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- L’histoire et l’importance culturelle des jeux de société
Le jeu est un élément fondamental de la vie. Les humains ne sont pas les seuls à jouer ; de nombreux animaux le font également, et la plupart d’entre eux jouent jusqu’à l’âge adulte. Il n’est donc pas surprenant que nous trouvions des preuves de cette pratique particulière de jeu structuré que nous appelons jeux de société parmi les plus anciens artefacts humains. Des archéologues ont mis au jour des dalles de calcaire vieilles de 11 000 ans présentant des rôles parallèles de fosses ou de trous qui, selon eux, pourraient être des plateaux de jeu de type Mancala. Cela fait environ 6 000 ans de plus que Stonehenge. Et, bien sûr, qui sait combien de temps auparavant les gens jouaient à des jeux avec des bâtons ou des cailloux sur des plateaux gravés dans la poussière de leurs habitations ?
Nous atteignons un terrain plus solide lorsque nous arrivons à l’aube de la civilisation enregistrée. Les Babyloniens jouaient au jeu royal d’Ur. Les Égyptiens jouaient au Senet. Partout dans le monde, on jouait avec des osselets, des os cubiques qui étaient utilisés comme une forme primitive de dé. Une chose curieuse à propos de nombreux jeux anciens est qu’ils semblaient avoir une fonction de voyance ou de rituel. Les osselets étaient certainement utilisés pour la divination, tout comme le jeu d’Ur, et bien que les règles du Senet soient incertaines, il semble avoir des liens avec le voyage égyptien dans l’au-delà. À un moment donné, cependant, ces attributs se sont perdus et les gens ont commencé à les apprécier uniquement pour la stratégie et l’excitation qu’ils procuraient. Cela nous mène tout droit aux meilleurs jeux de société d’aujourd’hui.
La capacité de résistance
Il est peut-être surprenant de constater le nombre de jeux de l’Antiquité qui nous sont parvenus jusqu’à nos jours. Le backgammon est très ancien, tout comme le go et un jeu beaucoup plus obscur, mais toujours pratiqué, appelé Nine Men’s Morris, qui était joué par les Romains. Son plateau caractéristique, composé de carrés concentriques, a été retrouvé gravé sur des chantiers romains et dans des cloîtres d’églises de la Renaissance dans toute l’Europe, car les gens ordinaires essayaient d’occuper leur temps libre en jouant par tous les moyens possibles. Le jeu d’échecs est plus récent. Il a probablement été inventé en Inde vers le sixième siècle, bien que le jeu que nous connaissons aujourd’hui soit quelque peu différent de cette version originale. Les cartes à jouer ont un âge similaire et proviennent de la Chine du neuvième siècle, où elles ont probablement été inventées comme jetons de monnaie pour un autre jeu. Elles aussi se sont considérablement diversifiées depuis leur point de départ, non seulement en termes de nombre de jeux différents qui peuvent être joués avec elles, mais aussi en termes de forme : les jeux de cartes diffèrent d’un pays à l’autre dans le monde.
Ils ont constitué la base des jeux pour la majeure partie de l’Europe pendant une période étonnamment longue, jusqu’au dix-huitième siècle. Ce qui a changé, c’est l’invention de la fabrication en série, qui a permis de concevoir et de produire des jeux plus complexes et de les mettre sur le marché de masse à un coût suffisamment bas pour en tirer un bénéfice.
Les jeux peuvent être bien plus que cela. Ils peuvent être plus grands que la boîte – ils sont un style de vie.
Les victoriens avaient tendance à se concentrer sur les jeux de société moralisateurs de type « roll and move », les quiz éducatifs et autres, comme moyen d’amélioration de soi, en particulier pour les enfants. Cependant, la naissance des jeux de simulation date également de cette époque, avec le Kriegspiel, un wargame universel conçu à la fois comme un outil d’enseignement et de divertissement pour les officiers de l’armée prussienne.
