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- Ubisoft Massive s’est « inspiré de Gears of War » pour donner plus de profondeur à ses combats à base de blasters.
J’aime beaucoup le blaster dans Star Wars Outlaws. Il est simple à manier, c’est un point d’interaction avec un univers qui l’a souvent considéré comme une arme inélégante pour une époque moins civilisée. Le développeur Massive Entertainment crée un incroyable sens de l’espace et du temps tout au long de sa première aventure Star Wars, mais ce que je n’ai peut-être pas assez salué dans ma critique de Star Wars Outlaws, c’est la façon dont le studio a su retranscrire le caractère chaotique des combats dans la trilogie originelle.
Je repense à Han Solo tirant frénétiquement de la hanche à bord de l’Étoile de la mort originale après avoir détecté des tirs d’armes légères contre une armée de Stormtroopers qui n’auraient pas pu repérer un rat à deux mètres de distance. C’est une émeute à regarder, mais ce n’est pas nécessairement l’expérience la plus facile à traduire en un modèle de jeu de tir à la troisième personne compétent – en particulier parce que le genre est aux prises avec une complexité croissante dans l’ère moderne. Malgré tout, Star Wars Outlaws trouve le plaisir dans des combats fonctionnels, Key Vess tenant tête à des foules de flingueurs du Syndicat et à des escadrons impériaux.
Ce que j’aime vraiment dans Star Wars Outlaws, c’est la façon dont il fusionne la rapidité du style Uncharted de combat désordonné avec de nombreuses micro-interactions – un changement de module de blaster par-ci, un rechargement au bon moment par-là – pour que cet élément du jeu reste toujours actif, comme si tout moment de passivité sous la contrainte, en se cachant derrière une couverture pour échanger paresseusement des tirs de plasma avec un agresseur qui s’approche, vous ramènerait précipitamment à un point de contrôle. L’influence de Gears of War est évidente, en particulier dans les fenêtres de rechargement serrées d’Outlaws, et son concepteur de systèmes principal n’hésite pas à en convenir.
« Oh, bien sûr », s’amuse Matthieu Delisle. « Nous avons tous joué à Gears of War et nous adorons ce jeu. L’invention du « rechargement parfait » est une excellente mécanique pour introduire des micro-interactions dans les tirs, nous avons donc été définitivement inspirés par Gears of War et d’autres jeux qui l’ont utilisé depuis. »
Anatomie d’un blaster
Le recyclage de la mécanique de recharge parfaite n’a pas pour seul but de rendre hommage à l’un des plus grands joueurs, mais aussi de résoudre l’un des principaux problèmes auxquels Massive a été confronté avec le blaster : comme Obi-Wan l’a dit un jour, c’est une arme assez basique. « Ce qui est intéressant ici, c’est que, bien qu’il soit emblématique, le blaster est un type d’arme assez basique quand on y pense – comparé à d’autres armes que l’on peut voir dans d’autres jeux », explique Delisle. « Nous voulions donc apporter le plus d’interactivité, de profondeur et de flexibilité possible au blaster. Il y a différents modules que vous pouvez échanger, et certains sont plus efficaces contre certains types d’ennemis. Vous pouvez améliorer le blaster et le personnaliser visuellement, ce qui lui confère une grande profondeur ; même s’il s’agit d’une arme très simple, elle peut être tout à fait unique.
Star Wars Outlaws fonctionne avec trois modules de base : Plasma, Ion et Puissance. Ces trois modules peuvent être améliorés et perfectionnés au fur et à mesure que vous partez à la recherche de ressources et que vous échangez des pièces à travers les mondes. Lorsque vous tirez avec votre blaster, il surchauffe. Une jauge apparaît alors, vous permettant de refroidir le module instantanément et de reprendre l’action. Les améliorations ultérieures vous permettront même de surrefroidir l’arme, en introduisant un point d’équilibre plus petit qui, s’il est atteint, vous permet de continuer à tirer avec le blaster sans courir le risque de le faire chauffer pendant une courte période. Une belle version d’un classique de Gears.
Tout cela est essentiel au cycle de combat de Star Wars Outlaws, car le blaster est omniprésent. Comme le dit Delisle, « Kay pourrait utiliser d’autres armes, et parfois elle ramassera des armes abandonnées par les ennemis, mais elle reviendra toujours à son fidèle blaster ». C’est l’une de ces décisions de conception avec laquelle je ne suis pas forcément d’accord, mais que Massive maintient par ailleurs comme étant vitale pour préserver la fantaisie de la canaille au cœur d’Outlaws. « D’après mon expérience du jeu », ajoute Samuel De Vos, principal artiste conceptuel, « j’ai l’impression que l’archétype de la canaille est une expérience charmante et romantique. Et je pense qu’il est clair que tous les mécanismes et systèmes servent en quelque sorte cet imaginaire, bien plus qu’ils ne le feraient dans d’autres jeux de Massive. »
C’est une remarque juste, mais il est également juste de dire qu’il est très amusant de ramasser le tout aussi emblématique fusil blaster E-11 sur le cadavre d’un Stormtrooper, ou les nouveaux ajouts au monde de Star Wars comme le puissant fusil modulateur ZB-3, et exceptionnellement frustrant lorsque Vess n’est pas capable de naviguer dans une échelle, une porte verrouillée ou un système de ventilation sans faire tomber ce fichu engin. Encore une fois, je repense à Han Solo dans Star Wars : The Force Awakens lors d’une bataille particulièrement féroce sur Takodana. Après s’être fait épingler, il réquisitionne un arc pour abattre quelques Stormtroopers à distance. « J’aime bien ce truc », chantonne-t-il, avant de rendre l’arbalète laser à Chewbacca. Je suppose que la leçon à en tirer est qu’il est impossible de séparer une canaille de son blaster préféré.
Pour en savoir plus sur le dernier jeu de Massive Entertainment, rendez-vous sur le site On the Radar : Star Wars Outlaws.

