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- Stalker : Shadow of Chornobyl n’est plus la perspective époustouflante qu’il a été, mais c’est seulement parce que nous l’avons si bien.
Il n’existe aucune trace de l’avant-première de Stalker que j’ai lue pour la première fois dans un exemplaire du magazine PC Gamer il y a plus de 20 ans. Je vais donc vous la raconter comme un conte de fées de la zone d’exclusion, autour d’une bouteille de vodka. On dit qu’il existe un jeu de tir où aucune mission ne se déroule deux fois de la même manière. Au premier essai, vous pouvez affronter une bande de bandits dans une vieille usine pour obtenir la propriété d’un artefact. Et la deuxième fois, vous trouverez ces mêmes bandits déjà morts, déchiquetés par une meute de chiens mutants.
Les récits des premières constructions de Stalker : Shadow of Chornobyl ont tous cette qualité imprévisible. Elles décrivent un système « A-life » qui permettait aux PNJ harceleurs d’obtenir des contrats auprès de marchands et de se lancer dans la Zone par leurs propres moyens, en commerçant avec des parties neutres et en combattant les ennemis qu’ils rencontraient. Cette activité se déroulait indépendamment de l’endroit où se trouvait le joueur et de ce qu’il faisait. En fait, en 2004, GSC Game World a déclaré aux journalistes que les traqueurs IA pouvaient en fait vous battre pour obtenir la meilleure des huit fins du jeu, en découvrant eux-mêmes le mystère de la Zone.
Il est difficile d’exagérer à quel point Stalker était un artefact anormal et brillant à l’époque. Le FPS à monde ouvert n’existait tout simplement pas – même si les vastes niveaux extérieurs de Far Cry, le bac à sable de Crytek dans le Pacifique Sud, montraient clairement qu’il allait voir le jour. La manière dont les concepteurs allaient naviguer dans cette nouvelle échelle restait à déterminer, et Stalker laissait entendre que le genre deviendrait nouvellement dynamique. Les jeux de tir des années 90 avaient fait de nous les héros d’aventures largement prédéterminées. Mais dans la Zone, nous n’étions qu’un corps de plus, un peu trop chaud pour le camion de transport des cadavres. Et si nous ne saisissions pas les opportunités qui nous attendaient dans le cœur profond et dangereux de Chornobyl, quelqu’un d’autre le ferait.
Stalker 2 : Shadow Of Chornobyl – Le grand aperçu
À l’approche du retour de Stalker, Serial Gamers répond à toutes vos questions sur The Zone. Pour des impressions pratiques, des interviews et tout ce qu’il y a entre les deux, consultez notre hub Stalker 2 : Heart of Chornobyl Big Preview.
Ceux qui trouvent gardent
Un autre développeur ukrainien est arrivé le premier. En 2005, Deep Shadows a sorti Boiling Point : Road to Hell, qui plaçait le joueur dans une vallée d’Amérique du Sud et lui demandait de retrouver sa fille disparue. Il n’y avait pas d’ennemis prédéfinis dans Boiling Point, mais les informations n’étaient pas gratuites, et pour les obtenir, il fallait souvent s’introduire dans la base d’une faction à la demande d’une autre. Malheureusement, la précocité de Boiling Point a joué en sa défaveur. L’un des jeux les plus bogués de tous les temps, avec ses jaguars volants et ses piétons qui se collaient à votre voiture si vous la laissiez garée en ville – mourant instantanément lorsque vous partiez, ce qui nuisait à votre réputation locale.
Stalker, quant à lui, est entré dans l’enfer du développement. Les grands projets de GSC se heurtaient à la dure réalité de la mise en œuvre. L’éditeur du jeu, THQ, envoya un réparateur californien du nom de Dean Sharpe afin d’amener Stalker à sa sortie. L’équipe a supprimé les véhicules, abandonné les zombies et simplifié l’IA qu’elle présentait publiquement depuis des années. Pour ses efforts, Sharpe a reçu des menaces de mort de la part de la communauté naissante du jeu, mais n’a manifestement pas renoncé à l’Ukraine pour de bon. Aujourd’hui, il est PDG du développeur de Metro, 4A Games.
