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- Le patron de Hololive, « Yagoo », parle de la participation des vtubers à davantage de jeux, de la création d’un jeu à monde ouvert de type Fortnite, de la remise des diplômes, du plan décennal et de son fameux « rêve ».
Le premier domino est tombé il y a des années. Le compositeur de Banjo-Kazooie, Grant Kirkhope, a partagé un clip d’une fille-chien animée riant avec les effets sonores de l’emblématique jeu de plateforme de Rare, avec pour légende : « J’adore ça ! « J’adore ça ! » Moi aussi, j’ai adoré. Je ne savais pas vraiment ce que c’était ni d’où ça venait, mais c’était mignon et sur le moment, c’était suffisant. Cette chienne animée était Inugami Korone, l’une des dizaines de streamers de l’agence de vtubing hololive de la société japonaise Cover. Quelques années plus tard – des années remplies d’un nombre franchement alarmant de fan games hololive d’une qualité choquante et, maintenant, de fan games officiellement sanctionnés – vous me trouverez en conversation avec le PDG de Cover, Motoaki Tanigo, souvent appelé Yagoo par les fans occidentaux d’hololive, en train de creuser l’avenir de l’entreprise et de la technologie sur laquelle elle s’appuie.
Le vtubing est une activité importante, qui ne cesse de se développer, et Hololive est l’un des plus grands noms de l’industrie – selon plusieurs critères, le plus grand. J’étais récemment à Osaka, au Japon, pour un événement de présentation de Monster Hunter Wilds et j’ai reconnu Hoshimachi Suisei, un talent d’Hololive, sur un grand panneau d’affichage au cœur d’un quartier commerçant très fréquenté. La semaine dernière, le talent hololive Usada Pekora a été nommé meilleur créateur de contenu aux Game Awards 2024, sous les yeux de Tanigo. Plus important encore, du moins à mes yeux, Hololive possède de loin la branche la plus puissante en matière de jeux. Les jeux et le vtubing se chevauchent de plus en plus, tant au niveau de la création des jeux que de la manière dont ils sont découverts. Hololive a conclu des partenariats et fait des apparitions dans des jeux tels que Among Us, Disgaea, Paladins, Valkyrie Profile, Tales of, Sonic the Hedgehog, Metal Gear et bien d’autres encore.
Ce n’est pas non plus que du blabla commercial. Des jeux Hololive comme HoloCure, un roguelike gratuit à la sauce Vampire Survivors, prouvent qu’il y a une véritable substance dans ces personnages – des histoires et des gags qui sont créés par les streamers et leurs spectateurs, et qui peuvent devenir la base de mondes de jeux amusants et savoureux, même pour ceux qui ne sont pas dans le coup. Alors que Hololive sollicite et publie plus de jeux que jamais, j’ai parlé à Tanigo (par l’intermédiaire d’un interprète) des projets de Cover en matière de jeux, de ses attentes pour le vtubing dans son ensemble, ainsi que des difficultés rencontrées par l’entreprise cette année.
Réponses éditées pour plus de clarté et de longueur.
Vtubers, lutteurs et idoles
Serial Gamers : Beaucoup de flux hololive se concentrent sur les jeux et maintenant Cover s’implique directement dans les jeux avec son propre label d’édition indépendant. Quels sont vos objectifs ou vos espoirs pour Hololive dans ce domaine ?
Motoaki Tanigo : Nous devons réfléchir à la stratégie de jeu. L’une d’entre elles est celle que vous avez mentionnée, holo Indie. Il s’agit de créer nos propres jeux indépendants pour toucher les fans et un nouveau public. L’autre stratégie consistera à octroyer des licences, à utiliser notre propriété intellectuelle pour d’autres jeux et d’autres sociétés de jeux. Notre intention n’est pas d’être un concurrent des sociétés de jeux actuelles, qui sont nos clients les plus importants. Au contraire, nous essayons de trouver un moyen de soutenir les développeurs de jeux indépendants.
