Le jeu le plus étrange de Capcom depuis des années m’a conquis en 10 minutes, et c’est soudain la chose que j’attends le plus de l’éditeur en 2024.

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Après 25 ans de jeu et 11 ans de journalisme, il est rare que je m’assoie devant un jeu et que je n’aie aucune idée de ce que je fais. C’est un plaisir, d’une certaine manière. Même avec des genres inconnus ou des mashups bizarres, j’arrive généralement à me débrouiller avec ma mémoire musculaire ou des indices contextuels. Mais, peut-être à cause du soleil californien qui m’a brûlé le cerveau au Summer Game Fest, Kunitsu-Gami : Path of the Goddess m’a laissé de marbre pendant une dizaine de minutes lorsque j’ai eu l’occasion de le prendre en main. « Est-ce que je fais tout de travers ? Je me suis demandé si je faisais tout de travers. « Est-ce que je n’aime pas ce jeu ? Je me suis demandé si je n’aimais pas ce jeu.

Il s’avère que ce n’est pas le cas. Il m’a fallu une minute pour que les commandes du jeu et son mélange d’action et de tower defense s’enclenchent correctement dans ma tête. Une fois que cela a été fait, je suis rapidement tombé amoureux. J’ai repensé à mon expérience avec les jeux sous-estimés de Sanctum, un hybride de FPS et de tower defense, et mon cerveau s’est mis sur la bonne voie. En un instant, Kunitsu-Gami est passé de déroutant à excitant. Je suis sérieux : c’était l’une des choses les plus cool du SGF, et c’est l’une des sorties les plus prometteuses de Capcom en 2024.

Avant-première des Jeux d’été

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Action Kagura

Kunitsu-Gami : Path of the Goddess est parfaitement présenté comme un « jeu d’action et de stratégie Kagura unique d’inspiration japonaise », le Kagura étant une forme de danse cérémonielle. Vous incarnez l’épéiste Soh et guidez la vierge du sanctuaire Yoshiro à travers le mont Kafuku pour récupérer les 12 masques de déesse titrés et purifier la corruption qui affecte la montagne et crache des monstres modernes inspirés des yokai et appelés les Seethe. Vous combattez en première ligne, utilisant les combos d’épée et les attaques spéciales de Soh pour fendre les foules de monstres aspirés par les portes Torii corrompues. En même temps, vous commandez des légions de villageois, leur donnant des rôles et leur indiquant où se placer pour aider au combat, ouvrant un chemin pour Yoshiro et la protégeant alors qu’elle danse vers le prochain point de contrôle.

Il y a un peu de Pikmin dans Kunitsu-Gami, mais il est évidemment beaucoup plus axé sur l’action. Sur le plan temporel, il me rappelle vraiment Sanctum dans la façon dont il mélange le placement d’unités et vos propres contributions au combat. Les choses commencent simplement : une porte qui génère des ennemis, et vous qui dirigez une poignée de villageois. Ils ont des rôles de base, comme le bûcheron axé sur la mêlée, un prêtre qui peut ralentir les ennemis proches, et un archer qui se passe d’explications. Placez les bûcherons près de la porte, placez un prêtre entre eux et placez les archers à l’arrière, loin de la voie. Le travail est fait.

Au début, Soh elle-même peut gérer à peu près tout ce que le jeu lui réserve grâce à des combos bien placés. Vos attaques légères et vos taillades spirituelles peuvent s’enchaîner pour former des combos aériens, à cible unique ou AoE qui ciblent des types d’ennemis spécifiques, délivrant la purification avec brio. On m’a dit que l’objectif des développeurs était que les joueurs équilibrent naturellement le combat et la stratégie, mais il y a de la place pour favoriser l’un ou l’autre.