Le fait que, même après quatre ans de retard et de compromis, Stalker soit encore un peu comme le futur, témoigne de l’avance qu’il avait sur son temps. « Malgré l’attente épique et la quantité de ciseaux qui ont manifestement été utilisés », écrit Will Porter dans la critique de Serial Gamers, « nous avons tout de même obtenu un excellent jeu de tir ».
Ses innovations tant vantées ont cependant été rapidement normalisées. L’année suivant le lancement de Stalker en 2007, Far Cry 2 est arrivé, apportant une finition triple A au concept de jeu de tir libre et établissant la formule d’Ubisoft pour la conception de mondes ouverts. Ce que GSC avait proposé à l’époque, c’était l’idée d’un FPS émergent, dans lequel les événements et les choix n’étaient pas nécessairement programmés à l’avance, mais surgissaient organiquement de l’interaction des systèmes du jeu. Dans Far Cry 4, Ubi avait réglé les cadrans de telle sorte que les événements émergents se produisaient toutes les quelques minutes, interrompant régulièrement les missions et l’exploration.
« Le jeu était à son apogée lorsque vous élaboriez un plan et que ce plan tournait mal », explique Alex Hutchinson, réalisateur de Far Cry 4, en couverture du numéro d’Edge de ce mois-ci. « Vous lanciez un molotov sur un ennemi et touchiez accidentellement un ours à la place, puis l’ours en feu tuait votre ami. C’est une philosophie qu’il applique désormais à son nouveau jeu, Revenge of the Savage Planet. « Le plaisir du jeu, c’est d’élaborer un plan, de le faire échouer, mais de ne pas mourir et de s’en sortir. Ce sera drôle et chaotique ».
Une méthode qui a fait ses preuves
En d’autres termes, les grands concepts promis dans les avant-premières de Stalker ont été diffusés et peaufinés au point qu’ils ne sont plus remarquables. À tel point qu’un jeu comme Far Cry 6, qui aurait époustouflé les disciples de Stalker et les apologistes de Boiling Point au milieu des années 1990, pourrait être rejeté par certains comme un jeu routinier et attendu. Mais sa magie non scénarisée a tout de même séduit Rachel Weber, de Serial Gamers.
« Les quatre premières heures du jeu ont été un véritable suspense », écrit-elle. « Peu importe ce que je faisais, chaque mission se transformait en une véritable bagarre, avec des tentatives de furtivité gâchées par des attaques de mangoustes, des patrouilles de chars ennemis apparaissant avec une régularité alarmante et, dans un étrange contexte de narration émergente, j’ai vu plus de chevaux et de chiens PNJ renversés par des voitures que je n’ose m’en souvenir ».
En vérité, Far Cry 6 a atténué le chaos des précédents opus, vous permettant de rengainer vos armes et de passer inaperçu devant les patrouilles ennemies pendant que votre guérilla se mêlait aux civils. Et peut-être que ce léger changement vers un malaise tranquille indique qu’il y a encore une place pour Stalker 2 dans l’écosystème des jeux de tir en monde ouvert. En perfectionnant la cadence précise nécessaire pour faire rire les joueurs avec des ours enflammés, Ubisoft a en fait rendu l’émergence prévisible. En 2024, il faudra un jeu plus inégal pour surprendre les masses gâtées. Et si Stalker 2 est voué à être quelque chose, c’est bien un jeu inégal.
Rétrospectivement, l’un des traits caractéristiques de Stalker est sa friction. Maintenant qu’Ubisoft a depuis longtemps éliminé les armes qui s’enrayaient et les épidémies de malaria qui caractérisaient les premiers Far Cry, il y a beaucoup de place pour un genre qui grince et punit de la bonne manière. Si Fallout peut continuer à nous vendre de l’Americana et qu’Atomfall puise dans l’horreur folklorique britannique, alors le monde devrait pouvoir jouer dans l’après-apocalypse ukrainienne aussi. Même si les chiens mutants ne sont plus aussi dérangeants qu’ils le semblaient.
Stalker 2 est l’un des meilleurs FPS auxquels j’ai joué en 2024, grâce à sa formule « à l’ancienne » qui traite les joueurs comme « hautement sacrifiables »