À quoi pourraient ressembler les futurs accords de licence ? Des talents apparaissant dans des jeux en tant que personnages jouables, etc.
Il y aura deux lignes pour l’activité de licence. L’une d’entre elles concernera les collaborations dans les jeux, comme vous l’avez mentionné, les skins et tout cela à l’intérieur des jeux. L’autre consistera à utiliser la propriété intellectuelle et les personnages dans leurs propres jeux.
Cover ne produit donc jamais de jeux en interne, mais travaille plutôt avec des partenaires externes.
Nous n’avons pas d’équipe interne de développement de jeux. Nous n’avons pas de projet en ce sens, car nous ne voulons pas être les rivaux d’autres sociétés de jeux. Nous voulons travailler avec elles.
En regardant Holo Indie, je sais qu’il y a des ambassadrices pour ce label, Ichijou Ririka et Kaela Kovalskia. Comment ont-elles été sélectionnées et que vont-elles faire ?
Nous sélectionnons les talents en fonction de leur passion pour les jeux indépendants. S’ils aiment les jeux indépendants, ils sont sélectionnés.
Un autre grand projet est Holo Earth, décrit comme un jeu en monde ouvert, mais aussi comme un moyen pour les fans d’interagir. Quel type de jeu envisagez-vous ?
Nous prévoyons de lancer officiellement Holo Earth au printemps de l’année prochaine. Comme vous le savez, dans l’industrie du jeu, cela peut changer, mais c’est ce que nous prévoyons. Nous avons prévu plusieurs mises à jour que nous annoncerons en temps voulu, mais le concept d’Holo Earth est de créer un métavers en mettant l’accent sur le contenu généré par les utilisateurs. Comme pour Holo Indie, nous voulons travailler aux côtés des créateurs.
Certaines entreprises ont pris leurs distances avec les projets de métavers. Qu’est-ce que Cover essaie d’accomplir avec Holo Earth, et qu’est-ce qui fait que ce format ou cette technologie est bien adapté ?
Nous visons à créer une technologie similaire à Fortnite et Roblox, où les joueurs peuvent créer leur propre contenu sans avoir besoin de connaissances en codage ou quoi que ce soit de ce genre. Ce sera l’un des objectifs, et l’autre sera, à l’avenir, d’ajouter des technologies innovantes conçues par Cover.
Si l’on change un peu de braquet et que l’on considère le vtubing en général, je pense qu’il est facile de dire que, bien sûr, les anime girls streamers viennent du Japon. Mais d’un point de vue culturel ou technologique, qu’est-ce qui, selon vous, a fait du Japon l’incubateur et la rampe de lancement parfaits pour le vtubing ?
Tout a commencé avec Hatsune Miku, cette sorte de culture du contenu généré par l’utilisateur, la réalisation de vidéos avec Hatsune Miku et tout le reste. Le Vtubing était l’étape suivante. Faisons la même chose, mais en utilisant un flux en direct et la capture de mouvements.
Comment expliquer le vtubing à quelqu’un qui n’y connaît pas grand-chose, mais qui aime peut-être les animes ou les streamers Twitch ? Comment attirer les gens ?
Le Vtubing est un outil qui permet de montrer ses compétences sans avoir à dépendre ou à être affecté par son apparence, son sexe, son genre. Il s’agit d’utiliser ses compétences pour devenir un talent grâce à cette technologie.
En fait, nous ne pensons pas à cinq ans. Nous pensons à 10 ans. Il y a une raison à cela.
J’ai vu le vtubing comparé au théâtre de la lutte professionnelle, et je suis un peu d’accord. Cela vous paraît-il logique ?
C’est un peu la même chose dans le sens où vous jouez un rôle, mais il n’y a pas que les lutteurs professionnels. On peut aussi avoir des idoles, des chanteurs, des acteurs et des actrices.
