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- Le principal concepteur de contenu de combat de Final Fantasy 14 parle de son retour dans le premier MMO de la série pour un nouveau raid, de la difficulté et de sa collaboration rêvée avec League of Legends.
Jusqu’à présent, les combats ont été une source de cohérence bienvenue dans l’extension Dawntrail de Final Fantasy 14. Bien que l’histoire et l’équilibre des jobs soient inégaux parmi les nombreux habitants d’Eorzéa, le défi que représentent les combats en équipe est souvent loué.
Le lancement du contenu initial de Dawntrail a été notre première expérience, avec des donjons, des épreuves et des combats palpitants tout au long du jeu. Peu de choses ont changé en ce qui concerne l’agencement – les donjons consistent toujours à courir entre les mini-méchants avant de combattre le grand méchant – mais les mécanismes de chaque affrontement exigent une plus grande attention pour obtenir le doux » devoir accompli « . Pour ne pas laisser passer une bonne chose, la première partie de la série de raids Arcadion de Final Fantasy 14 a débarqué, offrant un défi équivalent, certains membres de la communauté classant cette série d’affrontements parmi les meilleurs du MMO.
Il y a encore des défis à relever. La plupart des contenus de la feuille de route de Final Fantasy 14 : Dawntrail offrent quelque chose à quelqu’un, bien qu’une attente plus longue entre les patchs signifie que le contenu midcore pour les non-raiders pourrait débarquer près d’un an après le lancement de la dernière extension du MMO. Si vous faites du raid, nous aurons une nouvelle fois droit à ce que Dawntrail a fait de mieux jusqu’à présent : le combat.
Echoes of Vana’diel est le raid de l’Alliance de cette extension, qui envoie 24 guerriers de la lumière dans un raid qui rappelle beaucoup le premier MMO de Final Fantasy. Nous avons eu l’occasion de poser quelques questions à Masaki Nakagawa, concepteur principal du contenu des combats, avant le lancement de l’extension. Nous avons abordé tous les sujets, de l’équilibrage de la difficulté à League of Legends.
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Serial Gamers : Pourquoi avez-vous décidé de croiser Final Fantasy 11 pour cette série de raids ?
Nakagawa : Vers la fin de l’année 2022, nous avons décidé du thème de la série de raids de l’alliance 7.x. Nous avions plusieurs idées, dont l’une était » Retour à Vana diel (nom à venir) « , basée sur FF11. Nous avions plusieurs idées, dont l’une était » Retour à Vana’diel (nom en attente) « , basée sur FF11. Nous avons adopté cette idée pour les raisons suivantes :
- À l’époque, FF11 fêtait son 20e anniversaire.
- De nombreux développeurs de l’équipe FF14 étaient de fervents fans de FF11.
- Il y avait aussi beaucoup d’anciens développeurs de FF11 dans l’équipe de FF14.
- L’équipe de la FF11 appartient au même studio de création, ce qui facilite la collaboration.
- De nombreux joueurs de FF14 sont également de grands fans de FF11.
Outre les raisons susmentionnées, le moment était propice et nous disposions de nombreux ingrédients pour créer quelque chose d’agréable.
C’est un plaisir de revoir Prishe. Mais comment faire pour créer quelque chose de narratif que les fans de FF11 reconnaissent sans que ceux qui ne le connaissent pas ne se sentent pas dans le coup ? Avez-vous tiré des leçons des raids Nier ou FF12 / Tactics Alliance ?
Nous avons fait très attention à ne pas laisser de côté les joueurs qui ne connaissent pas FF11. Notre objectif principal n’était pas de recréer FF11, mais de créer un contenu que tous les joueurs puissent apprécier. De nombreux membres de l’équipe travaillant sur Echoes of Vana’diel sont très attachés à FF11, et je savais qu’ils auraient à cœur de recréer les merveilleuses expériences de l’époque. Pour l’anecdote, je suis moi-même un grand fan de FF11. J’ai commencé à jouer à ce jeu dans ma vingtaine, au point d’en oublier de manger et de dormir. J’y ai joué plus d’un millier d’heures.
