- Serial Gamers -
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- Un roguelike et un jeu de combat incroyables ont poussé l’une des plus grandes entreprises de vtubing à créer son propre éditeur de jeux, et maintenant Hololive est enterré dans plus de 50 idées.
Les historiens confus traceront une ligne qui commence avec un animateur ouvertement excité faisant un roguelike incroyablement bon et se termine avec l’une des plus grandes entreprises de vtubing formant un éditeur de jeux. Ce n’est pas tout, mais le pipeline HoloCure vers Holo Indie est un élément essentiel de la dernière intersection inattendue d’Hololive avec les jeux, et l’effet domino qui en a résulté a été étonnant à observer.
Le Vtubing est encore une scène assez sauvage et anarchique, mais quelques grandes entreprises ont émergé en tant qu’acteurs majeurs. Hololive, de la société japonaise COVER, est sans doute la plus importante – et maintenant celle qui a la plus grande présence dans le domaine du jeu. Après le coup d’envoi du roguelike HoloCure : Save the Fans, de type Vampire Survivors, et de l’incroyable jeu de combat Idol Showdown, COVER a officiellement créé holo Indie l’année dernière afin de soutenir et de repérer les jeux de fans sur Hololive. La visibilité était un atout majeur pour les développeurs partenaires, et la rare possibilité de faire payer des œuvres dérivées souvent soumises à des protections féroces – il suffit de voir comment des sociétés comme Nintendo traitent les jeux de fans – n’a fait qu’adoucir l’affaire.
HoloCure reste indépendant, mais son développeur principal a travaillé avec Holo Indie sur un jeu distinct appelé Holo X Break. Idol Showdown a également été intégré rétroactivement. Le premier jeu holo Indie à avoir vu le jour est un jeu de tower defense en 2D de type Age of War appelé HoloParade, qui s’est plutôt bien comporté pour un prix de seulement 4 $. Certains jeux holo Indie ciblent les fans de ces streamers spécifiques ou du vtubing dans son ensemble, mais d’autres, en particulier HoloCure, sont tout simplement des jeux extraordinaires en soi, et il est clair que beaucoup d’autres sont en préparation.
Alors que la poussière retombe sur l’un des plus étranges nouveaux éditeurs de jeux, j’ai contacté COVER pour parler du lancement d’Holo Indie et de ses ambitions futures, ainsi que de la manière dont il gère l’afflux de propositions passionnées de la part de ses célèbres fans avides.
Le texte qui suit a été légèrement modifié pour des raisons de longueur et de clarté.
Le bon roguelike au bon endroit
Serial Gamers : Quand et comment COVER a-t-elle pris connaissance de HoloCure et de sa popularité, et à quel moment – peut-être avec des douzaines de talents en hololive aimant le jeu – la barre s’est-elle officiellement dégagée en interne pour que vous vous disiez : » Nous devons faire quelque chose avec ça » ?
L’équipe Holo Indie : Il y a eu de nombreuses discussions autour de HoloCure et d’Idol Showdown. Peu après la sortie de HoloCure, nous avons observé les réactions en ligne et la qualité du jeu, et nous avons commencé à nous demander si nous devrions apporter une forme de soutien officiel en tant qu’entreprise. Par la suite, avec la sortie d’Idol Showdown, il est devenu plus évident que nous devions créer « holo Indie » (qui n’avait même pas de nom à l’époque) pour soutenir le développement.
On a l’impression qu’il y a deux objectifs potentiels pour le public : sortir des jeux qui amènent les gens à s’intéresser à l’hololive et satisfaire les fans existants, ou sortir des jeux qui sont amusants dans le vide, même pour les gens qui aiment les jeux mais ne sont pas intéressés par l’hololive ou le vtubing. HoloCure est l’exemple le plus probant à cet égard. Non pas que les jeux holo indie ne soient pas ou ne soient pas censés être amusants, je suis juste curieux de savoir ce que vous pensez des jeux pour lesquels les gens disent « vous n’avez pas besoin d’être un fan d’hololive pour apprécier ce jeu ».
Notre priorité est de rendre la pareille aux créateurs et aux développeurs de jeux, mais je suis très heureux d’entendre que même ceux qui ne sont pas des fans de la production hololive peuvent l’apprécier, car il peut servir d’occasion pour les personnes qui ne connaissent pas hololive d’en apprendre davantage sur la propriété intellectuelle de la production hololive.
Bien que nous ne puissions pas divulguer les détails du processus d’évaluation, je peux dire que nous évaluons divers aspects de manière exhaustive avec plusieurs personnes, sur des points tels que l’amour et la passion d’un créateur pour la production hololive, la compréhension de la propriété intellectuelle, ainsi que la quantité et la qualité du contenu du jeu. À l’avenir, en plus de cibler les deux types de clients mentionnés ci-dessus, il pourrait y avoir des jeux qui ne ciblent qu’un seul d’entre eux.
