Les développeurs de Life is Strange parlent de Lost Records : Bloom and Rage, le protagoniste, l’histoire et les choix : « regarder le monde est une grande partie de l’interactivité de notre jeu ».

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Velvet Cove plante le décor de Lost Records : Bloom and Rage, la nouvelle aventure narrative des créateurs de Life is Strange. Mon premier véritable aperçu de la ville fictive du Michigan se fait à travers l’objectif d’un caméscope des années 90, avec les séquences granuleuses de la dernière bande-annonce de Don’t Nod qui montrent une série d’instants instantanés. La façon dont la vidéo saute et bégaie me rappelle les jours de mon enfance passés à faire des vidéos maison stupides sur des cassettes avec ma sœur, mais les vibrations de 1995 sont claires comme de l’eau de roche. Avec des colliers ras du cou, des planches à roulettes et l’apparition d’une ou deux poupées Troll, il n’y a aucun doute sur la décennie dans laquelle cela se passe. Au fur et à mesure que la bande-annonce se termine, on nous présente la personne qui se trouve derrière le caméscope et qui documente son été : Swann Holloway, la protagoniste de Bloom and Rage.

 » Comme vous pouvez le voir dans la bande-annonce, comme nous l’avons fait avec nos protagonistes précédents – Max [dans Life is Strange] utilisait une caméra, Sean [dans Life is Strange 2] dessinait – pour Swann, elle filme à travers le monde avec un caméscope « , me dit le directeur créatif Michel Koch. « C’est quelque chose que nous aimons vraiment [faire] pour nos protagonistes, pour leur donner une façon de regarder le monde qui a du sens, mais aussi du point de vue du gameplay, parce que regarder le monde est une grande partie de l’interactivité dans notre jeu. Vous vous promenez dans les environnements, vous interagissez avec les environnements, avec les personnages, et nous aimons vous donner un autre outil pour interagir avec eux. Ainsi, avec Swann – nous parlerons plus en détail à l’avenir de la façon dont fonctionne exactement le caméscope – mais il représente une grande partie du gameplay du jeu. Vous pouvez vraiment enregistrer des vidéos et utiliser un caméscope pour raconter diverses histoires.

Obligations du groupe

Lost Records : Bloom and Rage suit l’histoire de quatre amies, Swann, Autumn, Nora et Kat, qui passent un été ensemble en 1995. Alors qu’elles traînent à Velvet Cove et commencent à se lier, il se passe quelque chose qui va tout changer. Nous ne découvrirons la nature exacte de cet événement qu’à la sortie du jeu, plus tard dans l’année, mais cela suffit à les empêcher de se parler pendant 27 ans. En tant que créateurs de Life is Strange, l’équipe de Don’t Nod n’est pas étrangère à l’art de donner vie à des personnages attachants et de nous aider à nous lier à eux en tant que joueurs. Les membres du groupe ont tous leur propre personnalité, qui les rapprochera ou les opposera en fonction de vos choix. Swann, que Koch décrit comme une « introvertie positive », ce qui signifie qu’elle ne considère pas son introversion « comme un défaut ou quelque chose qu’elle doit surmonter ».

« Elle est parfaitement heureuse d’être une solitaire au début du jeu, en allant dans les bois, en utilisant un caméscope, en filmant ce qui l’entoure, en parlant avec les animaux », explique M. Koch. « Elle aime passer du temps seule. Elle aime passer du temps seule. Mais ce qui est intéressant, c’est qu’elle va rencontrer ces autres filles, Nora, Autumn et Kat, et qu’elle va découvrir que le fait d’avoir des amis peut apporter beaucoup de choses qu’elle ne pensait pas pouvoir vivre. »

Tout comme les précédents jeux de Don’t Nod, l’histoire de Swann mettra l’accent sur les relations. Mais là où Life is Strange 1 et 2 se concentraient sur les liens entre deux personnages centraux, Bloom and Rage explore plutôt la dynamique d’un groupe et la façon dont les liens entre Swann, Nora, Autumn, Kat peuvent influencer ou altérer notre chemin tout au long de l’aventure.

« Nous voulions vraiment nous concentrer sur la dynamique de groupe », explique Koch. « Il ne s’agit pas seulement d’avoir deux personnages, comme dans nos jeux précédents, mais d’en avoir quatre, car la dynamique de groupe est quelque chose de très différent. Lorsque vous trouvez le groupe, il peut clairement vous rendre plus fort, il peut faire de vous une escouade, une meute face à l’adversité. Mais vous pouvez aussi être poussé à faire des choses que vous ne feriez pas tout seul. Ou peut-être même que cela va à l’encontre de vos convictions profondes et que vous devez prendre position. Suivez-vous le groupe ? Ou prendre position contre le groupe ? Acceptez-vous la pression des pairs ?

« Il n’est jamais facile de dire à ses amis qu’ils ont tort, par exemple. Et c’est quelque chose de très intéressant dans une telle dynamique, comment naviguer au sein d’un groupe », poursuit Koch. « Les relations sont donc très importantes dans le jeu, l’un des mécanismes de base, des systèmes de base, est vraiment de conduire et d’établir la relation entre Swann et chacun des autres personnages – de qui vous vous rapprochez le plus au fur et à mesure que l’aventure avance, qui se rapproche et devient le meilleur ami, pour qui vous avez peut-être le béguin, nous travaillons avec toutes ces dynamiques au sein du jeu.