Cet enthousiasme débordant peut être une chose merveilleuse dans la création de contenu. Mais si cet enthousiasme avait pris une mauvaise tournure, notre objectif aurait pu être de recréer FF11 plutôt que de concevoir un jeu divertissant et amusant. Dans le premier cas, notre développement aurait progressé en fonction de notre capacité à recréer fidèlement l’univers de FF11, ce qui aurait empêché les développeurs qui ne connaissent pas FF11 de faire part de leurs commentaires. Une telle situation n’aurait jamais permis d’obtenir un contenu de qualité. C’est pourquoi, dès le début du développement, j’ai rappelé à plusieurs reprises aux membres de notre équipe la direction que nous prenions avec la série de raids. J’ai passé beaucoup de temps à le leur rappeler et je suis même allé jusqu’à écrire un long e-mail pour m’assurer que nous étions tous sur la même longueur d’onde.
« J’ai commencé à me passionner pour ce jeu dans ma vingtaine, au point d’en oublier de manger et de dormir.
« Echoes of Vana’diel respectera et chérira les ressources et les souvenirs de FF11. Cela dit, recréer FF11 n’est pas notre priorité, mais plutôt d’utiliser au maximum les ressources de FF11 pour créer quelque chose dont nous pourrons être fiers dans le monde actuel de FF14. N’ayez pas peur d’apporter des modifications aux ressources de FF11, et changez les choses avec audace. Voilà l’essentiel de ce que je leur ai dit.
Des développeurs nous ont même fait part de leurs nouvelles idées. L’une d’entre elles est apparue lorsque nous avons créé le décor du repaire de Fafnir, l’arbre Boyahda.
La proposition du membre de l’équipe était à peu près la suivante : » L’arbre Boyahda de FF11 a été magistralement conçu dans le respect des contraintes d’il y a plus de 20 ans, mais il manque peut-être de détails pour s’adapter à l’univers de FF14. Pour notre représentation de l’arbre Boyahda, j’aimerais faire référence à ce dessin conceptuel que j’ai trouvé dans les premiers jours du développement. L’illustration est très différente de l’arbre Boyahda de FF11, mais je pense que nous pourrions la recréer dans l’environnement graphique actuel de FF14.
Une autre suggestion, celle de placer l’épée Ridill dans l’antre de Fafnir, a été suggérée par l’équipe des décors pour rendre service aux joueurs de FF11. Ce genre d’améliorations positives était improvisé à gauche et à droite ; tout le monde était très motivé et aimait son travail. Je me souviens très bien qu’il ne faisait aucun doute dans mon esprit que nous allions avoir quelque chose de formidable. L’équipe de FF11 a gracieusement accepté nos diverses suggestions et nous a aidés à les concrétiser, ce qui nous a permis de créer ensemble un contenu de qualité.
De nombreux fans considèrent le niveau poids léger de The Arcadion comme le meilleur contenu de combat de Final Fantasy 14, comment vous sentez-vous à l’aube de la nouvelle série Alliance ?
Je pensais que le raid d’alliance du patch 7.1, Echoes of Vana’diel, était plus susceptible d’être comparé au raid d’alliance 6.x Myths of the Realm qu’à l’Arcadion.
Chaque fois que nous créons du contenu, nous nous efforçons d’aller au-delà de nos efforts précédents. C’est un aspect essentiel du développement et de l’exploitation d’un jeu en ligne par abonnement, et une responsabilité naturelle pour un concepteur de contenu de bataille. Ainsi, lorsque je crée du contenu, j’essaie toujours d’offrir une expérience légèrement nouvelle à chaque fois.
Le premier raid de l’alliance Echoes of Vana’diel comportait deux nouveaux défis majeurs.
