons donc des catégories, et chacune d’entre elles a des fonctions spécifiques », explique Richer. « Les oiseaux servent d’attracteurs visuels. Il y a les proies et les prédateurs, car lorsque vous chassez pour vous nourrir ou pour vous procurer du cuir, vous risquez de tomber dans une embuscade. Nous avons des poissons d’eau douce et d’eau de mer pour nous nourrir, car les Vikings étaient de grands pêcheurs. Et nous avons aussi des animaux domestiques ».

« C’est amusant parce qu’on a l’impression qu’ils commencent à avoir leur propre vie, mais nous devons trouver des moyens d’atténuer ce phénomène.

« Nous faisons des tonnes de recherches, nous regardons des tonnes de documentaires et nous nous informons autant que possible », poursuit Richer, en parlant de la nécessité de s’assurer que les animaux inclus dans Valhalla sont historiquement et biologiquement exacts. « Au fil des années chez Ubisoft, nous avons eu tellement d’équipes qui ont développé des animaux, que nous partageons ces connaissances communes entre les projets. Mais Richer, qui a lui-même grandi dans la pêche et la chasse, sait qu’il ne faut pas rendre ces animaux trop réalistes. « Il ne s’agit pas d’une simulation… vous ne voulez pas passer des heures dans le jeu à chercher des poissons ou des cerfs et ne rien voir parce que vous avez marché sur une branche.

La recherche, la conception et l’animation des animaux dans le jeu nécessitent un travail considérable, et ce avant même qu’ils ne soient intégrés au jeu. « Le jour, les animaux sont dans les champs et mangent, la nuit, ils sont cachés dans la forêt. Nous devons nous assurer qu’ils ont ce comportement – tous les types d’animaux. Nous devons disposer d’un énorme système qui gère toutes ces choses », explique Richer.

Et puis il y a la question de l’éloignement des animaux de certaines zones, ce que l’on fait avec les zones d’exclusion inscrites dans le code. « Ce sont des animaux sauvages et ils ont leur propre vie, mais nous devons avoir un certain niveau de contrôle. Si nous essayons d’avoir une certaine séquence, nous aurons un moment amusant alors que c’est censé être sérieux et vous verrez alors ces animaux », poursuit-il. « Parfois, les poissons sortent de l’eau sur le rivage – c’est drôle parce qu’on a l’impression qu’ils commencent à avoir leur propre vie, mais nous devons trouver des moyens d’atténuer ce phénomène.

Trouver l’inspiration

La question « Peut-on caresser le chien ? » est tellement populaire dans le monde du jeu vidéo qu’elle a son propre compte Twitter. L’extension Iki Island de Ghost of Tsushima vous permet de jouer de la flûte pour attirer les chats, que vous pouvez ensuite caresser à votre guise. Assassin’s Creed Valhalla possède d’énormes chats domestiques qui n’attendent que d’être pris en charge et câlinés. Mais vous ne pouvez pas caresser le chat dans Stray, le prochain jeu indépendant d’Annapurna Interactive, car vous êtes le chat.

Dans Stray, vous incarnez un petit chat qui explore un monde étrange. L’équipe de Blue Twelve Studio s’est efforcée de faire en sorte que ce chat (vu à la troisième personne pendant toute la durée du jeu) ait l’air incroyablement réel. Mais comme l’explique Miko, le seul animateur en charge du chat de Stray, cela demande beaucoup de travail caché.

« Chaque petit détail est important », explique Miko. « Qu’il s’agisse du mouvement de la queue, de la réaction des oreilles, des yeux fixés au laser ou des mouvements subtils des moustaches. Ce sont tous des éléments très importants de l’animation finale, et il est très facile de donner l’impression que quelque chose est bizarre si l’un d’entre eux manque. Nous disons aussi en plaisantant dans l’équipe que les chats sont liquides, mais c’est tout à fait vrai lorsqu’il s’agit de respecter la fluidité parfaite de leurs mouvements lorsqu’ils se contentent de marcher et de sauter dans tous les sens.

Parlons de réalisme : L’équipe à l’origine de Stray a créé un chat si réaliste dans le jeu que même les chats du bureau du studio l’ont remarqué. « Un moment agréable que nous avons vécu pendant le développement du jeu a été lorsque les chats du bureau ont commencé à réagir au chat qui était sur notre écran. Les voir lever la tête lorsqu’ils entendent un miaulement dans le jeu ou essayer d’interagir avec le chat pendant les cinématiques nous a donné le sentiment que nous étions sur la bonne voie », explique Swann Martin-Raget.

