Un joueur de Monster Hunter Wilds utilise la puissance des mathématiques pour prouver que la bêta a laissé « certaines armes moins bien » que dans Monster Hunter World ou Rise.

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Si, comme beaucoup d’autres joueurs, vous avez décidé de vous plonger dans Monster Hunter Wilds pendant sa période de bêta, vous avez peut-être été un peu déçu par certaines armes, et maintenant, grâce à la puissance des mathématiques, il a été prouvé qu’il y avait une raison à cela.

Sur Twitter, l’utilisateur Axelayer a expliqué que, non, « vous n’êtes pas le seul » à penser que « le combat dans la bêta de MHWilds semblait « éteint » », et lorsque vous comparez les images côte à côte avec des jeux précédents comme Monster Hunter : World, on comprend pourquoi. Il semblerait que cela soit dû en partie à la réduction (et parfois à la suppression pure et simple) du hitstop, cette courte pause qui se produit après qu’une attaque importante a touché un adversaire et qui permet de souligner la puissance ou la lourdeur d’un coup. Il semble que Capcom ait « réduit le hitstop sur la plupart des types d’armes (si ce n’est tous) dans Wilds, ce qui fait que certaines armes donnent l’impression d’être moins bonnes que dans les jeux précédents », souligne Axelayer.

Et vous n’avez pas à les croire sur parole, car ils ont rassemblé les preuves dans une vidéo pratique. Prenons l’exemple de la hache Switch. Son attaque Overhead Chop avait un hitstop notable dans Monster Hunter Generations Ultimate, d’une durée d’environ un quart de seconde, et c’était à peu près la même chose dans Monster Hunter Rise. La durée est un peu plus courte dans World, avec environ un cinquième de seconde, mais c’est toujours beaucoup plus que dans Wilds, où il n’y a pas de hitstop du tout.

Si vous avez eu l’impression que les combats de la bêta de MHWilds n’étaient pas à la hauteur, vous n’êtes pas le seul ! Comme le montre cette courte vidéo comparative, Capcom semble avoir réduit le hitstop de la plupart (voire de tous) les types d’armes dans Wilds, ce qui fait que certaines armes sont 𝘧𝘦𝘦𝘭𝘪𝘯𝘨 moins bonnes que dans les jeux précédents. pic.twitter.com/PRIbkdEFTPNovember 3, 2024

Comme l’explique Axelayer, le hitstop joue un rôle majeur dans l’ajout d’une touche supplémentaire à une attaque. Le fait de voir une pause significative après un coup d’épée satisfaisant fait vraiment comprendre à l’ennemi qui reçoit le coup qu’il vient de recevoir, et le fait de voir cela se produire au milieu du combat peut vous donner l’impression que vos attaques sont plus efficaces. Sans cela, les choses peuvent sembler un peu ternes. « Sans Hitstop, de nombreuses armes semblent plus molles et moins percutantes que dans les versions précédentes, car les animations ne soulignent pas autant leur impact », ajoute Axelayer.

Tout le monde ne pense pas que ces changements sont mauvais, il faut le souligner – un joueur commente que « c’est un bon changement dans l’ensemble, en particulier parce que le flux de combat est meilleur maintenant ». Quoi qu’il en soit, il convient de garder à l’esprit qu’il s’agit de la bêta de Wilds, et que les choses pourraient donc changer d’ici la sortie de la version complète – Capcom promet déjà que l’ensemble est « dans un état plus amélioré » par rapport à ce que nous avons connu jusqu’à présent.

Après 500 heures passées dans Monster Hunter World, la bêta de Monster Hunter Wilds ressemble à une nouvelle paire de chaussures : fraîche et élégante, mais un peu inconfortable.

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