Le premier défi était le combat contre les Anges de l’Arche, le troisième combat de boss du raid. Il s’agit d’un combat unique composé de cinq boss différents. Dans les combats multi-boss classiques de FF14, les différents boss apparaissent l’un après l’autre et lancent leurs attaques à tour de rôle, comme dans le Réacteur de la singularité. Cette fois-ci, nous avons préféré que les cinq boss défient l’alliance immédiatement, afin que les joueurs puissent prendre part à une bataille trépidante dès le départ. Nous avons fait cela en hommage à la version originale de cette bataille dans FF11, connue sous le nom de Puissance divine, et parce que nous pensions pouvoir surprendre ceux qui ne connaissaient pas FF11 et les enthousiasmer avec cette nouvelle expérience. Cependant, la création d’une bataille aussi unique était une tâche ardue et a donc été confiée à l’un de nos concepteurs vétérans de contenu de bataille. Il s’agit d’un membre talentueux de l’équipe qui a déjà travaillé sur Alphascape V3.0 et sur le combat d’Arachne Eve dans la Cité des pleurs de Mhach, et je pense qu’il a été à la hauteur des attentes placées en lui et qu’il a créé un magnifique combat de boss.
« Chaque fois que nous créons du contenu, nous nous efforçons d’aller au-delà de nos attentes.
Le deuxième défi concernait les zones. Alors que la plupart des raids d’alliance se composent de trois zones ou « phases » différentes, pour Echoes of Vana’diel, nous avons divisé les phases en quatre, avec une zone unique pour chacune d’entre elles. Nous nous sommes dit qu’étant donné qu’il s’agit d’une histoire basée sur FF11, nous devions faire en sorte que les boss apparaissent à l’endroit approprié. Naturellement, cela implique de dépenser plus de ressources qu’un raid d’alliance classique. Cependant, en utilisant Jeuno à la fois comme cadre de la première phase et comme zone à explorer après avoir terminé le raid de l’alliance, nous avons pu répartir la charge de travail de manière égale entre les équipes chargées des événements et celles chargées du contenu. Cela nous a permis d’assurer la cohérence d’une grande partie du contenu, y compris le flux des quêtes associées, et de rendre le raid extravagant tout en gardant nos ressources de développement sous contrôle.
Dawntrail a vu les fans parler de la difficulté et du défi des combats de l’extension, la plupart d’entre eux ayant vraiment apprécié ce qu’ils ont vu jusqu’à présent. Comment Echoes of Vana’diel se compare-t-il à ce que nous avons vu jusqu’à présent à cet égard ?
Avant de commencer à travailler sur Echoes of Vana’diel, nous avons étudié les taux de réussite et d’échec des précédents raids de l’alliance. Sur la base de ces données, nous avons discuté de nos objectifs en matière de difficulté de combat avec les principaux membres de l’équipe de combat, dont le producteur et directeur Yoshida. Comme de nombreux joueurs l’ont indiqué dans leurs commentaires, les statistiques ont montré que Mythes du royaume était plus facile et moins engageant que les précédents raids d’alliance. Après de longues discussions, nous avons conclu qu’Echoes of Vana’diel serait plus difficile que la série des Mythes, et plus proche de la série de l’Ombre de Mhach ou de Retour en Ivalice. Nous pensions qu’Echoes serait assez difficile dans les premiers jours de sa sortie, mais qu’au fil du temps, les joueurs s’habitueraient progressivement aux mécanismes et se sentiraient suffisamment à l’aise pour le farmer. Plus précisément, nous avons décidé que le premier raid d’Echoes aurait une difficulté similaire à celle du Phare de Ridorana. Avec Jeuno : la première marche dans le jeu, nous pensons que nous avons réussi à atteindre notre objectif de difficulté et nous sommes heureux de voir que de nombreux joueurs en ont fait l’éloge.
