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- Près de 10 ans plus tard, l’un de mes jeux de bac à sable préférés est de retour, et plus complexe que jamais.
« Dans l’industrie actuelle, les jeux peuvent vivre très longtemps. Pour Stefan Metaxas, directeur de publication chez Spiderling Studios, développeur de Besiege, c’est particulièrement vrai. Ce jeu médiéval en bac à sable a été lancé en accès anticipé il y a plus de neuf ans, mais ce mois-ci, il revient avec une extension majeure – et hypercomplexe.
Besiege est un bac à sable physique qui s’appuie sur l’expertise collective de siècles d’ingénieurs de guerre médiévaux et permet aux joueurs de s’en moquer. À travers une suite de situations militaires, les joueurs sont chargés de créer leurs propres machines de guerre, puis de les piloter avec succès pour tondre des moutons, combattre des soldats, détruire des châteaux, ou même piloter des machines à la Da Vinci à travers des gantelets troublants. Lors de sa sortie en accès anticipé en 2015, j’en suis immédiatement tombé amoureux, mais au cours de la décennie qui s’est écoulée depuis, j’en suis venu à penser que Spiderling était tranquillement passé à autre chose.
Cette hypothèse était cependant erronée, et Besiege est de retour avec The Splintered Sea, une extension complète qui reprend la physique chaotique de la version initiale et la place en haute mer. « L’ajout d’un élément comme l’eau à Besiege offre de nombreuses possibilités – infinies – d’utilisation », explique Metaxas. La barre est haute pour concrétiser ces possibilités. L’idée d’une carte d’eau figure depuis des années en bonne place sur les listes de souhaits des joueurs, aux côtés de mises à jour bien plus traditionnelles comme le multijoueur ou les éditeurs de niveaux. « L’équipe a toujours pensé qu’il serait trop difficile d’ajouter de l’eau en raison de la complexité du jeu », explique Metaxas.
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Certains membres de l’équipe n’ont cependant jamais renoncé à donner vie à la « légendaire carte de l’eau ». « C’était toujours en train de bouillonner en arrière-plan […] et les Spiderling adorent le prototypage. Finalement, Marco Marino, cofondateur du studio, et Daniel Schmidt, réalisateur, « ont commencé à jouer avec des choses et à bricoler en arrière-plan, et cela a commencé à sembler être une possibilité ».
Cette possibilité est devenue une réalité, et les créations extrêmement complexes qui définissaient les débuts de Besiege sur terre sont pleinement visibles dans la bande-annonce de Splintered Sea. Des grands voiliers, des sous-marins, des hydravions et même un requin-mecha submersible en état de marche font leur apparition, montrant la quantité de travail nécessaire pour adapter le jeu à un nouvel environnement. « Nous voulions que l’eau soit plus qu’une simple surface plane », explique Toby Hawkins, producteur principal, mais faire en sorte que les vagues fonctionnent en dépit de la physique de Besiege « a été une tâche monumentale ».
Cela s’explique en partie par la flottabilité. Dans Besiege, chaque élément de construction a une masse, mais dans l’eau, le succès d’une création ne dépend pas seulement de son poids, mais aussi de sa capacité à flotter. M. Mataxas attire l’attention sur les créations magistrales de M. Schmidt, qui doivent désormais tenir compte de l’équilibre et de la flottaison bien plus qu’elles ne le faisaient lorsqu’elles étaient sur la terre ferme. « Tout avait déjà une masse », explique Hawkins, « mais pour la flottabilité, nous avons dû donner à chaque objet un certain niveau de flottabilité et rééquilibrer la masse en conséquence, afin que les objets se comportent de manière plus réaliste dans l’eau ». Gérer cela, afin que les navires ne se retournent pas après une vague puissante ou ne coulent pas tout simplement au fond de la mer, est probablement l’un des aspects les plus difficiles de la construction sur l’eau, au point que Hawkins suggère de se familiariser avec quelques principes de l’ingénierie de la construction navale.
Il semble que le public à long terme de Besiege sera très à l’aise avec cela. À l’instar des joueurs de Kerbal Space Program qui se sont plongés dans des livres de science des fusées, la communauté de Besiege s’est tellement investie depuis si longtemps qu’il est peu probable qu’un peu de recherche académique la décourage. Dix ans après un lancement en accès anticipé qui a mis près de cinq ans à aboutir à une version complète, il est clair que Spiderling sait à quel point il est privilégié de pouvoir encore travailler sur ce jeu. Après dix ans, « nous reconnaissons que nous avons beaucoup de chance d’avoir un jeu aussi apprécié », déclare Metaxas, « et nous aimerions continuer à y travailler aussi longtemps que la communauté sera enthousiasmée par ce jeu ».
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