Un moment crucial du DLC de Fallout 3 repose sur un manoir illusoire qui explose en permanence.

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La deuxième plus grosse explosion de Fallout 3 s’est révélée être un classique de la magie des développeurs de Bethesda.

Dans un fil de discussion sur Twitter, l’ancien artiste de Bethesda Nate Purkeypile – qui a prêté ses talents à tous les jeux Fallout du studio, ainsi qu’à Skyrim et Starfield – a présenté la solution complexe de l’explosion qui détruit le manoir Calvert dans le DLC Point Lookout de Fallout 3.

Le développement de jeux est plein de hacks et d’astuces pour faire fonctionner les choses. Beaucoup de gens connaissent l’astuce du « train qui est en fait un casque », mais une autre est l’explosion du manoir de Point Lookout. C’est un hack total et aussi la chose la plus déroutante qui soit.(thread) pic.twitter.com/cyy5NrGUTBJune 22, 2022

Quel que soit le chemin que vous empruntez dans le DLC, le manoir explosera, mais Fallout 3 ne disposait pas vraiment de la technologie nécessaire pour s’assurer qu’il resterait explosé après que vous vous soyez éloigné. Purkeypile explique que  » les bâtiments et les arbres éloignés n’étaient qu’un ensemble statique « , ce qui signifie que Bethesda courait le risque que le manoir – censé être réduit en miettes – puisse  » réapparaître soudainement lorsque vous vous éloignez « .

Pour résoudre ce problème, l’équipe s’est tournée vers la plus grande explosion du jeu, la fameuse détonation de la bombe à Megaton. Ce big bang lointain était « la seule technologie similaire » à laquelle Bethesda avait accès, montrant une explosion à une grande distance du joueur. Mais pour utiliser cette technologie, Purkeypile explique que les développeurs ont dû transformer le manoir Calvert en une explosion.

Comme le dit Purkeypile : Le manoir est une « explosion lointaine » et la maison rétrécit lentement avec le temps, puis engendre une nouvelle « explosion » de maison. Cette explosion doit continuer à se déclencher, sinon elle disparaît, car cette technologie [d’explosion] n’a été conçue que pour produire de véritables explosions. En termes plus simples, Calvert Mansion était une illusion de bâtiment qui explosait en permanence. Une fois l’explosion réelle survenue, l’illusion s’éteignait, révélant le véritable manoir Calvert, qui n’était guère plus qu’un amas de décombres.

C’est loin d’être le seul exemple de l’astuce de Bethesda en matière de développement. Purkeypile lui-même cite le célèbre exemple du train de Fallout 3 qui était en fait un PNJ portant un chapeau de train géant. Récemment, nous avons également entendu parler du mythe des renards au trésor de Skyrim et de la façon dont sa scène d’ouverture emblématique a failli être gâchée par une abeille surpuissante. Purkeypile a quitté Bethesda et travaille désormais sur un projet solo, The Axis Unseen, un jeu de chasse au heavy metal qu’il réalise en partie en parcourant les États-Unis dans un camping-car.

Certains d’entre eux ont peut-être été un peu bricolés, mais voici notre liste des meilleurs jeux RPG.

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