Les jeux cinématographiques et de survival horror de 2024 prouvent que la prise de risque permet de maintenir le genre en vie.

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  3. Les jeux cinématographiques et de survival horror de 2024 prouvent que la prise de risque permet de maintenir le genre en vie.

On en gagne, on en perd. En cette fin d’année 2024, le vieil adage ne pourrait être plus vrai dans le domaine des jeux d’horreur. Ces dernières années, nous avons assisté à la renaissance du survival horror, avec Resident Evil 4 et Alan Wake 2 en 2023, qui ont été des références en matière de triple A. Mais cette année, le champ de bataille sanglant qu’est le jeu d’horreur s’est transformé en un véritable champ de bataille. Mais cette année, le champ de bataille sanglant qu’est le genre horrifique se présente sous un jour un peu différent, et ce grâce aux risques immenses que les développeurs et les éditeurs sont prêts à prendre.

Il est vrai que certains d’entre eux ont mieux marché que d’autres. Mais après une année où les grands remakes étaient rois, j’ai vu beaucoup plus de choses dans le domaine des nouvelles IP d’horreur, des suites audacieuses et des indépendants rétro qui m’ont le plus enthousiasmé pour les jeux d’horreur à venir en 2025. Tout se résume au fait que le risque est la sauce secrète qui maintient le genre dans un état constant de croissance. Le besoin de « jouer la sécurité » peut étouffer l’horreur, la maintenir ancrée dans le temps au lieu d’évoluer avec les joueurs. Mes trois meilleurs jeux d’horreur de l’année – Slitterhead, Silent Hill 2 et Senua’s Saga : Hellblade 2 – le prouvent de manières très différentes.

Routes non empruntées

Une suite, une nouvelle propriété et un remake d’un classique du survival horror. Voilà qui résume facilement la façon dont chacun des jeux mentionnés ci-dessus vient enrichir le portefeuille diversifié de 2024 en matière d’horreur. Ce n’est pas le facteur de nouveauté qui me frappe, mais la façon dont les développeurs de chacun d’entre eux ont cherché à repousser les limites du genre en prenant les risques nécessaires.

Comme je l’ai dit dans ma critique de Hellblade 2, la suite cinématographique obsédante de Ninja Theory repousse les limites technologiques de ce que la Xbox Series X est capable de faire. Il s’agit à la fois d’un jeu vidéo et d’une expérience narrative, mettant parfois l’accent sur cette dernière pour créer ce que beaucoup pourraient (à tort) considérer comme un simulateur de marche horrifique avec des combats. Ce n’est pas nécessairement un risque énorme, étant donné que Hellblade : Senua’s Sacrifice suit une structure similaire centrée sur les énigmes, mais le fait que tant de gens lui reprochent ce facteur de conception est un point d’intérêt pour moi.

Hellblade n’a jamais prétendu être God of War ou Assassin’s Creed Valhalla. Il ne s’agit ni d’un jeu d’action viking, ni d’une fantaisie sur le pouvoir des dieux nordiques, mais d’une étude de caractère profondément déchirante d’une femme souffrant de troubles mentaux et confrontée à des horreurs intérieures et extérieures. J’ai été heureux de voir Ninja Theory approfondir ces thèmes dans Hellblade 2, prouvant ainsi quelque chose de poignant : l’horreur n’est pas censée être accessible et facile à digérer. Il n’est pas nécessaire que ce soit toujours un thriller de combat à haute intensité comme les meilleurs jeux de survival horror. L’horreur peut avoir pour moteur central des histoires puissantes et humaines, et il y a trop peu de jeux de ce type en ce moment. En refusant de se conformer aux conventions du genre, Hellblade 2 s’impose comme l’un des jeux d’horreur les plus importants de ces dernières années – et il n’a rien de « sûr ».

Les outsiders

Les risques pris par Bokeh se sont avérés payants pour offrir un jeu d’horreur vraiment singulier.

Cela dit, Hellblade 2 était un jeu connu d’un développeur appartenant à Microsoft, ce qui lui confère un certain degré de qualité préconçue. On ne peut pas en dire autant de Slitterhead, sorti en novembre, un nouveau jeu d’horreur d’un tout nouveau studio.

Composé des créateurs de l’ex-Team Silent Keiichiro Toyama et Akira Yamaoka, le premier voyage de Bokeh Game Studios m’avait déjà fait saliver lorsque Slitterhead a été annoncé pour la première fois en 2021. Je n’avais alors aucune idée de ce que j’attendais de ce jeu d’horreur macabre, et rien ne pouvait me préparer à l’expérience unique qu’il s’est révélée être.

Le refus abject de Slitterhead de suivre les normes de l’horreur est en grande partie ce qui m’a convaincu, son système de combat dynamique étant soutenu par un récit de science-fiction néo-noir des années 90 qui zigzaguait toujours quand je pensais qu’il zigzaguerait. Tout comme Hellblade 2, Slitterhead n’a pas été la révélation que j’attendais. Mais tous les risques pris par Bokeh ont porté leurs fruits et ont permis d’offrir un jeu d’horreur vraiment singulier, un jeu qui pourrait bien être reconnu dans quelques années, lorsque des vidéos YouTube intitulées  » BIGGEST MISSED HORROR GEM OF 2024  » (la plus grande perle d’horreur manquée de 2024) apparaîtront inévitablement.

Le présent du passé

Le risque est la sauce secrète qui maintient le genre de l’horreur dans un état constant de croissance.

De l’autre côté de la médaille de la prise de risque, nous avons Silent Hill 2. En tant que remake d’un jeu d’horreur classique bien-aimé, les inquiétudes avant la sortie du jeu étaient légion ; des critiques insensées sur le remodelage des personnages au degré de fidélité de Bloober Team à sa source, il y avait beaucoup plus de mauvais sentiments que de bons qui circulaient autour du jeu au début de l’année. Mais Silent Hill 2 a séduit les critiques et le public. Son plus grand risque ? Moderniser le gameplay en l’alignant sur la perspective à la troisième personne popularisée par les remakes de Resident Evil.

Rétrospectivement, faire des ajustements pour se conformer à une norme industrielle est peut-être la chose la moins risquée que Bloober Team pouvait faire – quel est le but d’un remake, après tout ? – mais en réalité, cette décision a pesé lourd dans la balance. Les angles de caméra fixes ont contribué à la terreur constante de l’original, avec quelque chose qui se cache toujours juste au-delà du champ de vision du joueur. Tous les autres changements ont été apportés pour tenir compte de ce changement de perspective, des combats plus complexes aux énigmes retravaillées, en passant par l’exploration plus poussée du monde et la fonctionnalité des monstres elle-même. D’une certaine manière, Konami a pris un risque non pas en innovant dans le domaine de l’horreur, mais en reconstruisant son jeu le plus emblématique pour un public extrêmement critique et en osant assumer ses décisions.

Alors que 2025 se profile dans l’ombre, promettant une foule de nouveaux cauchemars comme la Directive 8020, je suis plus optimiste que jamais quant à la persistance de cette tendance à prendre des risques. Même les jeux qui ne sont pas à la hauteur alimentent l’évolution du genre dans son ensemble, alimentant le cycle d’invention et de réinvention qui dure depuis des décennies et qui maintient les jeux d’horreur – tout comme le monstre de Frankenstein – bien vivants.

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