Je pense que le fil conducteur est la manière dont le public et l’interprète participent au développement de ce personnage et à la nature du spectacle.
C’est peut-être ça, oui.
Avec l’augmentation du nombre de talents étrangers chez Hololive, y a-t-il eu un choc culturel sur ce que les deux parties veulent ou attendent l’une de l’autre ?
La pratique des affaires est très différente aux États-Unis. En fait, en Occident. Au Japon, c’est plutôt le talent qui travaille pour l’agence. Aux États-Unis, les talents sont plus indépendants à cet égard. Nous devons donc adapter notre mentalité commerciale lorsque nous travaillons avec des talents occidentaux.
Par exemple, en ce qui concerne les autorisations pour les jeux, les sociétés japonaises ont des règles plus strictes sur la manière de gérer les droits et les pratiques commerciales sont différentes, ce qui limite parfois la liberté de création des talents. Nous devons nous y adapter des deux côtés et nous assurer que tout le monde est satisfait.
Nous avons parlé de Hatsune Miku plus tôt. Si l’on considère la culture de Hololive, pourquoi Cover s’efforce-t-il de maintenir la présence des idoles, avec des chants, des danses et des spectacles, parallèlement à la diffusion normale en continu ? Quel est l’avantage de cet élément ?
N’importe qui peut faire de la diffusion en direct par ses propres moyens. L’avantage d’être dans une agence comme la nôtre, c’est que nous pouvons ajouter cette valeur supplémentaire avec les concerts en direct et d’autres activités de ce genre. C’est une valeur ajoutée pour le talent. De plus, le concert leur permet d’augmenter le nombre de fans, ce qui est une bonne chose pour eux.
Si la culture des idoles doit être intégrée à ce processus, l’industrie des idoles a toujours vu des relations malsaines ou des attachements se développer autour de certains fans. Comment protéger les talents contre cela et s’assurer qu’eux et leur public restent heureux et en bonne santé ?
Nous disposons de plusieurs moyens pour protéger les talents. Par exemple, lors des diffusions en direct, nous avons toujours des modérateurs, même 24 heures sur 24, pendant les diffusions en direct. Nous avons des modérateurs pour les forums. Si les talents sont fatigués de travailler, nous leur donnons bien sûr des pauses. Cela nous convient parfaitement.
Quelles sont vos prévisions pour l’industrie du vtubing dans, disons, cinq ans, et comment voulez-vous que Cover et hololive se développent et s’améliorent dans ce laps de temps ?
En fait, nous ne pensons pas à cinq ans. Nous pensons à 10 ans. Il y a une raison à cela. Hatsune Miku s’est imposée en 10 ans. Nous nous attendons à ce que le vtubing devienne une activité majeure et régulière d’ici 10 ans. En ce qui concerne la couverture, nous prévoyons de nous développer afin de pouvoir fournir ces outils au plus grand nombre de créateurs possible.
Connaissez-vous le gag qui court dans la communauté d’outre-mer à propos du « rêve de Yagoo » ? L’un des talents peut se retrouver dans une situation risquée ou osée et les gens disent : « Oh, le rêve de Yahoo est mort une fois de plus ». Comme si la façade de l’idole pure était tombée. Comment se porte votre rêve ?
D’une part, il s’agit des agences d’idoles et de l’agence du créateur. Ce n’est pas comme si nous étions à la recherche d’une idole idéale. En ce qui concerne mes rêves, ils sont très bien !
Cette année, et même depuis que nous avons organisé cette interview, il y a eu beaucoup de nouvelles autour de Hololive et, en particulier dans la communauté anglaise, des inquiétudes et des spéculations sur les raisons du départ de certains talents ou sur ce qui se passe en coulisses. Que répondez-vous aux fans inquiets des départs de cette année ?
Les talents sont très importants pour nous. Nous faisons tout ce que nous pouvons pour les améliorer, et nous espérons que les fans resteront avec nous et veilleront sur nos talents à l’avenir.
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