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- The Elder Scrolls : Skyrim – Jeu de plateau d’aventure : « Un jeu qui peut vraiment fonctionner, jusqu’à ce qu’il ne fonctionne plus. -
- Un vétéran de Skyrim raconte qu’il s’est battu avec ses collègues de Bethesda au sujet de l’objet le plus lourd du RPG : « Vous ne pouvez pas donner au joueur tout ce qu’il veut »
Un ancien développeur de Skyrim affirme qu’il s’est battu avec ses collègues à propos de certains des objets les plus lourds du jeu de rôle.
Dans une interview accordée au podcast Boss Rush Network, Jeff Gardiner, vétéran de Bethesda, a parlé de son travail en tant que producteur principal sur Skyrim. Ayant déjà travaillé sur le jeu Les Quatre Fantastiques en 2005, Gardiner explique que le degré de liberté dont il disposait à son arrivée chez Bethesda lui a permis de « façonner un grand nombre de ces jeux ».
En tant que producteur senior au sein du département de conception, Gardiner explique qu' »il y avait une petite cabale des principaux faiseurs de goût sur Skyrim », dont il faisait partie avec Todd Howard, Emil Pagliarulo et le concepteur de niveaux Joel Burgess. Cette équipe avait pour but de déterminer ce que Bethesda devait apporter à Skyrim au cours de ses six derniers mois de développement, et c’est quelque chose dont Gardiner dit que c’était « un privilège et un honneur d’en faire partie ».
Il ajoute cependant que « vous pouvez me remercier pour le poids des os de dragon ». Avec un poids de 15, l’os de dragon est le matériau d’artisanat le plus lourd du jeu, et de loin. Pour être franc, il fait partie des objets les plus lourds de tout le jeu, les armes de grande taille et les pièces d’armure lourdes étant les rares objets qui pèsent plus lourd. Le matériau est précieux, mais il ne peut être fabriqué que par les joueurs qui ont débloqué la compétence de forge requise au niveau 100. Et avec tout ce poids, ce n’est pas le genre d’objet que vous avez envie de trimballer.
C’est apparemment grâce à Gardiner. « Je me suis dit qu’il fallait que quelque chose dans le jeu soit difficile à porter, alors nous avons créé Dragon Bones. Je me suis littéralement battu avec le producteur principal à ce sujet. J’ai crié. Il disait ‘C’est terrible’ et j’ai répondu ‘Non, tout ne peut pas être comme ça. Ils sont grands. Ils sont censés être lourds, et il doit y avoir une pénalité à un moment donné. On ne peut pas donner au joueur tout ce qu’il veut tout le temps’.
Gardiner a gagné cette bataille en particulier, mais il y en a beaucoup qu’il n’a pas gagnées. Il s’est battu pour empêcher les tirs amis de tuer des compagnons par sortilège – « vous chargez Lydia de 400 kg de merde, elle tombe dans un trou, elle est morte, et vous perdez toute votre merde » – mais il dit que « les concepteurs m’ont forcé à la garder ». Bien qu’il ait « perdu ces combats », il a fini par réussir. « Je n’ai pas perdu Fallout », dit-il en riant. « Dans Fallout 4, j’étais le producteur principal, alors ils ont dû m’écouter davantage. Quoi qu’il en soit, vous savez au moins qui maudire la prochaine fois que vous voudrez vous fabriquer une armure Dragonbone de luxe.
Un autre vétéran de Skyrim estime que les jeux modernes à monde ouvert souffrent de leur taille, qui empêche les développeurs d’imprimer leur propre marque.