Cependant, nous comprenons également que chaque joueur a une perception différente de la difficulté. Pour éviter tout malentendu, je tiens à préciser que de nombreux joueurs qui ont l’habitude d’affronter des épreuves extrêmes et des contenus plus difficiles ont trouvé Echoes of Vana’diel trop facile. Je suis conscient, et je comprends même, les demandes de raids d’alliance difficiles tels que la célèbre Cité des pleurs de Mhach et le Monastère d’Orbonne. Mais par rapport à l’époque où ces raids d’alliance ont été lancés, les joueurs ont énormément progressé en termes de compréhension des mécanismes de combat et de vitesse d’adaptation aux nouveaux mécanismes. Les mêmes mécanismes qui ont anéanti des partis à Ozma ou au Dieu du tonnerre ne provoquent plus le même niveau de chaos qu’à l’époque. Pour offrir la même expérience trépidante de nos jours, il faudrait des mécanismes beaucoup plus complexes, ainsi qu’un plus grand nombre d’attaques de boss à un rythme beaucoup plus rapide. La mise en place d’une telle bataille donnerait lieu à un raid d’alliance trop difficile pour que les joueurs occasionnels puissent l’apprécier.
Ainsi, pour ceux qui recherchent un défi plus difficile, nous cherchons à répondre à leurs demandes dans le raid de l’alliance Chaotique. Nous espérons que vous l’essaierez et que vous nous direz ce que vous en pensez. Dans l’ensemble, je pense que nous avons atteint une difficulté exquise pour le premier raid d’alliance d’Echoes of Vana’diel. Mais même ainsi, nous ne sommes pas satisfaits à 100 % et nous viserons encore plus haut dans la deuxième partie et au-delà, alors nous espérons que vous continuerez à attendre avec impatience ce que nous avons en réserve.
Quelle serait la collaboration de Final Fantasy 14 dont vous rêvez pour un raid ?
Personnellement, j’adorerais faire un crossover avec le remake de Final Fantasy 7, bien qu’il soit développé par une équipe distincte au sein de notre société. Même si cela devait se produire, j’imagine qu’il faudrait attendre que la trilogie FF7 Remake soit terminée, mais c’est très excitant de penser à concevoir du contenu crossover avec différents personnages et boss de FF7. Cela dit, je ne veux absolument pas interférer avec le développement de l’équipe FF7 pour le moment, alors j’aimerais peut-être aborder le sujet avec eux lorsque l’occasion se présentera.
« Si un représentant de Riot Games lit ceci, ce serait un honneur pour moi de pouvoir parler avec vous !
En ce qui concerne les titres d’autres sociétés, j’adore League of Legends et j’y joue depuis longtemps, alors un crossover avec eux serait un rêve devenu réalité. Il serait très amusant qu’Aatrox et Aurelion Sol deviennent des boss de raid dans FF14. Il serait également intéressant de voir les personnages de FF14 devenir des champions de crossover dans League of Legends ! Si un représentant de Riot Games lit ces lignes, ce serait un honneur pour moi de pouvoir m’entretenir avec lui !
J’ai apprécié que Yoshida-san découvre récemment que les fans l’ont recréé dans Monster Hunter Wilds. Compte tenu de la précédente collaboration entre FF14 et MH : Worlds, aimeriez-vous voir FF14 s’associer à MH : Wilds pour un raid ou autre chose ?
L’équipe FF14 compte de nombreux fans de la série Monster Hunter, et j’en fais partie. Si nous avions l’occasion de faire un crossover, nous serions ravis de le faire, mais la date de sortie de Monster Hunter Wilds approchant à grands pas, nous ferons de notre mieux pour profiter du jeu avant tout. Le concepteur de jeu qui s’est occupé du contenu des combats pour notre crossover avec Monster Hunter : World s’est montré très motivé, même après avoir fini de travailler sur le crossover, en disant que s’il y a une prochaine fois, il veut faire ceci et cela. Donc si nous pouvons faire un crossover, je suis sûr que nous pourrons créer quelque chose d’incroyable avec notre enthousiasme débordant !
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