Ces modèles victoriens ont dominé les jeux pendant encore un siècle. Le Monopoly est sans conteste un jeu de ce type, même si son histoire est plutôt étrange. Son inventeur était une progressiste américaine du nom de Lizzie Magie, qui a intitulé son jeu original « The Landlord’s Game » (le jeu du propriétaire) en 1903, et l’a créé pour faire une démonstration satirique de l’impact négatif de la propriété foncière et des monopoles. Elle l’a auto-publié et il s’est avéré discrètement populaire, jusqu’au jour où un homme appelé Charles Darrow l’a joué. Il l’a reconditionné, en supprimant les éléments satiriques, et l’a vendu à Parker Brothers comme étant sa propre invention, une glorieuse célébration du capitalisme américain, et a fait une fortune qui, comme il se doit, a été entièrement volée sur le travail de quelqu’un d’autre.
La naissance des jeux de loisirs
Tandis que les ménages appréciaient le Monopoly et d’autres jeux de masse, il existait un courant discret de jeux plus sérieux qui devaient beaucoup à Kreigspiel et à l’ancien passe-temps consistant à jouer à des jeux de guerre avec des figurines de soldats. Certains de ces jeux étaient clairement simulationnistes, à commencer par Gettysburg en 1958, qui visait à permettre aux joueurs de recréer cette bataille sur leur table de jeu. La même année, le jeu Tactics, un peu plus accessible et abstrait, a vu le jour : les nations « rouges » et « bleues » s’affrontaient sur un territoire imaginaire délimité par une grille carrée sur laquelle elles pouvaient déplacer leurs forces. Parmi les autres jeux célèbres qui ont franchi cette frontière, citons Risk, inventé en 1957 par un cinéaste français, et le jeu de négociation Diplomacy, sorti en 1959, qui était réputé être le jeu préféré d’Henry Kissinger.
Les wargames miniatures ont donné naissance à Dungeons & Dragons – aujourd’hui largement considéré comme l’un des meilleurs jeux de rôle sur table – en 1974, grâce à un ensemble de règles fantastiques appelé Chainmail qui permettait aux joueurs de se concentrer sur la construction de leurs propres héros. Ces types de simulations militaires et le marché naissant de la science-fiction et de la fantaisie des jeux de rôle ont donné naissance au marché naissant des jeux de société. Cette pollinisation croisée a donné naissance à un grand nombre de jeux très influents, comme Titan, un jeu bizarre mais brillant dans lequel les joueurs recrutent des piles de monstres de plus en plus puissants tout en se déplaçant sur un plateau semi-abstrait aux motifs de mouvement obtus, cherchant tantôt à éviter, tantôt à coincer et à attaquer les collections de créatures d’autres joueurs. Parmi les autres jeux bien connus des années 80, citons le jeu d’aventure fantastique HeroQuest, Space Hulk (le titre de Games Workshop pour combattre des extraterrestres monstrueux) et Survive : Escape from Atlantis, dans lequel les joueurs tentent d’éloigner leurs pions d’une île en train de s’effondrer.
Au milieu de tous ces jeux centrés sur la violence et les conflits, un homme allumait discrètement un flambeau tout à fait différent. Sid Sackson était un concepteur américain qui, à l’époque, gagnait rarement sa vie en créant des jeux. Il privilégiait des thèmes beaucoup moins agressifs et nombre de ses jeux étaient de nature abstraite, notamment quelques classiques des années 80 encore joués aujourd’hui : le jeu de dés « push your luck » Can’t Stop et l’affaire de négociation I’m The Boss. Mais sa véritable contribution à la conception a eu lieu plus tôt, en 1964, sous la forme du jeu d’entreprise Acquire, dans lequel les joueurs tentent de faire des bénéfices en développant et en fusionnant des chaînes hôtelières. Bien que cela ressemble beaucoup au Monopoly, il s’agit en fait d’un jeu de stratégie mathématique et spatiale beaucoup plus riche, profond et innovant, dans lequel les couleurs des pièces représentent les différentes chaînes plutôt que les joueurs individuels.
