Les jeux comme Anthem ne peuvent pas se permettre d’échouer, c’est pourquoi les développeurs apprennent l’art du retour.

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La nouvelle d’hier selon laquelle Anthem ferait l’objet d’une refonte majeure, permettant à BioWare de  » réinventer la boucle de gameplay centrale avec des objectifs clairs, des défis motivants et une progression avec des récompenses significatives « , n’était guère surprenante. Après tout, nous sommes déjà passés par là plusieurs fois, comme vous le diront tous ceux qui ont joué à Destiny, No Man’s Sky ou The Division. Même Fallout 76 est à quelques semaines d’accomplir sa propre histoire de rédemption, avec la prochaine mise à jour Wastelanders qui promet de transformer le jeu en une expérience de jeu de rôle à part entière, promise à l’origine il y a deux ans.

Appelez-les comme vous voulez : retours, demi-tours, arcs de renaissance… la structure live-service a finalement donné aux jeux vidéo une seconde chance de se sauver de lancements désastreux, mais s’agit-il d’un développement sain pour une industrie qui accorde déjà une grande importance à l’abus de ses propres tendances ? Ce modèle de plus en plus répandu est-il une forme vitale d’assurance-vie pour protéger les jeux en panne de l’effondrement total, ou simplement un moyen pour les studios de sortir un produit inachevé – aux yeux de nombreux joueurs payants, du moins – en promettant d’améliorer le jeu une fois que les gens auront investi leurs 60 dollars ?

Il n’en a pas toujours été ainsi, bien sûr. Lorsque les jeux en ligne n’ont pas réussi à percer sur le marché, les choses étaient écrites sur le mur. Des titres comme Evolve, Battleborn et Paragon n’ont pas répondu aux attentes du marché et, comme ça, les serveurs de chacun d’entre eux sont maintenant soit complètement fermés, soit laissés en suspens dans les limbes du jeu vidéo, avec une date d’exécution en vue.

Alors qu’une suite à un jeu solo raté ne verra peut-être jamais le jour, ses fans pourront au moins revenir à l’original sans craindre de perdre soudainement l’accès à ses serveurs. Les expériences en ligne permanente qui ont fini par définir la génération actuelle sont toutefois souvent rendues totalement injouables une fois que leurs créateurs n’ont plus les moyens de maintenir les lumières virtuelles allumées. Quant à ceux qui apprécient l’expérience de base, ils n’ont plus qu’à faire leur deuil et à rendre hommage avant l’inévitable déconnexion.

On pourrait croire que plus personne ne jouait à Paragon lorsqu’Epic a annoncé la fermeture du MOBA en 2018, par exemple, mais rendez-vous sur la page Reddit du jeu, et vous trouverez encore des fans dévoués publiant des éloges funèbres à leur passe-temps favori perdu depuis longtemps. Pendant ce temps, la base d’utilisateurs de Battleborn, petite mais passionnée, organise des sessions régulières de matchmaking avant que le hero shooter de Gearbox ne soit officiellement débranché au début de l’année 2021.

Pour les développeurs aussi, il n’est pas facile de voir des années de travail et de passion créative rendues inopérantes, sans que personne ne puisse apprécier votre travail autrement qu’en regardant à nouveau les bandes-annonces originales du jeu en ligne. Il est d’autant plus difficile de se tourner vers un nouveau projet qu’il faut rétablir la confiance des fans, qui aborderont sans doute tout nouveau titre avec une grande prudence.

N’appelez pas cela un retour

Il n’est donc pas étonnant que les développeurs aient commencé à trouver de nouvelles façons de maintenir leurs jeux à flot, en s’assurant que l’échec du week-end d’ouverture n’est pas une condamnation à mort. Bien que ce soit l’extension The Taken King de Destiny qui ait popularisé la tendance telle que nous la connaissons aujourd’hui, il est bon de rappeler que c’est Blizzard qui a été le premier à modéliser les vertus d’une histoire de retour de jeu vidéo avec Diablo 3, suivi de peu par le retour à la gloire de Final Fantasy 14 en 2013 avec A Realm Reborn. Bien que ces parcours n’aient pas été exempts de défis et de travail acharné, ces deux études de cas ont prouvé qu’il était possible de revenir du gouffre et que les joueurs pouvaient pardonner les erreurs commises précédemment.

