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- Indiana Jones et le Cercle Ancien – Guide, Test & Avis -
- Qu’il s’agisse de se déguiser ou de fouetter tout ce qui bouge, Indiana Jones et le Grand Cercle est guidé par une seule question : « Que ferait Indiana Jones ? »
« Qu’allez-vous faire, Indiana ? »
C’est la question qui est posée au héros en titre dans la présentation officielle d’Indiana Jones et le Cercle Ancien qui a été diffusée plus tôt cette année. Alors que nous sommes entraînés dans une conspiration mondiale en 1937, cette question n’est pas seulement celle à laquelle nous devrons répondre par nous-mêmes lorsque nous entrerons dans la peau du célèbre archéologue en décembre, mais c’est aussi la force motrice derrière les fonctionnalités et les outils que le développeur MachineGame a décidé de mettre à notre disposition. Pour chaque scénario, objet et capacité, l’équipe a réfléchi à la même question, encore et encore, afin d’aider les joueurs à incarner le personnage bien-aimé portant un fedora : « Que ferait Indiana Jones ?
« L’équipe a travaillé sur des jeux qui remontent à Chronicles of Riddick, The Darkness, Wolfenstein », me dit Jens Andersson, directeur de la conception. « Vous pouvez donc voir dans tous ces jeux des éléments que nous aimons, que nous empruntons, dont nous avons tiré des leçons, et que nous voulons approfondir et améliorer. Mais [dans Indiana Jones et le Grand Cercle], cela vient du personnage : que ferait Indiana Jones ? Que voulez-vous faire en tant qu’Indiana Jones ?
« L’infiltration et la furtivité en font partie intégrante », poursuit Andersson. « Nous avons donc un système de déguisement. Nous avons un système de furtivité plus robuste que dans Wolfenstein. C’est [la furtivité] l’approche que vous avez au départ lorsque vous rencontrez un scénario, comme si vous vouliez y aller, vous voulez essayer de le traverser sans avoir recours au combat. Ce n’est que lorsque le combat tourne mal que l’on passe à un système de combat au corps à corps. Et même là, c’est différent, parce que c’est Indiana Jones. C’est semi-chaotique ; il y a des objets, une bouteille que vous pouvez ramasser et écraser sur les gens, d’autres choses amusantes comme ça ».
Le directeur de la création, Axel Torvenius, se joint à eux et met en avant l’un de ses objets préférés que l’on peut trouver et utiliser : le banjo. « Le banjo est l’un de ses objets préférés, oui », acquiesce Andersson. Nous avons beaucoup d’objets amusants qui fonctionnent dans l’univers, [et nous essayons] vraiment de trouver ce ton comique que l’on voit dans les films et qui se retrouve dans tous nos jeux.
L’aventure avant tout
Après avoir vu les déguisements furtifs d’Indiana Jones et le Cercle Ancien, les combats au corps à corps percutants et le fouet emblématique en action, c’est une aventure dont j’ai besoin dans ma vie.
Outre tous ces « objets amusants » que nous pouvons trouver et utiliser aussi bien en combat qu’en déplacement, les armes à feu feront toujours partie de l’aventure. Mais surtout, comme nous incarnons Indiana Jones, tout a été conçu pour que l’arme à feu ne soit utilisée qu’en dernier recours. C’est un choix judicieux qui, selon moi, fait un clin d’œil à une scène célèbre des Aventuriers de l’arche perdue – après tout, qui pourrait oublier le moment où Indiana tire sur un ennemi au cours d’un combat à l’épée, par pur épuisement ?
« Si tout va mal, nous avons la possibilité de tirer », explique Andersson. « Et vous savez, nous avons fait Wolfenstein, nous savons comment tirer. Mais ce qui est amusant, c’est que, comme ce n’est pas dans la nature d’Indiana Jones, ce n’est pas votre premier choix en tant que joueur. Et nous sommes vraiment heureux d’avoir réussi à créer un jeu où c’est vrai, où les gens peuvent trouver une arme mais décider de ne pas l’utiliser parce que ce n’est pas le moyen le plus amusant, ni le plus efficace. En fait, nous avons une fonction dans le jeu qui vous permet de changer de mode avec votre arme. Vous pouvez donc transformer votre arme en arme de mêlée en changeant la façon dont vous la tenez. C’est ce que nous avons constaté lors des tests de jeu : les joueurs découvrent cette arme et se disent qu’elle est cool. Puis ils changent [de mode] et frappent les gens parce que ce n’est pas aussi bruyant, ce n’est pas aussi dangereux.