Des titres comme Acquire avaient un attrait particulier sur un marché où les jeux violents étaient fortement désapprouvés. Après les terribles dégâts que son gouvernement fasciste a infligés au continent pendant la Seconde Guerre mondiale, l’Allemagne désapprouve les jeux qui glorifient les conflits : en effet, le pays a adopté et continue d’adopter des lois limitant la manière dont la violence peut être représentée dans les jeux. L’Allemagne est une nation d’amateurs de jeux : s’asseoir pour jouer après le dîner est un passe-temps national courant, en particulier au sein des familles. Comme toujours, la combinaison du désir de quelque chose qui était régi par des codes sociaux et juridiques stricts s’est avérée une puissante source d’innovation : Les concepteurs de jeux allemands ont commencé à inventer un tout nouveau style de jeu qui ne ressemblait en rien à ceux qui étaient couramment pratiqués dans le monde anglo-saxon.
Avec le nouveau
Il est difficile de trouver un jeu unique qui soit à l’origine de ce style, mais des exemples traduits ont commencé à apparaître au début des années 90. L’un d’entre eux, qui a suscité un certain engouement, est Adel Verpflichtet, un titre difficile à traduire qui a été republié en anglais sous les noms de Hoity Toity, By Hook or by Crook, et Fair Means or Foul. Quel que soit le titre sous lequel il se réjouit, il s’agit d’un jeu de devinettes structuré dans lequel vous obtenez un avantage en anticipant correctement si vos adversaires achètent des antiquités dans une salle des ventes ou s’ils les mettent à l’abri dans leur manoir. Mais si ces petits aperçus de l’explosion à venir étaient amusants et novateurs, un jeu attendait dans les coulisses pour donner le coup d’envoi de la révolution. Il s’agit de Settlers of Catan, qui est sorti en anglais en 1996.
Aujourd’hui connu sous le nom de Catan, ce jeu a changé les jeux de société pour toujours. Le jeu utilisait la courbe de probabilité de deux dés pour décider quels hexagones d’une île construite au hasard allaient générer une ressource. Les joueurs ayant des colonies à proximité de l’hexagone productif obtenaient la ressource associée, qu’ils pouvaient dépenser pour développer leur réseau de routes et de villages, obtenir davantage de ressources et, avec un peu de chance, remporter la partie. Ce jeu est remarquable pour toute une série de coups de génie, le principal étant une combinaison brillante de stratégie réfléchie avec suffisamment d’interaction pour exciter ceux qui sont plus habitués aux jeux axés sur le conflit. Bien qu’il n’y ait pas eu de combats à proprement parler, la sécurisation des endroits clés et leur refus aux autres joueurs ont fait partie intégrante du jeu, tout comme les négociations acharnées sur le commerce des ressources.
Vers la fin du XXe siècle, on avait l’impression que Catan était partout, mais en réalité son influence ne faisait que commencer. Dans les premières années du nouveau millénaire, des concepteurs de toute l’Europe et de l’Amérique ont commencé à croiser ce nouveau style de jeu avec les jeux plus agressifs et aléatoires familiers au public anglophone. Il en est résulté une multitude de nouveautés délectables, qui ont atteint leur apogée au milieu et à la fin des années 2000 avec des créations exceptionnelles, un âge d’or de la qualité qui n’a pas encore été battu par notre âge d’or actuel de la qualité et de la popularité.
Quelques jeux de cette époque sont particulièrement remarquables, que ce soit pour leur succès ou pour leur impact sur la culture du design au sens large. Dans le premier camp, nous avons l’imparable train de marchandises des Aventuriers du Rail de 2005, qui exploite la collection d’ensembles familiers du rami pour saisir des itinéraires ferroviaires sur une carte, une combinaison addictive qui s’est transformée en un succès de masse. Le jeu Pandemic de 2008, dans lequel les joueurs travaillent ensemble pour sauver le monde d’une épidémie de maladies horribles, répond à ces deux critères. Ce jeu n’a pas inventé le modèle coopératif, mais il l’a simplifié et popularisé, remportant un franc succès auprès des amateurs et des familles et suscitant des dizaines d’imitations. Les premiers adeptes n’étaient pas très bons, mais avec le temps, la conception des jeux coopératifs a progressé au point que les jeux de société coopératifs actuels ont éclipsé l’original, du moins pour les joueurs enthousiastes.
