Les futurs titres 3D de The Legend of Zelda devraient s’inspirer d’Echoes of Wisdom plutôt que de Tears of the Kingdom.

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Si Breath of the Wild et Tears of the Kingdom ont réussi à réinventer la formule éprouvée de The Legend of Zelda, en abandonnant la progression linéaire de la franchise au profit d’une liberté palpitante pour le joueur, le rejet généralisé de toutes les conventions de la franchise n’a pas forcément été une bonne chose.

Selon les personnes interrogées, la récente duologie est soit une brillante recontextualisation des tropes définis par Zelda, soit une destruction totale et un remplacement de ce qui rendait la série attrayante à l’origine (avec une iconographie et des terminologies clés qui ont été conservées). Personnellement, j’ai été ravi de voir Nintendo suivre sa nouvelle vision de la série avec une confiance totale, mais le récent The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom a réussi à trouver un équilibre plus idyllique et délicat entre l’ancien et le nouveau, capturant les forces des titres Zelda classiques et modernes d’une manière qui, selon moi, pourrait être extrêmement bénéfique pour la série à l’avenir.

Un lien entre le passé et le présent

Quelle est donc la différence entre ces deux époques de The Legend of Zelda ? Depuis les débuts de la série en 1986 jusqu’aux années 2010, chaque épisode principal demandait aux joueurs de conquérir divers donjons thématiques pour obtenir de nouveaux objets, qui leur permettaient ensuite d’explorer davantage le monde, d’accéder à d’autres donjons et de résoudre de nouvelles énigmes spécifiquement liées aux propriétés de l’arsenal en expansion de Link. Ce n’est qu’en 2013, avec A Link Between Worlds, que cette formule a commencé à être bouleversée, permettant une progression plus libre grâce à la mécanique de location d’objets du jeu. Breath of the Wild de 2017 a finalement abattu le mur, équipant les joueurs de toutes les capacités dont ils auraient besoin pour explorer tout Hyrule et atteindre les crédits dans la zone de tutoriel d’ouverture du jeu, et rendant chaque élément de contenu optionnel en dehors de l’affrontement avec Ganon, les Larmes du Royaume ayant suivi le même chemin.

Echoes of Wisdom se situe à mi-chemin entre le passé et le présent de la série. Il exige toujours des joueurs qu’ils terminent des donjons spécifiques pour faire progresser l’histoire et débloquer d’autres donjons, mais il conserve la majeure partie de l’autonomie que Breath of the Wild et Tears of the Kingdom offraient au joueur – du moins une fois que le premier donjon a été terminé. Certes, le début du jeu est un peu lent en raison d’une certaine lourdeur, mais une fois que les capacités Echo et Bind ont été débloquées et que le premier boss a été vaincu, les joueurs ont la liberté d’explorer autant (ou aussi peu) Hyrule qu’ils le souhaitent.

Cela signifie que les joueurs ont toujours la possibilité d’errer, d’expérimenter et de rechercher autant d’améliorations qu’ils le souhaitent avant de progresser réellement dans l’histoire principale. Pendant ce temps, le jeu est toujours en mesure de fournir un sens de l’escalade dans ses mécanismes, son défi global et sa narration qu’il est impossible de réguler lorsque les joueurs ont le champ libre pour l’histoire principale dans n’importe quel ordre.

« Bien qu’aucune direction ne puisse satisfaire tous les fans, Echoes of Wisdom semble être un juste milieu.

Les donjons eux-mêmes sont de véritables œuvres d’art à l’ancienne. En plus de la conception des niveaux et des défis, il y en a une grande quantité, mais les solutions uniques des anciens jeux ont été remplacées par des solutions plus expérimentales et plus expressives que l’on retrouve dans les jeux plus récents. Cette approche revitalise le modèle classique des donjons, les rendant plus modernes sans pour autant supprimer le design complexe des boîtes à énigmes.

Tout cela n’est possible que grâce au mécanisme d’Echo du jeu, qui permet aux joueurs de créer des copies de divers ennemis et objets à travers le monde, qui agissent essentiellement comme des substituts pour des objets tels que les bombes, l’arc et le crochet. J’ai donc l’impression que le plus grand défi à relever pour créer un jeu avec une base et une structure similaires serait de trouver une nouvelle capacité – ou un nouvel ensemble de capacités – aussi complète que celle d’Echo. Mais si Nintendo nous a démontré quelque chose au fil des décennies, c’est qu’il ne faut jamais sous-estimer l’ingéniosité de ses concepteurs de jeux. Au vu des prouesses techniques que les développeurs de Tears of the Kingdom ont réussi à accomplir avec la boîte à outils de ce jeu, je pense qu’il s’agit d’une tâche qui s’inscrit parfaitement dans son champ d’expertise.

On ne tarit pas d’éloges sur la liberté que les deux derniers jeux en 3D ont offerte aux joueurs, et à bien des égards, elle était révolutionnaire. Mais je pense aussi qu’il y a une limite au nombre de fois où la même approche peut être répétée avant qu’elle ne devienne ennuyeuse. Après tout, nous avons déjà vu cela se produire, avec des jeux comme Twilight Princess et Skyward Sword qui ont été critiqués pour avoir collé de trop près aux structures prescrites des titres précédents. Bien qu’aucune direction ne puisse satisfaire tous les fans, Echoes of Wisdom semble être un juste milieu, avec son mélange de formules ayant le potentiel d’être un succès majeur s’il est appliqué à un jeu à grande échelle et à gros budget.

La seule caractéristique qui m’a découragé de jouer à Legend of Zelda Tears of the Kingdom me donne en fait l’impression d’être un génie créatif.

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