Monster Hunter World a transformé un classique culte en phénomène, et Capcom souhaite que Monster Hunter Wilds aille encore plus loin : « Il y a certaines choses que vous devez mettre en place pour être un hit de niveau mondial »

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Par rapport à Monster Hunter Rise, Monster Hunter Wilds représente une suite plus directe à Monster Hunter World, le succès retentissant qui a catapulté une série de longue haleine vers la célébrité mondiale. Selon Ryozo Tsujimoto, producteur de longue date de la série, ce succès a été bénéfique. Il pense que les leçons que Capcom a tirées du succès record de World, qui représente aujourd’hui plus de 25 % des ventes totales de cette série vieille de 20 ans, ont permis à Wilds d’être en bien meilleure position pour capitaliser sur son nouveau public.

S’adressant à The Guardian, Tsujimoto déclare que « c’était un défi d’amener la série à un niveau mondial qu’elle n’avait pas eu jusqu’à présent. Il y a certaines choses qu’il faut mettre en place pour obtenir un succès mondial et que nous ne faisions pas jusqu’à présent ».

L’une des avancées majeures, qui ne sera peut-être pas « aussi visible pour les joueurs », est une meilleure coordination entre les bureaux mondiaux de Capcom. La maison mère japonaise travaille désormais plus étroitement avec les filiales occidentales et mondiales de Capcom. En conséquence, « nous sommes bien mieux placés qu’avant pour connaître les réactions des joueurs et leurs réactions aux jeux, ce qui nous permet de prendre des décisions sur la façon d’aborder le prochain titre ».

Monster Hunter Wilds ne sortira pas avant 2025, voire début 2025, mais nous pouvons déjà voir cette réactivité en action, ce qui ne veut pas dire que Rise était un bâton dans la boue. Monster Hunter Wilds a dévoilé à la Gamescom des fonctionnalités très demandées, comme des armures non verrouillées par le genre, une carte en 3D et la possibilité de sauter des scènes. Ces deux dernières fonctionnalités sont des réponses directes à des problèmes rencontrés dans Monster Hunter World – des environnements en couches confus et des problèmes de coopération ennuyeux, respectivement – et le changement d’armure, bien qu’attendu depuis longtemps, semble avoir été accéléré par les goûts plus variés d’un public plus large qui s’intéresse à World depuis d’autres RPG d’action.

« C’était un énorme soulagement et une justification, d’une certaine manière, de voir Monster Hunter World devenir un si grand succès », explique Tsujimoto à The Guardian, « parce que cela montrait que nous étions dans la bonne direction et que nous prenions les bonnes mesures pour ouvrir le jeu à plus de joueurs. Avec Monster Hunter Wilds, je veux continuer sur cette lancée, rendre le jeu encore plus ouvert, afin que tous les types de joueurs puissent y participer.

J’ai vu Monster Hunter Wilds de près en début d’année, et après 500 heures de jeu, plus d’une douzaine de changements significatifs m’ont immédiatement sauté aux yeux. J’ai également discuté avec Tsujimoto et Yuya Tokuda, directeur du jeu Wilds, de l’orientation de la franchise, et Tsujimoto a souligné que Wilds, conçu pour PC et consoles nouvelle génération dans le cadre d’un lancement simultané de la série, « nous permet d’amener l’immersivité et la fluidité sur lesquelles nous avons commencé la série avec World à un niveau supérieur ».

Les joueurs de Monster Hunter Wilds célèbrent la levée par Capcom des restrictions de genre sur les armures après 20 ans : « Je serai le personnage masculin avec la plus belle robe ».

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