Le hitstop de Monster Hunter Wilds est bien meilleur dans la version non-bêta, et le directeur du jeu était heureux de l’améliorer après que les joueurs étrangers l’aient apparemment détesté dans World.

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L’une des premières choses que j’ai remarquées dans la version mise à jour à laquelle j’ai joué au siège de Capcom à Osaka pour notre grand aperçu de Monster Hunter Wilds, après avoir passé 15 heures dans la bêta ouverte du jeu le mois dernier, c’est le hitstop de l’attaque. Il s’agit tout simplement d’un retour. Les armes transpercent les points faibles avec plus d’exagération et un impact palpable, comme le souhaitaient de nombreux fans qui avaient trouvé la bêta relativement molle. Il semble que le directeur Yuya Tokuda ait été très heureux de rétablir le hitstop, comme il l’a déclaré (par l’intermédiaire d’un interprète) lors d’une interview collective à laquelle j’ai assisté.

Mon collègue Lincoln Carpenter de PC Gamer m’a devancé en me demandant pourquoi le hitstop avait été atténué dans la bêta de Monster Hunter Wilds. Tokuda a expliqué que  » certains des changements apportés au hitstop étaient évidemment intentionnels, tandis que d’autres n’ont pas été mis en œuvre en raison des paramètres du jeu « . Lors de la sortie de Monster Hunter World, de nombreux utilisateurs étrangers ont fait remarquer que le hitstop était beaucoup trop dur et qu’il leur était difficile de jouer. Il est donc très positif de voir les utilisateurs qui ont participé au [bêta-test ouvert de Wilds] cette fois-ci dire que le hitstop qu’ils avaient connu dans les titres précédents leur manquait.

« C’est une expérience Monster Hunter tout à fait unique que de pouvoir expérimenter ce hitstop », poursuit-il. « C’est donc un retour très positif de mon point de vue. Dans la version actuelle que vous avez pu tester, je pense qu’il y a eu quelques ajustements par rapport à la [bêta ouverte]. Et pour la version complète, il y aura des ajustements. Par exemple, les coups de grâce seront également ajustés en fonction du hitstop.

Les armes sont nettement meilleures dans la nouvelle version. J’ai surtout joué avec le marteau et la grande épée, deux armes plus lentes avec des attaques chargées percutantes qui bénéficient énormément de l’arrêt des coups. Les crânes de monstres sonnent comme des cloches sous le poids du marteau, et la grande épée ralentit brièvement pour amortir la force de vos coups. J’attends toujours avec impatience l’amélioration de la finition à laquelle Tokuda a fait allusion, mais si vous vous inquiétiez de la sensation des armes après la bêta de Wilds, mettez vos inquiétudes de côté. Nous sommes de retour.

Monster Hunter Wilds n’est pas le seul RPG d’action à venir de Capcom, qui dévoile Monster Hunter Outlanders, un titre mobile doté d’un « monde ouvert gigantesque ».

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