D’après ce que nous avons vu du protagoniste félin de Stray jusqu’à présent, il s’agit de l’un des chats les plus impressionnants jamais créés dans un jeu. Le battement du bout de la queue pendant les moments d’inactivité, la façon dont il se charge de poids sur ses fesses avant de faire un saut apparemment sans poids – en tant que propriétaire de chat, c’est franchement stupéfiant, et c’est probablement parce que la plupart des membres de l’équipe de Blue Twelve Studio sont eux aussi des amoureux des chats.

« Je pense qu’environ 80 % des membres de l’équipe possèdent un chat (ou sont possédés par un chat, selon votre point de vue). Nous avons également deux chats (Oscar et Jun) qui travaillent avec nous au bureau presque tous les jours. Et bien sûr, Viv et Koola, les cofondateurs de la société, ont également deux chats, et l’un d’entre eux (Murtaugh, un tabby orange) a été une référence très forte lors de la création du protagoniste principal de Stray », me dit la productrice Swann Martin-Raget. « Il est donc juste de dire que nous aimons beaucoup nos compagnons félins et que nous voulions tous que le jeu soit une lettre d’amour à leur égard à bien des égards.

Martin-Raget explique que les chats du bureau de Stray ont été une « source d’inspiration constante » et ont joué un rôle « crucial dans la création d’un personnage jouable aussi stimulant ». Mais Eidos Montreal, l’équipe à l’origine de Marvel’s Guardians of the Galaxy, n’avait pas de source d’inspiration constante dans ses bureaux lorsqu’il s’agissait de créer Cosmo, le chien cosmonaute russe (et ses chiots). Pour cette raison, ils ont dû faire beaucoup plus de recherches et faire appel à des consultants externes, ainsi que mettre certains chiens dans des combinaisons de mo-cap. « Nous avons engagé de vrais dresseurs de chiens qui comprennent les chiens de A à Z pour obtenir le matériel dont nous avions besoin », explique Jean-François Dugas, directeur de la création. « Ce dont nous avions besoin, c’était d’un chien qui réagisse comme un chien le ferait dans une interaction humaine… Il s’agissait vraiment pour ces dresseurs de s’assurer que les chiens faisaient ce qu’il fallait. Nous avons été très rigoureux sur ce point.

Grâce au travail approfondi du studio, Cosmo ressemble exactement à ce qu’Eidos Montreal souhaitait : un « chien super puissant et super intelligent, mais un chien ». Il se laisse distraire en pleine conversation par une balle qui couine, tourne en rond avant de se coucher lorsqu’il négocie avec Peter Quill, et se montre menaçant lorsqu’il affronte Rocket. On a l’impression de voir un vrai chien, et c’est grâce aux efforts des développeurs – et aux chiens IRL qu’ils ont fait venir et qui étaient, selon Dugas, « des professionnels, pas des amateurs ».

Les amoureux des animaux

Qu’un jeu intègre des animaux pour plus de réalisme et de profondeur dans un monde fictif (mais naturel) ou qu’il place un animal au premier plan en tant que protagoniste, les efforts déployés par les développeurs pour garantir leur authenticité sont stupéfiants. Des heures de recherche sont suivies d’heures de conception qui culminent avec des heures de codage et de test – tout cela pour que vous puissiez avoir l’impression de monter à cheval, de faire courir des lapins dans les broussailles ou de réveiller une meute de loups dans votre sillage. Pour certains studios comme Blue Twelve, l’inspiration les entoure sous la forme de chats de bureau. Pour Eidos Montreal, il a fallu faire appel à des chiens et à des dresseurs de chiens pour que le chien du jeu soit parfait.

Quoi qu’il en soit, il est clair que les studios consacrent une tonne d’heures de travail (et d’animaux) pour s’assurer que les animaux de leurs jeux ont l’air et donnent l’impression d’être réels. Qu’il s’agisse des animaux d’époque d’Assassin’s Creed Valhalla, des animaux vénérés de Ghost of Tsushima ou du futur chat héros de Stray, les animaux des jeux vidéo contemporains sont incroyables – et vous pouvez en caresser un grand nombre, heureusement.

Pour continuer sur la lancée des animaux, voici les dix meilleurs compagnons animaux des jeux vidéo.

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