Dominion est un autre jeu tendance de 2008 qui a été encore plus supplanté par ses imitateurs. En raison de sa dette à l’égard d’un autre jeu phare que nous avons oublié, en grande partie parce qu’il s’agit d’un passe-temps et d’une histoire à part entière – Magic : the Gathering – Dominion a tenté d’exploiter l’aspect création de deck de ce jeu à collectionner pour le transformer en un jeu à part entière. Vous commenciez avec un jeu de base et utilisiez ces cartes pour acheter de meilleures cartes à mélanger, ce qui vous donnait l’opportunité d’effectuer des tours encore plus importants. Aujourd’hui connu sous le nom de deck-building, ce mécanisme était révolutionnaire et a brièvement envahi l’ensemble des loisirs. Cependant, avec le recul, Dominion semble plutôt aride et répétitif. Les concepteurs suivants ont repris le concept et l’ont mélangé à d’autres mécanismes pour créer des jeux beaucoup plus intéressants.
Bien qu’il soit impossible de maintenir le rythme et l’ampleur de l’innovation à cette époque, il y a eu quelques tentatives notables au cours des dernières années. En 2011, nous avons eu droit au premier jeu d’héritage sous la forme de Risk : Legacy. Non seulement il s’agissait d’une excellente révision de ce classique plutôt grinçant, mais il a aussi inventé l’idée que chaque jeu lance une campagne unique pour les joueurs, les résultats de chaque session alimentant la suivante au point que les joueurs renomment les continents sur le plateau avec des marqueurs permanents, détruisent les cartes et utilisent des autocollants pour apporter des changements irréversibles aux composants. À la fin d’une campagne Risk : Legacy, votre jeu était entièrement unique, vous permettant de continuer à jouer sur votre propre plateau personnalisé. Le concept a été transposé à de nombreux autres jeux, dont Pandemic.
Que vous soyez à l’aise ou non avec les relations sociales, un jeu vous offre un moyen de vous engager. Si vous connaissez les règles, vous n’avez même pas besoin de parler la même langue.
Plus récemment, une série de jeux intégrant une application numérique ont vu le jour, à commencer par une adaptation sur table de la série XCOM en 2015. Il s’agit principalement de jeux coopératifs dans lesquels l’application est utilisée pour planifier et diriger les tours de l’ennemi, parfois avec des fonctionnalités supplémentaires, telles que les styles narratifs de Descent : Legends of the Dark et les puzzles de Lord of the Rings : Journeys in Middle-Earth. L’utilisation d’applications dans les jeux de société divise, certains puristes estimant qu’elle risque d’être obsolète et de gâcher les plaisirs tactiles et sociaux offerts par le jeu physique.
Les jeux de société actuels sont de plus en plus dominés par les grandes campagnes Kickstarter, souvent assorties d’objectifs extensibles somptueux pour obtenir du contenu supplémentaire ou des figurines originales. C’est un paysage qui a permis de lancer de nombreux titres de qualité, mais qui récompense le marketing fantaisiste au détriment d’une conception innovante. Malgré le travail inspirant de dessinateurs comme Cole Wehrle et Amabel Holland, nous avons l’impression que les nombreux titres que nous avons appréciés ont fait du surplace en termes d’évolution du médium. Mais, tout comme l’attente de ce que feront vos adversaires dans un jeu de société, une partie du plaisir d’étudier l’histoire des jeux de société réside dans l’anticipation de ce qui pourrait arriver ensuite. Pour autant que nous le sachions, le prochain chapitre de la conception d’un jeu pourrait n’être qu’à un coup de doigt de la boîte.
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