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- Le nouveau MMO de l’ancien responsable de WoW reçoit la première image la plus précoce que j’ai jamais vue, et c’est le genre d’image laide que je voudrais que tous les développeurs de jeux se sentent à l’aise de partager.
Ghost, le nouveau MMO d’un studio dirigé par Greg Street, ancien responsable de WoW et de Riot MMO, vient de partager sa première véritable mise à jour de développement, offrant un aperçu d’un jeu si tôt dans son développement que j’espère qu’il inspirera une nouvelle vague de transparence dans toute l’industrie.
En début de semaine, Greg Street, directeur de jeu sur Project Ghost et chef de studio chez le développeur Fantastic Pixel Castle, a annoncé que son équipe était sur le point de présenter le jeu pour la première fois, mais a prévenu les fans de MMO qu’à ce stade, il « ressemblerait à de la merde ». Dans l’article de blog sur les mises à jour de l’étape 1 récemment publié, l’équipe a tenu ses promesses. Ghost se trouve actuellement à un stade de développement à peine supérieur à la « boîte grise », et le responsable de la communauté Faye s’empresse de préciser que « tout » ce qui est montré dans le billet de blog – du personnage aux environnements en passant par l’interface utilisateur – est un contenu fictif tiré des ressources de la place de marché Unreal Engine.
C’est parce que Ghost est tellement nouveau que le style artistique est encore en cours d’élaboration, et cette nouveauté s’étend également aux mécanismes de jeu. Dans une explication des objectifs de l’étape 1, Faye explique que « nous voulions avoir les bases du combat MMO dans notre jeu, y compris de petits détails comme ‘Respawn when dead’ et ‘un système de guérison très basique’ ». Ces bases de combat s’étendent également à l’existence d’un système d’XP simple, d’ennemis à combattre et de la possibilité de se déplacer sur la carte.
Il y a également un regard plus approfondi sur les Blue Shards et Red Shards, inspirés de Planescape, qui divisent Ghost en deux domaines, le public et le privé. Les développeurs peuvent passer des zones rouges publiques aux zones bleues privées, et bien que ces dernières soient actuellement assez rares et nécessitent beaucoup de travail pour rendre la génération « rapide, facile et efficace », au moins les bases du système fonctionnent.
Comme si ces images n’étaient pas suffisantes, l’équipe a également expliqué qu’il était difficile de donner un aperçu de Ghost, car les équipes artistiques et de construction du monde essaient encore d’établir à quoi ressemble réellement le jeu. Selon Faye, l’équipe créative est « en train d’inventer l’univers de Ghost ». Nous n’aurons pas de véritable idée de l’histoire avant un bon moment, mais c’est une preuve de plus que le jeu en est encore à ses débuts.
Mais cela va encore plus loin. Cette équipe est tellement transparente qu’à un moment donné, l’un des membres de l’équipe de production mentionne le changement de flux de travail (connu sous le nom de « sprints ») parce qu’il a permis aux développeurs de communiquer plus facilement sur la nature exploratoire de l’état actuel du jeu. Un concepteur évoque l’ampleur des bugs physiques auxquels il a dû faire face. Dans certains cas, j’ai l’impression de lire les notes d’une réunion d’équipe. C’est extrêmement franc, d’une manière que je ne reconnais tout simplement pas dans des pans entiers de l’industrie.
J’ai l’impression que ce genre de transparence devrait être la norme, et non l’exception. L’art conceptuel est une chose, mais ce blog va bien plus loin que cela. Il s’agit d’un jeu entier réalisé à partir de placeholders Unreal, dans une industrie où il est rare de voir du travail en boîte grise avant que le jeu ne soit terminé (vous vous souvenez de l’impression peu commune des Lost Levels de The Last of Us 2 Remastered ?) On nous montre un jeu dont l’histoire et le style artistique sont encore en cours d’élaboration, alors qu’une cinématique complète explorant l’histoire profonde d’un monde est une façon bien plus courante de dévoiler un jeu. Traditionnellement, vous pouvez découvrir un système finalisé ou une mécanique intéressante, mais ce studio explique comment il construit des idées aussi simples que les systèmes de réapparition, de guérison et d’XP.
En réalité, nous sommes encore loin de Ghost, mais c’est ce qui rend ce billet si intéressant. Il y a quelques semaines, le MMO League of Legends a annoncé une réinitialisation qui serait suivie d’une période d’inactivité de plusieurs années pour les développeurs. Étant donné que Street, qui a dirigé le développement de ce projet, a quitté Riot pour créer Fantastic Pixel Castle, la franchise avec laquelle son équipe aborde le développement est particulièrement remarquable. Il y a bien sûr des avantages à être une start-up IP indépendante par rapport à porter le poids de l’un des plus grands jeux du monde sur ses épaules, donc je peux comprendre pourquoi Riot reste discret, mais j’espère quand même que d’autres studios prendront exemple sur Ghost.
Tant qu’on y est, je ne suis toujours pas convaincu par le MMO de Riot.