Il suffit de regarder No Man’s Sky, sans doute le meilleur exemple de la façon dont le seul moyen est de remonter la pente après un lancement désastreux. La simulation spatiale méditative de Hello Games a trébuché en août 2016, mais le studio a refusé de mettre son projet de passion au placard, se détournant de la communication publique et travaillant assidûment à soigner le jeu pour qu’il retrouve sa pleine santé. Trois ans et demi plus tard, No Man’s Sky est l’un des jeux en direct les plus réussis de son genre, ancré par une communauté dévouée de spationautes, de pirates et de diplomates. Aujourd’hui encore, Hello Games continue d’enrichir son univers infini par des mises à jour annuelles ambitieuses, toutes gratuites et accueillies avec gratitude par ses utilisateurs.

Ce genre d’histoire illustre les effets secondaires intrinsèquement additifs d’un tel retour, mais un contre-argument plus cynique pourrait suggérer que les développeurs ont depuis utilisé le modèle de Hello Games comme un moyen de justifier des pratiques beaucoup moins saines. Il est clair maintenant que BioWare savait qu’Anthem avait des problèmes importants lorsque le jeu est sorti l’année dernière, par exemple, et bien qu’il n’ait peut-être pas reconnu la gravité de ses problèmes les plus flagrants avant le jour du lancement, des rapports d’initiés ont suggéré que peu de personnes au sein du studio étaient satisfaites du produit qui est arrivé sur les étagères des magasins en 2019.

« A Realm Reborn et Diablo 3 ont prouvé qu’il était possible de revenir en arrière et que les joueurs pouvaient pardonner les erreurs commises précédemment.

Même le directeur du studio, Casey Hudson, reconnaît que le remaniement d’Anthem permettra à BioWare de faire « quelque chose que nous aurions aimé faire plus souvent la première fois – donner à une équipe ciblée le temps de tester et d’itérer, en se concentrant d’abord sur le gameplay ». Ce n’est pas un aveu flatteur de la part d’un studio qui a déjà repoussé les rapports précédents sur le développement troublé d’Anthem, mais il suggère au moins que BioWare accepte enfin ses propres erreurs.

Ce genre d’examen de conscience est un processus sain dans toute entreprise créative, et l’infrastructure de service en direct permet désormais aux studios de faire une pause, de réfléchir et d’appliquer les leçons de leurs échecs à une deuxième tentative, plutôt que de réduire leurs pertes et de courir à la catastrophe.

Néanmoins, la popularité continue du crowdfunding et de l’Early Access démontre également que les joueurs sont plus que jamais prêts à investir dans une idée plutôt que dans un produit fini, et il existe un danger croissant pour les développeurs et les éditeurs AAA de manipuler cette volonté avec un abandon irréfléchi.

Cela crée un précédent inquiétant à l’aube de la prochaine génération, un précédent selon lequel les joueurs donneront de l’argent avec l’assurance d’une gratification différée. Aucun produit ne peut être parfait au moment de son lancement. De nombreux bugs ne sont identifiés qu’une fois qu’ils se sont manifestés à travers les données en temps réel après le lancement, pour commencer.

Mais profiter de l’aubaine d’un produit médiocre en espérant que les clients du premier jour attendront l’expérience complète est le fondement de relations malsaines entre le consommateur et le créateur. La confiance est une voie à double sens, après tout, et si des studios comme BioWare demandent aux joueurs de faire confiance au processus créatif des deux côtés de la date de sortie d’un jeu, ils doivent faire attention à ne pas pousser les limites de cette confiance jusqu’au point de non-retour.

Les jeux vidéo sont plus chers et plus difficiles à produire que jamais, et cela n’est pas près de changer. Le marché est également plus compétitif et plus encombré, et le laps de temps pendant lequel un produit peut être considéré comme un succès ou un échec est de plus en plus court.

Mais des jeux comme Anthem – et les innombrables autres qui l’ont précédé – ne peuvent pas se permettre d’échouer, et les développeurs doivent donc apprendre l’art du retour. Il reste à voir si c’est une tendance saine pour l’industrie, mais c’est quelque chose dont nous, en tant que joueurs, devrons être conscients alors que nous nous dirigeons vers la prochaine génération de jeux en direct.

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