La situation s’aggrave rapidement. Au fur et à mesure que les secondes s’égrènent pendant la journée, vous vous empressez de libérer les villageois pris au piège et de récupérer des ressources, car vous en aurez besoin pour répartir les rôles ou construire des structures pendant la nuit (il y a une fonction d’avance rapide très pratique si vous vous retrouvez préparé trop tôt). (Équipez Soh de charmes spéciaux qui modifient son style de jeu et lui confèrent une capacité unique de type ultime, qui lui sert de bouton « oh merde » en cas de percée de l’ennemi. Améliorez les rôles que vous avez débloqués pour améliorer vos villageois, en les rendant plus résistants et en ajoutant des effets qui changent la donne à leurs capacités. Gérez les rations pour soigner les unités endommagées, y compris vous-même. Oups, c’est l’heure d’une vague de boss qui donne une toute autre tournure au combat. Ai-je mentionné les défis de chaque niveau, parfaitement adaptés pour vous pousser à la perfection et qui ajoutent une énorme valeur de relecture aux niveaux ?

Comme un bon comédien d’improvisation, Kunitsu-Gami ne cesse d’enchaîner les « Oui, et ». Après seulement quelques missions, le jeu commence à dévoiler son jeu : un mélange captivant de gestion, de ressources et d’attaques. Vous pouvez réinitialiser ou modifier vos améliorations sur un coup de tête, et l’espace d’expérimentation est donc énorme. Soh est très agréable à jouer une fois que vous avez appris quels combos utiliser dans une situation donnée et, dans mon cas, à écarter toute attaque entrante lorsque vous cherchez à esquiver. Pendant ce temps, les nouveaux rôles, les tours de ce jeu de tower defense, se livrent à une course aux armements avec Seethe, en constante évolution.

L’emballage de ce jeu, un paysage de rêve vibrant non seulement imprégné d’art et de culture japonaise, mais affichant également un amour et un respect évidents pour cette culture, est peut-être l’élément le plus convaincant. Les développeurs ont construit de véritables figurines qui ont servi de base aux niveaux, et ce degré de détail est superbement mis en valeur. Les jeux de lumière et d’obscurité sont éblouissants. Des pétales et des feux d’artifice jaillissent lorsque vous nettoyez la souillure. La moindre tenue – encore une fois, réalisée à l’aide de la photogrammétrie et de vêtements réels – est complexe. Des éclaboussures de couleur suivent votre épée comme si un aquarelliste traçait vos mouvements. Par contraste, les Seethe sont d’horribles petites choses, et parfois d’horribles choses géantes, parfois humanoïdes et parfois manifestement monstrueuses, et il est difficile de dire ce qui est le pire.

Un jeu rare

C’est fascinant, le genre de choses bizarres que l’on ne voit malheureusement pas souvent de la part de studios de la taille de Capcom. Ce jeu est placé entre des géants comme Dragon’s Dogma 2 et Monster Hunter Wilds de 2025, ce qui le rend d’autant plus spécial.

J’ai demandé au réalisateur Shuichi Kawata, qui s’est efforcé de ne pas trop simplifier le jeu au début de son développement, comment il décrirait Kunitsu-Gami à quelqu’un qui n’y connaîtrait rien. « C’est une très bonne question », commence-t-il (par l’intermédiaire de l’interprète). « Nous essayons constamment de trouver le meilleur moyen d’expliquer ce qu’est ce jeu à tout le monde. Comme c’est un jeu très difficile à exprimer verbalement, nous nous sommes concentrés sur la création d’une nouvelle expérience de jeu pour les personnes qui le prendront en main. Il est difficile d’exprimer cette expérience avec des mots existants, c’est pourquoi nous pensons qu’il est important pour de nombreux utilisateurs de mettre la main dessus et de voir ce qu’ils ressentent, comment ils interprètent ce jeu ».

Mon interprétation est la suivante : Kunitsu-Gami : Path of the Goddess est le type de jeu que j’aimerais que d’autres grands éditeurs lancent, et il se joue presque aussi bien qu’il se présente, ce qui est un grand éloge avec une direction artistique aussi forte. L’action est solide comme le roc et l’aspect stratégique est immédiatement – enfin, 10 minutes après immédiatement – captivant. J’ai hâte de voir à quoi ressemblent les niveaux plus difficiles et, en tant que personne ayant grandi en jouant à d’innombrables jeux de tower defense en Flash dans les laboratoires informatiques de l’école, je suis obsédée par l’idée d’obtenir un score parfait à chaque niveau. Heureusement, nous n’aurons pas à attendre longtemps.

Kunitsu-Gami : Path of the Goddess sortira sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S|X (avec Game Pass) et PC le 19 juillet.

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