Supermassive décrit Directive 8020 comme « The Thing in space », mais même avec les éléments de survival horror, il s’agit d’un jeu de Dark Pictures à part entière

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Une lumière vacille dans l’obscurité. Quelques instants après avoir fait nos premiers pas dans la directive 8020, un gémissement mécanique nous avertit de la chute imminente d’un objet proche. L’objet s’écrase au sol devant nous, résonnant dans le passage métallique caverneux. La réverbération s’amplifie, s’amplifie, s’amplifie encore, puis… le silence.

Cette démo de Directive 8020 est quelque chose que j’attendais avec impatience depuis des semaines. Alors que je regarde Will Doyle, le directeur créatif de Supermassive Games, jouer une séquence de fin de jeu, accompagné par les explications du producteur exécutif Dan McDonald, les questions ne cessent d’affluer. Il ne s’agit pas de n’importe quel jeu d’horreur à venir, mais du prochain épisode de l’anthologie The Dark Pictures, qui marque à la fois une nouvelle saison et une nouvelle étape courageuse pour la série épisodique dans son ensemble : il s’agit d’un survival horror.

Un petit pas pour l’homme, un grand pas pour le supermassif

Pour un développeur comme Supermassive, expert reconnu dans le domaine de l’horreur cinématographique, j’avais quelques inquiétudes immédiates concernant tout changement de format. Tout fan de l’anthologie Dark Pictures sait que les jeux sont en quelque sorte des films interactifs, qui ne demandent pas au joueur d’être techniquement « bon » à quoi que ce soit en particulier – sauf, peut-être, à avoir des réflexes aiguisés pour les événements en temps réel. Le mélange unique d’immersion, d’interaction et de sécurité juste ce qu’il faut rassure les joueurs sur le fait qu’il n’y a pas de mauvaise façon pour l’histoire de se dérouler, peu importe qui vit ou meurt.

Mais dans Directive 8020, ce n’est pas tout à fait la même chose. « Nous poussons définitivement ce jeu vers un espace plus survival horror », me dit Doyle lorsque je m’assois pour discuter avec les deux développeurs après la démonstration. « Nous donnons au joueur beaucoup plus d’autonomie en introduisant ces menaces en temps réel, ces sortes de monstres chasseurs-tueurs, et en apportant un gameplay plus direct qui va de pair avec cela.

La création d’un jeu de survival horror se déroulant dans l’espace ouvrirait certainement la voie à des comparaisons avec les titans du sous-genre, de Dead Space à Alien Isolation, et une telle concurrence est difficile à battre. Mais Directive 8020 n’est pas un jeu de survival horror à part entière – « il ne s’agit pas d’un jeu complètement libre, ni d’une exploration de l’ensemble du vaisseau dans un bac à sable », explique M. Doyle. Au lieu de cela, Directive 8020 met en œuvre certains éléments de l’ADN du survival horror pour créer un tout nouveau monstre tout en conservant son cadre accessible.

En combinant la structure narrative cinématique, axée sur les choix, caractéristique du studio, avec une dose d’action du chat et de la souris, Directive 8020 repousse les limites de ce que les joueurs attendent de Supermassive. « Nous avons toujours eu des zones d’exploration dans chacun de nos jeux, vous savez, depuis Man of Medan et Little Hope », explique McDonald, en mentionnant que l’expansion de l’autonomie du joueur dans Little Hope a été « itérée au fur et à mesure » que les développeurs travaillaient sur le jeu. « Nous avons évidemment poussé beaucoup plus loin l’exploration dans The Devil in Me, et cela nous semble être la prochaine étape naturelle. Ce n’est pas pour rien que nous avons mis plus de temps à lancer ce jeu, car ce genre de changement n’est pas un petit pas. C’est un grand pas pour nous, un pas énorme ».

Avant d’entrer dans le vif du sujet, j’ai une question brûlante : qu’est-ce que la directive 8020, et qu’est-ce qu’elle fait pour élever les enjeux de survie de notre ensemble de comédiens ?

« Je suis heureux que vous ayez posé cette question, parce que trop peu de gens l’ont fait », sourit Doyle. « Puisque nous parlons du nom du jeu, la directive 8020 était en fait une véritable directive de la NASA, qui stipulait que si les astronautes revenant sur Terre rencontraient une quelconque contamination biologique – c’est-à-dire des extraterrestres – ils devaient passer par un processus de quarantaine. Dans notre histoire, nos astronautes se trouvent donc dans une situation où la question est de savoir si, en sortant d’ici, nous ne ramenons pas cette contamination sur notre planète mourante et si nous ne provoquons pas ainsi la fin de l’humanité. Il y a plus que cela. Vous verrez en jouant à quel point la décision est importante, mais c’est un aspect important de l’histoire.

Le diable inconnu

C’est assez contrôlé, d’une manière cinématographique, mais en même temps, cela vous encourage à jouer différemment à chaque fois que vous y allez.

L’histoire en question se déroule comme dans n’importe quel jeu Supermassive : elle met en scène un ensemble d’acteurs, dont la vie repose sur les mains moites du joueur, qui est témoin des conséquences de ses propres actions. Mais l’un des principaux points d’intrigue de tout jeu Dark Pictures est le mal à l’œuvre. Dans le cas de la Directive 8020, il s’agit d’une « créature » malveillante, sans nom, qui traque l’équipage de Tau Ceti f dans son propre vaisseau spatial.

