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- « Mon pauvre bébé » : Alors que le premier DLC de Risk of Rain 2, conçu par Gearbox, donne un coup de marteau au roguelike bien-aimé, le programmeur original du jeu craint qu’il n’ait été « sorti à la hâte ».
Risk of Rain 2 : Seekers of the Storm, le premier DLC du roguelike à succès développé par Gearbox Software ainsi que la première mise à jour majeure depuis que la maison Borderlands a acquis la propriété intellectuelle il y a presque deux ans, a fait le contraire de ce que tout le monde espérait. C’était l’occasion pour Gearbox de faire ses preuves après qu’un jeu mobile supprimé ait fait une mauvaise première impression pour le nouveau berger de Risk of Rain, mais Seekers of the Storm n’a pas seulement été en deçà des attentes, il a également affligé le jeu principal de problèmes techniques qui peuvent le rendre virtuellement injouable. Les représentants de Gearbox ont été très clairs et francs sur l’état du jeu et les plans pour le corriger, mais le mal est fait et l’optique est indéniable : une grande entreprise, qui a sorti beaucoup de bons jeux auparavant et qui devrait savoir mieux, a acquis un jeu indépendant bien-aimé et maintenant il est foutu.
Jeffrey « Ghor » Hunt, l’ex-programmeur de Hopoo à l’origine de « quelque chose comme 90 % » de la base de code originale de Risk of Rain 2, n’était évidemment pas ravi de voir le jeu trébucher de la sorte. « Mon pauvre bébé », a déclaré Hunt dans le Discord de modding de Risk of Rain 2 lorsque les problèmes de ce DLC ont été révélés. Dans une interview accordée à Serial Gamers, Hunt explique qu’il attend de pouvoir jouer au DLC car il aimerait « voir ce que la nouvelle équipe a inventé sans que le comportement erratique du jeu ne vienne troubler ma perception ».
« Ce comportement à un niveau général, cependant, est un début incertain, et me donne l’impression qu’il a dû être sorti à la hâte avant que les développeurs n’en aient fini avec lui pour une raison ou une autre », poursuit-il. « Travailler sur Risk of Rain 2 a été une expérience très enrichissante pour moi ; je veux que la nouvelle équipe réussisse également et se sente bien dans ce qu’elle a fait, que les joueurs en tirent le meilleur et que l’équipe dispose de ce dont elle a besoin pour y parvenir. » Dans ses réponses, Hunt souligne qu’il « voulait s’assurer d’être juste envers les développeurs qui se salissaient les mains et faisaient le travail ».
Ce qui n’a pas fonctionné
Ouvrons un peu le capot. Qu’est-ce qui n’a pas marché avec Seekers of the Storm ? Eh bien, beaucoup de choses, et c’est pour cela que nous sommes ici, mais un problème majeur se détache. Pour le résumer comme une sauce à la casserole, un tas de choses importantes qui devraient normalement fonctionner séparément ont été agrafées au taux de rafraîchissement. C’est pourquoi Gearbox a demandé aux joueurs de limiter leur taux de rafraîchissement à 60 comme solution temporaire.
« Cela se manifeste de plusieurs façons », explique Hunt. « Les personnages s’envolent lorsqu’ils utilisent des capacités qui les déplacent, l’IA commence à essayer de sauter par-dessus des obstacles qui ne sont pas là parce qu’elle vérifie si elle s’est déplacée plus souvent qu’elle ne le fait réellement et pense donc qu’elle est bloquée, les attaques par rayon se déclenchent beaucoup moins souvent qu’elles ne sont censées le faire, etc.
Pour aller plus loin, Hunt explique que cela provient d’un problème dans la façon dont Risk of Rain 2 suit et gère le temps et la simulation. À la grande horreur de nombreux programmeurs, deux approches se sont apparemment croisées : « Update », qui « convient à des choses telles que l’interrogation des entrées et la préparation du rendu », et « FixedUpdate », qui « se produit à un rythme fixe et convient à des choses telles que la physique et la logique du jeu ».
« Cette configuration permet au gameplay d’être cohérent, sans verrouiller votre taux d’images de rendu au taux logique, ou vous faire perdre des images parce qu’elles sont bloquées par la logique du jeu à chaque fois. Unity s’en charge pour vous, mais vous pouvez aussi le faire vous-même, ce qui vous permet de gagner en performance, car laisser le moteur dire à votre objet de se mettre à jour n’entraîne qu’une infime surcharge à chaque fois, ce qui peut s’avérer très coûteux.
« Certains comportements du code du jeu ont été déplacés pour être mis à jour manuellement, mais il y a des problèmes avec la mise en œuvre. Principalement, le nouveau système exécute la logique FixedUpdate, mais il le fait pendant l’étape de simulation de la mise à jour. Il en résulte que ces objets exécutent plus ou moins d’étapes logiques qu’ils ne le devraient en fonction du taux de rafraîchissement, et les désynchronise également avec les autres comportements du jeu qui n’ont pas été déplacés. »
La bonne nouvelle, c’est qu’en se basant uniquement sur « le code décompilé », Hunt estime qu’il « ne semble pas trop mauvais » de revenir sur ces changements. Et bien que les mods de Risk of Rain 2 aient été très malmenés par cette mise à jour, et que de nombreux moddeurs attendent de pouvoir corriger ces mods car les prochains correctifs du jeu lui-même les casseraient sûrement à nouveau, il est également possible d’y remédier.
Risque de pluie sans Hopoo
La vente par Hopoo de la propriété intellectuelle de Risk of Rain à Gearbox a été le premier domino de cette malheureuse séquence, et certains joueurs de Risk of Rain 2 ont critiqué Hunt pour avoir vendu son « bébé » en premier lieu. Ce dernier s’est empressé de souligner que c’est Hopoo qui a vendu la propriété intellectuelle, et non lui. Ce n’était « pas ma décision et je n’ai pas vu un centime », a-t-il déclaré dans un tweet, car il n’était pas propriétaire de Hopoo et a quitté le studio en partie parce qu’il ne travaillerait plus sur Risk of Rain.
D’anciens commentaires des cofondateurs de Hopoo, Paul Morse et Duncan Drummond, ont refait surface après l’échec de Seekers of the Storm. Hopoo a travaillé avec Gearbox Publishing pendant des années au moment de la vente, et en novembre 2022, dans des commentaires sur Discord provenant du compte officiel du studio, ils ont déclaré que Gearbox avait « la plus grande chance de succès continu avec la propriété intellectuelle » et « je ne pense pas que nous aurions fait du bon travail avec un [Risk of Rain 3] si nous avions eu l’occasion de le faire ». Nous ne savons pas encore ce que l’équipe de Hopoo prépare avec les dollars de Gearbox.
« Je n’ai jamais vu de choses [Risk of Rain] faites sans que je les voie, ce sera donc une expérience intéressante », peut-on lire dans un message particulièrement prémonitoire de l’entreprise. Aujourd’hui, la seule réponse apparente des cofondateurs de Hopoo a été un froncement de sourcils tweeté par Drummond. J’ai contacté Drummond et Morse pour un commentaire.
La maison mère Gearbox semble tout miser sur Borderlands 4, qui est en « développement actif » mais qui n’est qu’un des « nombreux projets » que Take-Two prévoit de lancer avec le studio.