Nous commençons à voir de plus en plus de jeux indépendants holo qui se concentrent spécifiquement sur un talent hololive : WOWOWOW KORONE BOX et Miko in Maguma parlent d’eux-mêmes, alors que des jeux comme HoloCure, Holo X Break et Holo Parade présentent un éventail de talents dans des genres plus connus. Est-ce que cela dépend simplement de ce que les gens veulent faire, ou est-ce que Holo Indie cherche activement à créer des jeux qui mettent en valeur un éventail de talents ?
Nous aimerions donner la priorité à ce que le créateur / développeur veut créer autant que possible, dans la limite de ne pas aller à l’encontre des directives sur les œuvres dérivées ou de la propriété intellectuelle de la production hololive. Bien sûr, nous voulons aussi présenter autant de membres que possible, mais pour l’instant nous ne spécifions rien de notre côté et laissons cela à la discrétion des créateurs/développeurs.
Certains talents d’Hololive ont-ils joué un rôle dans la formation ou la direction d’Holo Indie ? Je sais que certains sont des joueurs plus actifs que d’autres, et je suis curieux de savoir si leur contribution a eu un impact significatif lorsque COVER a cherché à créer son propre éditeur de jeux. Se sont-ils exprimés ou ont-ils été impliqués dans les discussions sur Holo Indie ou dans la sélection des jeux ?
Bien entendu, les membres de hololive production ont joué un rôle clé dans la création de holo Indie, qui s’articule autour de la propriété intellectuelle de hololive production. Grâce aux commentaires de jeux de divers talents et à la diffusion en continu de jeux holo Indie, il devient possible d’établir une communication plus étroite avec les fans et les créateurs/développeurs de jeux. Pour les talents, cela peut être transformé en contenu de flux, et les développeurs de jeux gagnent en reconnaissance grâce aux flux de talents. Cela crée également un environnement où les fans peuvent apprécier de regarder du contenu divertissant.
Étant donné que Holo Indie respecte strictement les règles des directives sur les œuvres dérivées, nous ne procédons pas à la confirmation des talents au cours du processus de sélection. Cependant, nous examinons attentivement avec l’équipe de holo Indie les expressions ou les représentations qui pourraient potentiellement nuire à la marque et à l’image des talents pour s’assurer qu’elles ne sont pas incluses dans les jeux.
Lorsqu’un jeu est approuvé et publié par Holo Indie, est-il directement partagé avec les talents d’Hololive en tant que jeu potentiel à diffuser en streaming ? Je ne peux que supposer que Korone diffusera WOWOWOW KORONE BOX, par exemple. (Mise à jour : Korone l’a effectivement diffusé en streaming).
Les jeux, y compris ceux du label holo Indie, seront partagés avec les membres de hololive production après obtention des licences et permis de distribution. Cependant, c’est aux talents de décider s’ils veulent ou non les jouer et les diffuser en streaming. En tant qu’holo Indie, nous pensons qu’il est essentiel de collaborer avec les développeurs pour créer des jeux qui suscitent l’intérêt des membres d’hololive production.
À l’exception de Holo Parade, tous les jeux publiés par Holo Indie jusqu’à présent étaient des jeux gratuits. L’un des détails qui m’a interpellé au départ à propos de ce label d’édition était la possibilité pour les créateurs/développeurs de jeux de fans de monétiser officiellement leurs jeux, c’est pourquoi je suis curieux de connaître les discussions sur les prix. La décision de publier ces jeux gratuitement a-t-elle été prise par les développeurs ?
Nous discutons avec les créateurs/développeurs de Holo Indie pour savoir si le jeu doit être distribué gratuitement ou à titre onéreux, et pour déterminer le prix. Pour déterminer le prix, nous proposons des suggestions basées sur l’image de marque de Holo Indie, en tenant compte de facteurs tels que les autres jeux sortis et le volume.
Nous reconnaissons que le fait de permettre aux créateurs et développeurs de jeux de fans de monétiser leurs créations est une nouvelle initiative pour nous. Trouver un équilibre entre la protection de notre propriété intellectuelle en tant qu’entreprise et notre approche du contenu créé par les fans est une question difficile. Si les créations des fans peuvent faire connaître notre propriété intellectuelle et en renforcer l’attrait, elles peuvent également nuire aux fans, voire aux membres de la production hololive.
Bien qu’il puisse être difficile de fournir des lignes directrices claires en matière de production, car cela pourrait peser sur les créateurs et les développeurs, nous souhaitons collaborer à l’élargissement du potentiel de monétisation des créations des fans, tout en étant conscients des risques potentiels.
Pourquoi pensez-vous que tant de développeurs holo indépendants ont opté pour le free-to-play ? Est-ce que Holo Indie a déjà encouragé les développeurs à mettre un prix sur leurs jeux, même un petit prix comme celui de Holo Parade ?
Les créateurs/développeurs sont des fans enthousiastes qui créent pour les fans et veulent que les fans et les talents jouent. D’après ce que nous supposons, l’absence d’accords préalables au sein des groupes de développeurs peut affecter la décision de monétiser des jeux créatifs secondaires développés par plusieurs personnes avant l’annonce de Holo Indie. Dans un avenir proche, nous prévoyons une augmentation des demandes de jeux payants pour les jeux sur lesquels on travaille après l’annonce de Holo Indie.
