Wild Bastards est un FPS roguelike qui apporte quelques changements choquants par rapport à son prédécesseur, mais sa bande de robots pilleurs de planètes a fini par me séduire.

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  3. Wild Bastards est un FPS roguelike qui apporte quelques changements choquants par rapport à son prédécesseur, mais sa bande de robots pilleurs de planètes a fini par me séduire.

Wild Bastards n’est pas tout à fait le jeu auquel je m’attendais. Ce FPS rogue-like de Blue Manchu est théoriquement une suite à Void Bastards de 2019, mais il diffère du shooter de science-fiction comique du studio sur certains points fondamentaux. Alors que Void Bastards était un jeu de tir de style System Shock qui proposait une exploration spatiale de type jeu de plateau, Wild Bastards est un jeu de plateau de pillage de planètes qui propose des fusillades de type arène.

C’est un changement d’orientation significatif, et au début, je l’ai détesté. Non seulement Wild Bastards semblait supprimer ce que j’aimais le plus dans Void Bastards – l’exploration de vaisseaux spatiaux abandonnés remplis d’ennemis bizarres et de potentiel chaotique – mais il ne semblait pas le remplacer par grand-chose. Mais cette réaction s’est avérée prématurée. Le changement d’orientation de Wild Bastards reflète les nouvelles idées qu’il veut poursuivre, et bien que je sois encore sceptique sur certaines d’entre elles, il y en a d’autres qui m’enthousiasment.

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Bandits interstellaires

Dans Wild Bastards, vous dirigez une bande de bandits interstellaires à travers différents secteurs de l’espace, alors qu’ils fuient une organisation hostile connue sous le nom de The Chaste. Pensez au FTL, mais chaque secteur de l’espace possède plusieurs planètes sur lesquelles vous pouvez vous téléporter pour y trouver des ressources. L’atterrissage sur une planète déclenche une carte planétaire isométrique au tour par tour sur laquelle vous pouvez déplacer votre troupe, en achetant, collectant ou volant carrément tous les gadgets utiles que vous pouvez.

Idéalement, vous voulez nettoyer la planète et vous enfuir avant qu’un adjoint du Chaste à l’œil vif, connu sous le nom de McNeil, n’arrive pour vous traquer. Mais les cartes sont parsemées de « barrages » dressés par les hommes de main du Chaste, qu’il vous faudra franchir. Au cours de l’une de ces « épreuves de force », Wild Bastards passe à la première personne et vous demande d’éliminer un assortiment aléatoire d’ennemis sur une carte au thème western.

C’est la partie du jeu qui m’a d’abord fait reculer comme un fer rouge. Void Bastards était loin d’être un jeu de tir exceptionnel, mais son jeu à la première personne ne se résumait pas à des combats. Vous deviez planifier soigneusement chaque excursion en vaisseau spatial, puis l’exécuter rapidement, en interagissant avec les différents systèmes des vaisseaux, en utilisant l’évasion et les pièges pour prendre le dessus sur les ennemis, et en vous échappant avant que votre oxygène ne s’épuise. Jouer à chaque vaisseau, c’était comme boire un verre de System Shock, un mélange condensé et enivrant des idées de ce jeu.

En comparaison, le jeu à la première personne de Wild Bastards est purement axé sur le combat, et vous devez nettoyer des arènes d’ennemis dans des rounds qui durent entre trente secondes et deux minutes. Mais la jouabilité ne semble pas avoir beaucoup progressé par rapport à Void Bastards, et j’ai ressenti l’absence de l’élément d’exploration comme un suppositoire de cactus.

Heureusement, Wild Bastards a quelques atouts dans sa manche. Les cartes stratégiques des planètes s’étendent rapidement en taille et en complexité, ajoutant de multiples routes à partir desquelles vous pouvez attaquer votre objectif, ainsi qu’un large éventail de lieux secondaires qui fournissent des bonus stratégiques. Par exemple, certaines planètes disposent de téléporteurs qui vous envoient dans une autre partie du plateau, tandis que d’autres incluent des modificateurs que vous pouvez apporter dans les affrontements pour prendre l’avantage, comme des alliés IA ou des toniques améliorant les capacités. Se déplacer sur le plateau de jeu de la bonne manière peut avoir un impact considérable sur vos perspectives, que ce soit en combat ou en dehors, tandis que si vous ne vous déplacez pas assez, vous risquez de devoir abandonner un butin précieux ou, pire encore, de vous retrouver coincé dans un échange de coups de feu avec McNeil.