Indiana Jones et le Cercle Ancien est en quelque sorte un départ pour l’équipe de MachineGames. Comme l’explique Torvenius, l’orientation de l’expérience vers l’aventure et l’éloignement du jeu de tir ont constitué un grand changement. Avec un mélange de zones linéaires et de zones plus ouvertes, l’exploration est également un aspect clé d’Indiana Jones. En s’aventurant d’un endroit à l’autre, on peut rencontrer diverses énigmes et découvrir des mystères dans le monde. Et comme il s’agit du plus grand projet sur lequel le studio a travaillé, la taille et l’échelle du jeu qu’il a créé ont également présenté de nouveaux défis.
« Chez MachineGames, nous avons une longue tradition de jeux assez linéaires », explique Torvenius. « Parfois, nous faisons des scénarios de combat un peu plus vastes, et les choses s’ouvrent un peu, mais [ils sont] assez linéaires. Avec ce jeu, nous avons vraiment essayé de faire quelque chose de différent. Nous avons un mélange de lieux linéaires, mais même les lieux linéaires offrent souvent différents itinéraires et différentes façons de progresser ou d’évoluer dans l’environnement. Ensuite, nous avons ces sections plus vastes du jeu où le jeu s’ouvre vraiment, et il y a une configuration plus ouverte en termes d’ordre dans lequel vous pouvez faire ces missions ou ces activités ».
L’ardeur au travail
La liberté d’explorer et d’emprunter différents itinéraires nous permet également de trouver des livres d’aventures dans le monde qui nous permettront de débloquer de nouvelles capacités et compétences. Dans certaines des « zones les plus vastes et les plus libres », comme le dit Andersson, il y a aussi un certain nombre de déguisements que nous pouvons trouver et revêtir quand nous le voulons, ce qui nous permet d’accéder à des « zones où vous ne seriez pas les bienvenus ». Nous avons déjà vu quelques exemples de ces déguisements qu’Andersson décrit comme une « très grande récompense » à trouver, d’Indiana Jones en homme d’église à l’habillement en ouvrier. Si tous les systèmes du jeu sont « construits sur l’identité d’Indiana Jones », Andersson explique que les livres d’aventures, en particulier, se marient bien avec l’exploration.
« Les livres d’aventures sont liés à la partie exploration du jeu. Il ne s’agit pas d’un système d’arbre de compétences fixe que vous voyez lorsque vous arrêtez le jeu », explique Andersson. « Il s’agit en fait de compétences cachées dans le monde. Nous avons des tonnes de contenu optionnel, de petits mystères que vous trouvez au coin de la rue. Si vous regardez bien, il y a peut-être un mystère. Peut-être que la récompense pour avoir résolu cette énigme, ou quel que soit le mystère, est un livre d’aventures qui est une nouvelle compétence pour le joueur, mais qui peut fondamentalement améliorer vos compétences à travers tous les différents systèmes ».
J’ai eu l’occasion de voir l’une de ces capacités, True Grit, lors de l’avant-première. Il s’agit d’un second souffle comme seul Indy pouvait le faire : après avoir été abattu au combat, il remet son chapeau pour se refaire une santé.
« C’est une très bonne référence pour ce que nous essayons de faire », dit Andersson lorsque je lui parle de True Grit. « C’est un peu excentrique, mais parfaitement équilibré. Le chapeau est un élément tellement emblématique du jeu que nous essayons de l’intégrer. C’est un personnage à part entière. Dans les films, on voit beaucoup de silhouettes, et nous voulions recréer cela aussi. Cela fonctionne à merveille à la première personne lorsque nous mettons en place ces niveaux où l’éclairage vient de l’arrière-plan, où vous vous tenez dans l’encadrement de la porte et où vous vous voyez comme une ombre sur le mur. C’est vraiment agréable. Mais vous savez, le chapeau fait aussi partie du voyage. Au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu, vous le voyez s’user de plus en plus. Il est très important pour nous de bien faire les choses, car il s’agit d’un élément central du personnage.