Mon interprétation du modèle de tarification, qui penche vers le gratuit et le bon marché, est que l’accessibilité et la portée de l’audience importent plus que les ventes initiales. Est-ce exact ?
Nous voulons que tout le monde se familiarise avec la marque holo Indie. En faisant connaître holo Indie aux fans d’hololive et aux créateurs et développeurs de jeux de fans, nous souhaitons communiquer son attrait et accroître sa notoriété, ainsi que les futures soumissions.
Cependant, pour soutenir Holo Indie à long terme, nous ne sommes pas opposés à l’idée de développer des produits payants. Nous continuerons à discuter avec les créateurs/développeurs et à explorer les possibilités de sorties payantes, dans le but de rendre la pareille aux créateurs.
Étant donné que de nombreux créateurs/développeurs travaillent avec de petites équipes, nous considérons la fourchette de prix inférieure comme la zone de volume. Toutefois, nous acceptons également les soumissions pour des titres ciblant des gammes de prix plus élevées.
Les créateurs / développeurs de jeux gratuits publiés par holo Indie sont-ils rémunérés d’une autre manière, puisqu’il n’y a évidemment pas de revenus de vente initiaux ?
La plupart des jeux étant créés par la communauté des fans, aucune compensation financière n’est prévue pour les jeux gratuits. Cependant, pour les titres payants, nous reversons la majorité des revenus aux créateurs/développeurs.
À ce stade, nous en sommes à cinq jeux holo Indie officiels. Pouvez-vous nous parler du nombre de propositions que vous avez reçues et du rythme auquel vous les traitez ?
Nous ne pouvons pas divulguer le nombre exact de propositions, mais nous en avons reçu au moins 50 jusqu’à présent. En raison de la réception d’un nombre de propositions beaucoup plus important que prévu, l’évaluation et l’examen des demandes de titres postérieures à l’annonce prennent plus de temps que prévu.
La durée de la période d’examen varie considérablement en fonction de facteurs tels que le genre et le contenu des jeux, ainsi que d’autres considérations éventuelles. Il est donc difficile de la préciser. En moyenne, il faut compter entre un et trois mois entre le moment où l’évaluation est passée et celui où le jeu est terminé et publié.
Une fois qu’un projet est accepté, comment holo Indie interagit-il avec les créateurs / développeurs de jeux sur le chemin de la sortie ? Quels sont les rapports, l’assistance et la supervision ?
Une fois le pitch accepté, nous demandons les ajustements nécessaires à la sortie du jeu sous Holo Indie. Ensuite, nous collaborons avec les créateurs/développeurs pour planifier la date de sortie du jeu, en fonction du calendrier de sortie existant et de petits détails.
Nous considérons que la compréhension de la production hololive IP, la considération et l’attention portées aux talents, et l’utilisation des mèmes issus des flux sont cruciales.
Pouvez-vous nous dire combien de jeux Holo Indie prévoit de sortir chaque année ?
Ce n’est pas une garantie, mais nous visons à publier environ 10 titres par an.
Holo Indie a-t-il approché les créateurs/développeurs avec des propositions de jeux en premier lieu, ou êtes-vous à la réception et choisissez-vous des jeux de fans spécifiques dans une mer d’idées ?
Nous procédons à des évaluations parmi de nombreuses applications. À l’avenir, nous envisageons également de nous adresser à des créateurs / développeurs qui réalisent des œuvres étonnantes.
Que recherchez-vous dans une présentation de jeu, en développant le message que ce qui compte le plus est l’amour de l’hololive ?
Le facteur le plus important pour nous reste constant : un amour profond et une passion pour la production hololive.
Bien qu’il soit difficile de fournir une explication spécifique, nous considérons que la compréhension de la propriété intellectuelle d’Hololive Production, la considération et l’attention portées aux talents, ainsi que l’utilisation des mèmes des streams sont cruciales. De plus, il est important pour nous que les créateurs / développeurs fassent preuve d’amour et de respect envers la communauté des fans, en essayant d’être acceptés par le plus grand nombre possible de fans de hololive production.
Il est essentiel de noter que ce n’est pas parce qu’une personne ne passe pas l’évaluation qu’elle manque d’amour et de passion. Il arrive que la vision d’un développeur pour un jeu ne corresponde pas à nos principaux points d’attention. Lors des évaluations, nous prenons soigneusement en compte ces facteurs.
COVER envisage-t-elle de former un jour une équipe interne de développement de jeux sur mesure, peut-être en recrutant des contributeurs d’Holo Indie ou en s’appuyant simplement sur cette expérience ?
Nous ne pouvons pas encore imaginer clairement ce que l’avenir nous réserve. Notre première étape consiste à échanger des opinions avec les créateurs/développeurs et à établir le cadre du projet holo Indie, qui vient juste de commencer.
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