« Vous découvrirez les personnages en deux temps, dans le passé, en 1995, mais aussi en 2022, lorsqu’ils sont adultes et qu’ils doivent reprendre contact après ne pas s’être vus pendant 27 ans. Nous avons pensé qu’il était également très intéressant de découvrir comment on peut se reconnecter avec les gens. Vous avez vécu quelque chose dans le passé, mais vous vous êtes éloignés l’un de l’autre. Êtes-vous toujours en contact avec eux ? Pouvez-vous encore être amis, ou êtes-vous très différents une fois la vie passée ?

Les temps ont changé

« Vous pourrez, de manière beaucoup plus dynamique, interrompre, intervenir, voire décider de ne rien dire lorsque le groupe parle.

L’idée de retrouver le groupe 27 ans plus tard, après que le mystérieux événement se soit produit, est certainement intrigante. Alors que nous explorons les souvenirs de Swann en 1995 et que nous basculons dans le présent – dans ce cas, 2022 – Koch explique qu' »un aspect important » du jeu consistera à faire des choix dans les deux lignes temporelles qui changeront l’histoire à la fois dans le passé et dans le présent. Un exemple qu’il me donne est la décision de laisser ou non Swann boire de l’alcool à l’adolescence, ce qui modifiera directement les souvenirs de cet été-là. « Lorsque vous jouez dans les souvenirs du passé, explique Koch, beaucoup de ce que vous dites et faites ici changera directement l’histoire dans le passé et les conséquences dans le présent.

Le choix et les conséquences étant au cœur du jeu, l’équipe « met davantage l’accent sur le système de dialogue ». En plus de faire des choix à des moments précis, Koch explique qu’il y aura également plus de « dialogues naturalistes » qui représentent la façon dont on fait partie d’un groupe. « Vous pourrez, de manière beaucoup plus dynamique, interrompre, intervenir, voire décider de ne rien dire lorsque le groupe parle », ajoute M. Koch. « Et cela apportera beaucoup de choix et de variations au sein du groupe et du système de relations – avec qui vous vous rapprochez. Nous utilisons donc beaucoup ces deux mécanismes pour orienter tous les choix et créer des embranchements dans la narration. Nous parlerons plus tard de ce que vous pouvez faire avec un caméscope, mais ce que vous filmez avec votre caméscope jouera également un rôle dans le gameplay, dans la narration, mais aussi parfois dans les embranchements du jeu. »

Après avoir situé ses jeux précédents dans le nord-ouest du Pacifique, l’équipe a saisi l’opportunité d’amener Lost Records dans un nouveau décor. Ayant récemment déménagé au Canada pour travailler chez Don’t Nod Montreal, Koch a été inspiré pour amener l’histoire de Swann sur les « rives du lac Supérieur » aux États-Unis, puisqu’elle vit de l’autre côté du lac, dans l’Ontario, à un stade avancé de sa vie. En faisant des recherches, l’équipe a été attirée par le nord du Michigan et par la tradition et la communauté de la péninsule de Yuba, dont Velvet Cove s’inspire.

Bien que je sois impatient d’explorer la ville fictive et de voir comment nos choix auront un impact sur les deux lignes temporelles, il y a un moment particulier dans les images de Swann à Velvet Cove qui a attiré mon attention – une brève lueur violette encadre un plan alors que son caméscope s’attarde sur de curieux graffitis circulaires. Cela me rappelle immédiatement la bande-annonce initiale, où l’on voit la même lumière mystérieuse briller sur les visages du groupe. Quelque chose se passe, quelque chose qui semble faire allusion au côté surnaturel de l’expérience. Étant donné que Bloom and Rage aura le « même type d’ADN » que les précédentes aventures narratives de Don’t Nod, Koch laisse entendre qu' »il y aura une sorte de magie dans le jeu », mais qu’en fin de compte, il s’agira toujours d’une histoire sur les personnages avant tout : « Nous essayons vraiment d’utiliser des éléments plus sombres et magiques pour raconter une meilleure histoire sur nos personnages ».

Deux parties

Une partie de l’ADN de Life is Strange est son format épisodique, que Bloom and Rage suit également – bien que de manière légèrement différente – en sortant en deux parties, avec une pause d’un mois entre les deux. Koch et le producteur exécutif Luc Baghadoust parlent avec tendresse des théories de fans qui ont surgi lors de la sortie de chaque épisode de Life is Strange 1 et 2. En divisant Bloom and Rage en deux parties avec un temps d’attente assez court entre les deux, l’équipe espère nous donner l’espace nécessaire pour laisser les événements de l’histoire s’imprégner, et peut-être même nous rassembler pour élaborer des théories sur ce qui va se passer ensuite – un peu comme Koch se souvient que les fans discutaient des événements de Game of Thrones après la sortie de chaque épisode hebdomadaire.

Avec Bloom et Rage qui nous ont donné un premier aperçu du nouvel univers de Lost Records, il y a déjà des plans pour nous apporter de futures histoires après celle de Swann. En tant que propriété intellectuelle de Don’t Nod, c’est une période passionnante pour le studio et pour les fans d’aventures narratives.

« Avec les jeux épisodiques, ce qui était vraiment génial, c’était la possibilité de voir comment les choses se déroulent pendant que vous les créez, ce qui apporte de nouvelles idées et de nouveaux éléments », explique Baghadoust. « Michel et Jean-Luc [Cano, scénariste] ont déjà des idées extraordinaires pour la suite. Je sais que d’autres idées surgiront en cours de route. Et pour moi, c’est l’un des aspects les plus excitants de ce projet [Bloom and Rage], c’est le potentiel de ce qui va suivre. »

Lost Records : Bloom and Rage sortira sur PC, Xbox Series X/S et PS5 fin 2024. Pour d’autres sorties à venir, consultez notre tour d’horizon des nouveaux jeux pour 2024.

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