Les développeurs d’Indiana Jones and The Great Circle affirment qu’il est « très difficile » d’obtenir des combats de poings corrects car « la barre a été considérablement relevée » au cours des 20 dernières années.

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  3. Les développeurs d’Indiana Jones and The Great Circle affirment qu’il est « très difficile » d’obtenir des combats de poings corrects car « la barre a été considérablement relevée » au cours des 20 dernières années.

Les combats dans les jeux vidéo comportent de nombreux éléments qui doivent fonctionner en tandem pour que les joueurs ressentent la satisfaction d’un coup viscéral. C’est pourquoi le développeur d’Indiana Jones and the Great Circle, MachineGames, s’est assuré que tout soit réuni pour que les combats de poings soient percutants.

Dans une interview accordée au magazine Edge, Jens Andersson, directeur de la conception, se souvient de la façon dont l’équipe de MachineGames a travaillé sur les combats de poings à la première personne il y a 20 ans. « Ce n’est pas la première fois que cette équipe entre dans l’arène du combat à la première personne. À l’époque où le noyau fondateur de MachineGames travaillait chez Starbreeze, ils ont été acclamés en faisant la même chose avec The Chronicles of Riddick : Escape from Butcher Bay ».

Il poursuit en disant : « C’est vraiment difficile ». Plus difficile que ce qu’ils pensaient devoir être, en fait. « Nous l’avons déjà fait, nous devrions savoir comment le faire ». Pourtant, au cours des deux décennies qui se sont écoulées depuis ce match, « la barre a été considérablement relevée ».

La technologie a évolué rapidement au cours des deux décennies qui se sont écoulées depuis que MachineGames s’est essayé à ce style de combat, et l’équipe a donc dû travailler dur pour que chaque élément soit correct. L’équipe n’a pas eu à s’en préoccuper autant avec Les Chroniques de Riddick car « les attentes n’étaient pas là ».

Pete Ward, directeur audio, explique tout ce qui se passe autour du coup de poing pour créer une séquence d’événements crédible : « Il ne s’agit pas seulement du son du coup de poing, mais aussi de leur glapissement comique et de la chute du casque. Nous séquençons ces moments de manière à obtenir un son de coup de poing exactement au moment où il se produit, puis nous entendons la réaction un peu plus tard pour donner au son du coup de poing l’espace nécessaire pour respirer ».

20 ans, c’est long, mais MachineGames semble se consacrer à la création de la meilleure version possible des combats.

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