Travail d’équipe

L’autre élément clé est votre propre équipe. Alors que Void Bastards vous faisait jouer des personnages aléatoires qui étaient relancés lorsque vous mouriez, Wild Bastards propose 13 membres du groupe sur mesure que vous pouvez changer une fois qu’ils ont été débloqués. Par « débloqués », j’entends « ranimés ». Tous les personnages, sauf deux, sont morts au début du jeu, et pour les ressusciter, vous devez récupérer une ressource spéciale sur les planètes.

Il est important de le faire, car chaque personnage apporte de nouvelles armes et capacités sur le champ de bataille. Spider Rosa est une arachnide flingueuse qui manie deux pistolets et peut déployer des leurres pour distraire l’ennemi. Doc Casino, quant à lui, est une machine à sous ambulante qui tire sur les ennemis avec un fusil à pompe et peut lancer un jackpot mortel pour tuer des ennemis au hasard. Avec une liste d’ennemis qui ajoute des serpents cracheurs de poison et des tourelles d’artillerie déguisées en tonneaux de whisky à la sélection standard de cow-boys robotisés, les combats gagnent rapidement en nouveauté et en difficulté. Comme les personnages conservent leurs dégâts au fil des affrontements, un seul mauvais round de combat peut avoir un impact considérable sur vos chances de vous échapper d’une planète en un seul morceau.

Le travail d’équipe joue un rôle important tant sur le champ de bataille qu’en dehors.

D’autres idées intéressantes émergent au fur et à mesure que vous jouez. Le travail d’équipe joue un rôle important, tant sur le champ de bataille qu’en dehors. Vous pouvez déployer plusieurs personnages sur une planète à la fois, et si le nombre autorisé par la planète est supérieur à 2, ils sont divisés en plusieurs groupes, ce qui vous permet de les envoyer dans différentes directions sur le plateau de jeu. En combat, vous n’incarnez qu’un seul personnage à la fois, mais vous pouvez passer de l’un à l’autre à tout moment, comme vous le feriez en changeant d’arme dans un FPS standard. De plus, le coéquipier en réserve vous aidera toujours en signalant la présence d’un ennemi derrière vous ou sur l’un de vos flancs. Non seulement cela renforce le sentiment de camaraderie au sein de votre groupe, mais c’est également très utile, et c’est probablement l’aspect mécanique que j’ai préféré dans toute la démo.

Le dernier point à noter est le potentiel narratif de votre troupe. Au début, j’ai trouvé le pastiche du jargon de l’Ouest sauvage un peu exaspérant (Doc Casino en particulier parle comme ChatGPT pour les simulations de cow-boys). Mais au fur et à mesure que l’on débloque des personnages, la voix du jeu se diversifie et des conflits internes commencent à émerger pour contrebalancer l’humour irrévérencieux du jeu. À la fin de la démo, vous débloquez un personnage nommé « Judge » qui a une querelle permanente avec Casino et refuse de se déployer sur n’importe quelle planète où se trouve le robot joueur de cartes. Le jeu promet un mélange intrigant de narration scénarisée et dynamique, et je suis curieux de voir où cela va nous mener.

La plongée dans l’épave de Void Bastards me manquera, et je me demande toujours si les combats en arène de Wild Bastards sont suffisamment profonds et satisfaisants pour se suffire à eux-mêmes. Cela dit, la couche stratégique plus impliquée aide à compenser les sections plus légères à la première personne, et je n’ai vu que trois des 13 personnages supposés en action, sans parler de la façon dont ils peuvent être modifiés et améliorés. Si le jeu peut continuer à développer ses idées au rythme de la démo, alors Wild Bastards pourrait bien me faire adhérer à sa façon de penser.

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