Les jeux Zelda qui peuvent « aller à l’encontre » de la théorie du game design semblent être l’avenir : Eiji Aonuma s’inquiétait du fait que Echoes of Wisdom offrait « trop de liberté », puis en a ajouté davantage.

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Après la duologie Breath of the Wild et Tears of the Kingdom, The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom trouve un nouveau moyen de poursuivre la tendance des nouveaux jeux Zelda à doubler la liberté du joueur, même si cela fait de certaines choses un cauchemar à équilibrer et à concevoir.

Le producteur vétéran de Zelda, Eiji Aonuma, a évoqué cette approche de conception dans une nouvelle séance de questions-réponses avec les développeurs de Nintendo, en compagnie des coréalisateurs Satoshi Terada et Tomomi Sano (la première femme à avoir réalisé un jeu Zelda). Terada explique qu’il a fallu beaucoup d’efforts pour incorporer les échos titrés d’Echoes of Wisdom, des objets et des entités qui peuvent être marqués dans le monde pour résoudre des énigmes et des rencontres, d’une manière libre.

« Au début du développement du jeu, nous avons beaucoup réfléchi aux restrictions de gameplay, en partant du principe que certaines choses casseraient les mécanismes du jeu ou l’empêcheraient de fonctionner correctement », explique Terada. « Nous avions des idées telles que le fait de ne pouvoir utiliser que 20 échos dans un donjon. Beaucoup d’idées de ce genre ont fait que vous ne pouviez pas faire des choses que vous aviez déjà faites auparavant. Mais cela aurait été frustrant pour les joueurs de ne pas pouvoir utiliser une solution qui avait déjà fonctionné dans une situation précédente. Un jour, nous avons donc décidé d’abandonner cette approche et de n’imposer aucune restriction.

Pour Aonuma, qui travaille sur les jeux Zelda depuis près de 30 ans, il s’agit d’une bataille de concepts, et sa réflexion sur Echoes of Wisdom ressemble à une dissection de Breath of the Wild et de Tears of the Kingdom.

« J’avais l’habitude de croire que la théorie derrière les jeux était que le fait d’être libéré des contraintes donnait un sentiment de liberté et de croissance », commence Aonuma. « C’est pourquoi les anciens jeux étaient conçus pour lever lentement les restrictions qui existaient au départ. Pendant longtemps, les développeurs de jeux comme nous ont créé des jeux en croyant fermement que cette théorie était juste, et nous nous sommes sentis en sécurité en créant des restrictions en accord avec cette théorie.

« Cependant, le gameplay des échos peut parfois aller à l’encontre de cette théorie. Lorsque vous jouez, il peut être plus amusant de ne pas avoir de restrictions. Nous nous sommes donc demandé ce que nous voulions faire de cette restriction, si nous devions la supprimer, et nous avons commencé à la supprimer progressivement. Au fil du temps, la plupart des restrictions que nous jugions nécessaires au début du développement n’avaient plus lieu d’être. Cela nous a même amenés à autoriser des choses dont nous craignions au départ qu’elles n’offrent trop de liberté. C’est étrange, n’est-ce pas ? C’est presque comme si l’introduction d’une certaine liberté attirait encore plus de liberté ».

« L’introduction d’une certaine liberté a attiré encore plus de liberté  » semble être une description appropriée des jeux Zelda modernes. Aonuma et l’équipe citent un sanctuaire de Breath of the Wild, que de nombreux joueurs ont résolu en ignorant les mécanismes de labyrinthe et de gyroscope prévus et en retournant littéralement le plateau, comme pierre de touche créative pour Echoes of Wisdom. « Si ce type de solution n’est pas autorisé, le jeu n’est pas amusant », explique-t-il.

L’année dernière, Aonuma a déclaré que Breath of the Wild avait « créé un nouveau type de format pour la série », et cela s’est vérifié jusqu’à présent.

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