Le responsable de la physique de Zelda : Tears of the Kingdom savait que le jeu serait « génial » lorsqu’il a vu son premier prototype, mais la réalité l’a ensuite frappé : « Sommes-nous vraiment en train de faire ça ? Le développement va être un véritable chaos »

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Le principal programmeur physique de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom savait que ce jeu de rôle en monde ouvert serait un succès lorsqu’il a vu son tout premier prototype, mais c’est ensuite qu’il a été confronté à l’appréhension de la réalisation du jeu.

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Lors de la GDC de cette année, Takahiro Takayama, principal programmeur physique, s’est joint à Takuhiro Dohta, directeur technique, et à Junya Osada, principal ingénieur du son, pour donner une conférence d’une heure sur la création du joyau de Nintendo.

C’est l’ouverture de Takayama, cependant, qui fait vraiment ressortir l’effroi de penser qu’une idée est géniale avant de réaliser qu’il faut la concrétiser.

« Lorsque j’ai vu le prototype pour la première fois, j’ai su qu’il s’agirait d’un grand jeu », explique-t-il. « Mais je savais aussi que ce serait très, très difficile. Sommes-nous vraiment en train de le faire ? Le développement va être un véritable chaos. Plus je réfléchissais, plus je m’inquiétais. Mais dans la vie, il est parfois important d’avoir le courage d’aller de l’avant.

L’un des grands attraits du prédécesseur de Tears of the Kingdom, Breath of the Wild, était que vous pouviez faire ce que vous vouliez, qu’il s’agisse d’essayer de terminer le jeu sans faire tout le contenu suggéré ou de tirer parti de la physique et de l’interactivité du monde. Tears of the Kingdom reprend tout cela et ajoute la possibilité de fusionner des objets pour pousser encore plus loin l’expérimentation dans le bac à sable.

Cette idée géniale a été un véritable cauchemar pour Takayama, qui a dû faire en sorte que la physique du jeu fonctionne. Tout d’abord, certains objets du jeu sont gérés par l’animation plutôt que par la physique. C’est normalement une bonne chose, mais lorsque vous donnez aux joueurs l’outil Ultrahand qui leur permet d’assembler des objets, vous obtenez un « chaos » qui cause des « problèmes quotidiens ».

Les maux de tête de Takayama en matière de conception se sont avérés être nos gains, cependant. Le lancement de Tears of the Kingdom a été acclamé par la critique, et l’homme peut maintenant se reposer. Pour citer l’homme lui-même, « dans la vie, il est parfois important d’avoir le courage d’aller de l’avant ».

Après 250 heures, un joueur de Zelda : Tears of the Kingdom a perdu une sauvegarde complète à 82 % et a déclaré « Je suis libre », jusqu’à ce qu’il réalise tragiquement qu’il pouvait la récupérer.

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