Lords of the Fallen ressemble à Bloodborne, Elden Ring et Demon’s Souls passés dans un mixeur horrifiant

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J’ai lu beaucoup de commentaires récents du développeur de Lords of the Fallen, HexWorks, et plus particulièrement du directeur créatif Cezar Vortosu, et je suis de plus en plus convaincu que les développeurs ont en fait jeté presque tous les jeux de FromSoftware dans un mixeur de leur propre conception macabre.

L’essentiel du jeu original, qui n’a jamais fait grand bruit lors de son lancement en 2014, a apparemment été dépouillé par le nouveau développeur du reboot, et ce qui semble être une création vraiment monstrueuse a été greffé sur les os avec l’aide de Soulslikes modernes. Je ne me plains pas : Lords of the Fallen avait besoin d’un reboot plutôt que d’une suite. Les Soulslikes sont itératifs par nature, mais ils itèrent sur des choses que j’aime et que beaucoup de gens aiment, et la version de HexWorks s’annonce comme l’un des jeux les plus intéressants de 2023.

S’adressant à DigitalTrends, Virtosu a comparé le cadre semi-ouvert du jeu à la structure instanciée de Demon’s Souls. Lords of the Fallen vous entraîne dans un monde composé de cinq donjons principaux, indiqués par des balises rouges qui reflètent parfaitement les pierres d’arc du premier vrai jeu Souls. Techniquement, vous pouvez attaquer ces donjons dans n’importe quel ordre, bien qu’il y ait un chemin « optimal ». Cela me rappelle la première fois que j’ai démarré Dark Souls et que j’ai foncé dans les Catacombes, que je me suis fait botter le cul par des squelettes sur-nivelés et que j’en ai déduit qu’ils ne jouaient pas avec ce jeu.

De même, la façon dont Lords of the Fallen gère la mort rappelle un peu Demon’s Souls. Lorsque vous mourez, vous réapparaissez dans le royaume de l’Umbral qui reflète le royaume des vivants. J’ai cru comprendre que les ennemis de l’Umbral sont plus méchants que les horreurs déjà répugnantes qui infestent le royaume des vivants, si bien qu’il n’est pas facile de se frayer un chemin ou de se rendre à un autel qui peut vous ramener à la vie. De plus, votre capacité à vous soigner se limite à un morceau de santé temporaire qui n’est valable que pour un seul coup, selon PC Gamer. Mais vous devrez faire de votre mieux pour vous en sortir, car si vous mourez dans le royaume de l’Umbral, vos ressources disparaîtront pour de bon.

Il y a certainement des similitudes avec Demon’s Souls’s Soul Form et peut-être Sekiro’s Resurrection, et comme Virtosu l’a dit à Eurogamer, le royaume de l’Umbral est aussi accompagné d’une sorte de compteur de folie qui me fait penser à Bloodborne’s Insight par le biais d’Eternal Darkness : Sanity’s Requiem. Un œil vigilant dans le coin de l’écran s’ouvrira progressivement si vous vous montrez « lâche » dans le royaume de l’Umbral (en fuyant les ennemis, etc.), ce qui augmentera probablement les menaces ou vous tuera carrément dans le processus.

Virtosu reconnaît même que  » lorsque nous avons commencé, l’étalon-or était Dark Souls 3. Les paradigmes de Dark Souls étaient Dark Souls 3 et Bloodborne… Nous avions Nioh et The Surge, nous avions des exemples. » Compte tenu de ses contemporains, a-t-il déclaré à Eurogamer, HexWorks « devait faire son propre truc ».

HexWorks a fini par ressembler davantage à Elden Ring qu’il ne l’aurait voulu (ou même qu’il n’aurait pu le savoir), mais il est enrichi par des idées et des motifs qui lui sont propres. Les terreurs du royaume de l’Umbral colorent l’exploration, par exemple. Les joueurs sont à la fois encouragés à éviter les dangers de la mort sans vie et à scruter les ténèbres à la recherche de chemins cachés ou de butin. Le royaume d’Umbral est partout, après tout, et vous pouvez l’apercevoir à tout moment à l’aide d’une lanterne hantée très pratique – et c’est un véritable exploit, honnêtement, de superposer deux mondes de jeu à cette échelle.

En plus, tout est tellement dégoûtant. J’adore ça ! Tous les ennemis et les boss que nous avons vus sont des choses tordues, dégoûtantes et méchantes qui donnent l’impression que même les ennemis de Bloodborne sont sympathiques. Lords of the Fallen est vraiment en train de cuisiner avec désinvolture des bêtes plus méchantes que le dragon béant. J’aime particulièrement le quadrupède malformé qui a apparemment été coiffé par « un contorsionniste canadien à quatre pattes », selon DigitalTrends. Si vous avez besoin d’artistes à double articulation pour obtenir des références pour vos os d’animation, vous savez que ce sera dégoûtant.

Lords of the Fallen, qui porte désormais le même nom que son prédécesseur, s’appuie également sur les erreurs du jeu original. Les classes sont plus ouvertes, les combats sont plus rapides et la difficulté est globalement plus élevée, mais elle est compensée par des outils que les joueurs peuvent utiliser pour l’atténuer (il y a un peu de la philosophie de conception d’Elden Ring qui se glisse dans le jeu). Dans l’ensemble, il s’agit d’une refonte prometteuse pour ce qui est techniquement l’un des plus anciens Soulslikes. Espérons que nous pourrons bientôt l’essayer.

Il est presque poétique que Lords of the Fallen fasse revivre les feux de joie à placer soi-même qui avaient été supprimés de Dark Souls 3, mais avec un petit quelque chose en plus.

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