Si vous vous êtes déjà demandé ce que Rainbow Six Siege ou Counter-Strike donnerait en vue de dessus, le dernier jeu de tir de l’équipe de PUBG est votre réponse.

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Le temps est un cercle plat, et d’une manière ou d’une autre, je me suis retrouvé en 2017. Pour beaucoup – moi y compris – cette année a été largement définie par PUBG, qui a propulsé un mod DayZ relativement obscur dans le genre battle royale à part entière que nous connaissons et aimons aujourd’hui. J’ai payé ma cotisation à Water Town comme tout le monde (avec, yikes, 210 heures de jeu et en comptant), mais entre la chasse aux dîners de poulet, j’ai passé beaucoup de temps à jouer à un jeu de stratégie top-down moins connu appelé Door Kickers, qui était un jeu de stratégie indie sur la survie aux combats de feu isométriques. Dans une tournure étrangement personnelle, j’ai l’impression que cette capsule temporelle de 2017 a été ouverte pour le dernier jeu de Krafton, Project Arc.

Jeu de tir en vue de dessus, Project Arc est un jeu multijoueur en 5v5 inspiré de PUBG. À l’instar de son frère de bataille royale, la vision stratégique est aussi prisée que les réflexes rapides, le résultat étant un méli-mélo de Rainbow Six Siege et Counter-Strike. Mais vu l’importance de votre ligne de mire ici, c’est le premier shooter où je préférerais avoir un rapporteur collé à mon fusil plutôt qu’un silencieux.

Sortir de sa tête

Au cours des quelques heures que j’ai passées à jouer à Project Arc, les deux modes disponibles ont présenté le jeu sous des angles très différents. Le premier, Team Deathmatch, est presque arcade dans son chaos. La carte sur laquelle j’ai joué – un manoir tentaculaire avec un mélange de couloirs étroits, de pièces latérales et de jardins ouverts – montre clairement que dans ce jeu, la vision est reine. Chaque personnage se déplace assez lentement et ne peut tirer que si son arme est pointée, ce qui signifie que vous êtes obligé de franchir les coins à un rythme lent ou de risquer de sprinter dans une fusillade sans être préparé.

Cette particularité, associée à la faible santé de chacun, signifie qu’il est essentiel d’avoir le dessus sur votre adversaire. Tout ce qui se trouve au-delà de votre champ de vision étroit est noyé dans l’ombre, ce qui signifie que les tactiques qui exploitent l’élément de surprise – comme tenir un coin serré avec un fusil à pompe ou tirer sur une longue voie de flanc – sont brutalement efficaces. Une ligne droite indique l’endroit où vous pouvez tirer, mais cela ne simplifie pas les choses autant qu’on pourrait le croire : il faut également tenir compte de la verticalité, la molette de défilement déterminant si vous visez haut ou bas. Visez à hauteur de tête, et vos tirs passeront au-dessus de toute personne accroupie. En revanche, si vous vous accroupissez, vous ne pourrez pas voir ou tirer par-dessus des obstacles à hauteur de taille, comme des fenêtres ou des jardinières.

Dans Team Deathmatch, cette profondeur se traduit par un carnage absolu. Tenter de tuer un adversaire est une chose, mais le faire dans un couloir exigu sans faire exploser la tête de votre coéquipier en est une autre.

Lors de mes premiers matchs, je marchais en permanence en crabe avec un SMG, m’attaquant à tous ceux qui prenaient des virages trop rapidement. 90 % de mes morts ont été causées par des adversaires qui me faisaient la même chose, le reste étant des combats en tête-à-tête si désordonnés que les deux parties en sont sorties un peu gênées.

Ne regardez pas en bas

Ces manigances de haut en bas fonctionnent bien mieux dans le mode « Standard » de Project Arc, basé sur des rounds, dans lequel les deux équipes se relaient pour poser ou désamorcer une bombe sur deux sites. Si ce mode vous semble familier, c’est qu’il s’agit du même mode de jeu que celui popularisé par Counter-Strike, Valorant et Rainbow Six Siege. En pratique, il se rapproche le plus de ce dernier : vous choisissez des opérateurs dotés de gadgets et d’armes uniques, les murs en bois sélectionnés sont destructibles et peuvent être renforcés, et les attaquants choisissent la partie de la carte qui sera leur point de départ pour la manche. C’est ici que la perspective aérienne brille. En tant que défenseur d’un hôpital abandonné, il est incroyablement tendu d’entendre les ennemis s’agiter à l’extérieur, alors que la majeure partie de l’écran est plongée dans l’obscurité, en attendant de voir par où ils vont entrer. Parfois, j’ai de la chance et ils percent la fenêtre fermée sur laquelle j’ai pointé mon fusil. D’autres fois, je me faisais tuer sans même savoir qu’ils étaient dans le bâtiment.

L’accent mis sur la ligne de mire permet d’anticiper l’adversaire, ce qui est souvent payant. En tant qu’attaquant, je me suis retrouvé à utiliser un sniper pour faire un trou dans une barricade en bois, puis à tirer en une seule fois sur ceux qui venaient enquêter. En défense, je cachais les mines de proximité d’un opérateur sous des fenêtres ouvertes et j’étendais du fil barbelé sous d’autres afin d’ennuyer l’autre équipe. La saloperie m’a permis de mieux vivre, et même si une méta « correcte » va inévitablement se mettre en place au moment du lancement, la courbe d’apprentissage de Project Arc semble assez raide.

À la fin de cette prise en main, le mode tactique de Project Arc, qui s’apparente à Siege, a fait une bien meilleure impression que son Team Deathmatch frénétique. Sa perspective descendante met l’accent sur la réflexion stratégique qui m’attire en premier lieu dans des jeux comme Counter-Strike, en accordant moins d’importance à la rapidité de réaction et à la précision. Pour certains, ce renversement de la balance sera l’argument de vente de Project Arc. De même, d’autres trouveront peut-être frustrant d’avoir moins de contrôle sur les tirs. Personnellement, mes réflexes ne se sont pas beaucoup améliorés depuis les jours passés à jongler avec PUBG et Door Kickers en 2017, alors toute occasion de laisser mes cellules cérébrales survivantes faire le gros du travail est la bienvenue.

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