Un coup de fouet
Avec le chapeau, le fouet est un autre élément caractéristique du personnage d’Indiana Jones que j’ai hâte d’utiliser dans le Grand Cercle. D’après ce que nous avons vu jusqu’à présent, j’espère qu’il sera aussi agréable à utiliser qu’il en a l’air. Qu’il s’agisse de l’utiliser pour s’accrocher à l’environnement et se balancer à travers les trous, ou de le faire craquer contre les ennemis et de les piéger dans une prise mortelle, c’est un outil que l’on peut utiliser de bien des façons. C’est pourquoi il s’est avéré être l’élément le plus difficile à mettre en œuvre pour MachineGames.
Lorsque je lui demande si la fabrication du fouet a été techniquement difficile, Torvenius admet qu’il s’agit d’un véritable défi. « Nous disposons d’une très grande équipe dédiée [au fouet], issue de différents services de MachineGames », explique-t-il. « Nous avons des ingénieurs et des programmeurs incroyablement talentueux qui ont travaillé spécifiquement pour s’assurer que la simulation et la physique fonctionnent comme nous le souhaitons, qu’elles se comportent et donnent une impression de dynamisme, d’organique et de naturel. Il y a aussi des éléments d’animation qui s’y rattachent, parce qu’à un moment donné, nous aurons peut-être besoin de plus de contrôle. Et puis il y a les aspects animés. C’est l’aspect, c’est le son ».
« Nous avons même eu droit à une excursion extraordinaire de la part de notre talentueuse équipe audio. Très haut dans le nord, il y a ce championnat suédois de tauromachie », poursuit Torvenius. « Ils ont installé de nombreux micros et pris beaucoup de bonnes photos de référence. C’est ensuite, bien sûr, l’incroyable travail des concepteurs, des concepteurs de niveaux et des concepteurs de jeux pour s’assurer que nous avons des scénarios dans le jeu, des configurations dans l’environnement, où l’on a l’impression que l’on peut utiliser dynamiquement ce [le fouet] en permanence et tout le reste en termes d’orientation visuelle. Où mon fouet peut-il s’attacher dans le jeu ? Il y a tellement de composants dans le jeu que le fouet est vraiment un élément essentiel du jeu, qui s’étend à de multiples disciplines au sein de MachineGames. Mais nous sommes très, très heureux et enthousiastes de savoir où nous en sommes aujourd’hui.
Le fouet est sans aucun doute ce que j’ai le plus hâte d’essayer lorsque la date de sortie du 9 décembre approchera, mais il y a tant de choses que MachineGames fait qui piquent mon intérêt en tant que fan de longue date des films. Qu’il s’agisse de la façon dont l’équipe tente de créer un monde qui se déroule en 1937 tout en capturant l’action des années 80 de Raiders of the Lost Ark, ou de la façon dont ils ont intégré toutes les fonctionnalités et capacités nécessaires pour donner un sens à Indiana, ce jeu est rapidement devenu l’un des jeux les plus attendus de l’année.
Reste à savoir si tout cela se concrétisera, mais d’après Torvenius et Andersson, il est clair que l’équipe est elle-même une grande fan d’Indiana Jones, et avec l’arrivée du jeu sur le Gamepass, Andersson dit qu’ils ressentent déjà la pression de s’adresser à un public plus large. En fin de compte, l’équipe espère que les fans inconditionnels et même les personnes qui ne connaissent pas encore Indiana Jones apprécieront l’expérience. « Le rêve », déclare Torvenius, « serait bien sûr qu’une personne d’une génération plus âgée, qui a peut-être grandi avec les films, ait la possibilité d’y jouer avec ses enfants, qui aiment peut-être les jeux, mais ne connaissent pas nécessairement les films d’Indiana Jones ».
« Oui », acquiesce Andersson, « j’espère qu’ils finiront le jeu et qu’ils iront ensuite directement voir les films ».
À quelques mois du lancement, voici tout ce que nous savons sur Indiana Jones et le Cercle Ancien.