« Nous nous sommes d’abord inspirés du film The Thing, en ce qui concerne une créature capable de transformer son corps et de se déformer pour ressembler à n’importe quel membre de votre équipe », explique M. Doyle, « mais nous avons créé quelque chose d’unique. Nous sommes allés plus loin. Il existe toute une série de formes différentes que nous ne pouvons pas vous montrer, et il y a plusieurs éléments dont nous ne pouvons pas parler pour l’instant, mais la compréhension de sa motivation fait partie de l’histoire. La démonstration de 20 minutes a montré cette créature malveillante en action, utilisant le mimétisme pour attirer ses proies tout en étendant une toile épaisse et charnue autour du vaisseau spatial infesté.

Le rôle de l’horreur cosmique dans la détresse existentielle de l’humanité est un autre thème clé de la directive 8020. « Je pense qu’il est très pertinent de nos jours », déclare Doyle. « Nous vivons une époque de problèmes climatiques et nous commençons à nous interroger sur notre place dans l’univers. Et la réponse pourrait être que l’univers s’en fiche. Vous savez, c’est très sombre, mais c’est la nature même de l’horreur cosmique. Lorsque cet équipage d’astronautes tentant désespérément de sauver la Terre se rend dans l’espace lointain, que se passe-t-il si l’espace lointain ne se préoccupe pas de nous ? Nous ne sommes qu’une petite planète minuscule au milieu du golfe de l’espace ».

Une autre forme de peur liée ? La thallassophobie, la peur des grands fonds marins. « L’espace est terrifiant au même titre que les profondeurs marines », explique M. Doyle. « Nous avons aussi ces grandes zones ouvertes et majestueuses qui sont sombres et étendues, et elles sont effrayantes d’une manière différente. La créature elle-même s’inspire des méduses, des vers des grands fonds et de toutes sortes d’horreurs qui bouillonnent dans les profondeurs noires. Après avoir vu comment la créature de Directive 8020 s’absorbe dans les excroissances du vaisseau, se déplaçant comme un tapis de mousse de mer sensible ou comme le mégamycète fongique de Resident Evil 7, j’y crois plus que tout.

Ainsi, la philosophie de l’horreur dans la Directive 8020 est une entité à multiples facettes, composée d’horreur cosmique, d’horreur monstrueuse et de claustrophobie extrême. McDonald se souvient de ce que Doyle avait dit la veille : « Vous parliez du fait qu’ils sont essentiellement dans une boîte de conserve, et que de l’autre côté c’est la mort, et que c’est un espace fantastique ».

Choisissez votre propre aventure

Les fans de Dark Pictures ne doivent pas avoir peur.

Mais équilibrer ces nouveaux éléments de survival horror avec le cœur cinématographique de Dark Pictures n’est pas une promenade de santé. « L’un des vrais défis que nous avons dû relever, et dont nous sommes très satisfaits, a été de trouver le rythme d’une expérience cinématographique. Ainsi, on a toujours l’impression d’être la star d’un film ou d’une émission de télévision haut de gamme, mais nous avons également réussi à y intégrer des moments d’action pour le joueur et un gameplay de survival horror.

« Nous appelons cela des rencontres », explique Doyle à propos des opportunités qui s’offrent aux joueurs de s’impliquer davantage dans l’action, « et nous devons signaler très clairement au joueur qu’il se trouve dans ce genre de moment. Le rythme est très cinématographique, de sorte que vous serez mis dans cette situation avec un objectif très clair à atteindre. Mais dans cet environnement, c’est beaucoup plus dynamique que ce que nous avons fait auparavant ». La créature se déplaçant à travers ses excroissances et pouvant surgir presque n’importe où, le joueur dispose « d’un certain nombre de moyens différents pour la contourner, principalement en utilisant ses outils. C’est assez contrôlé, d’une manière cinématographique, mais en même temps, cela vous encourage à jouer différemment à chaque fois que vous y allez ».

Avec la furtivité en temps réel nécessaire pour échapper à la créature, l’autonomie accrue du joueur pourrait faire hésiter les fans les plus timides. Heureusement, il est toujours possible de jouer avec la peur. « Nous disposons déjà d’un grand nombre d’options d’accessibilité et de paramètres de difficulté », confirme McDonald, tandis que Doyle poursuit en décrivant le jeu comme « une expérience que vous pouvez adapter à vos propres compétences et préférences ». Il mentionne un « mode indulgent qui ralentit en quelque sorte tous vos événements rapides et ainsi de suite », menant tout droit à un mode mortel qui décuple le danger. « Nous développons des systèmes qui vous permettront d’adapter le comportement du monstre à vos préférences. Vous pouvez toujours avoir la présence de la créature, et vous pouvez toujours avoir toute l’intensité de ce moment [sans le danger], et c’est ce que nous essayons vraiment de faire. Nous essayons de vous donner cette peur supplémentaire, mais si vous ne voulez pas que [la créature] vous élimine aussi facilement, vous pouvez ajuster cela ».

En fin de compte, la directive 8020 ne va pas changer complètement les règles du jeu – elle ne fait qu’élargir le champ d’action de la série. « Les fans de Dark Pictures ne doivent pas avoir peur », réaffirme McDonald. « Directive 8020 est toujours un jeu de Dark Pictures. Il possède toujours le style cinématographique que nous avons, la magnifique cinématographie que nous avons, tous les choix et le drame. Tout cela est toujours présent – cet élément [de survival horror] vient s’y ajouter. »

Alors, vais-je jouer à la Directive 8020 ? Vous pouvez parier votre cul de monstre extraterrestre à la méduse effrayante que j’y jouerai. Le jeu est certes différent de tout ce que Supermassive a tenté jusqu’à présent, mais la réputation d’excellence du studio suffit à m’inciter à me pincer les lèvres, à accepter la main tendue et à prier pour qu’elle ne se fasse pas mordre.

Supermassive Games est à l’origine de certains des meilleurs jeux d’horreur de tous les temps.

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