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- The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom – « Une refonte rafraîchissante et pleine de magie du moteur de Link’s Awakening ». -
- Le créateur de Zelda, Shigeru Miyamoto, a toujours su que Navi était le « plus gros point faible d’Ocarina of Time » et a déclaré un jour : « Je voulais supprimer tout le système »
The Legend of Zelda : Ocarina of Time est un classique de tous les temps, un chef-d’œuvre précoce du jeu en 3D dont l’influence est encore perceptible aujourd’hui, et incontestablement l’un des meilleurs jeux de la N64. Mais depuis le lancement du jeu en 1998, les gens se plaignent de Navi, la fée compagne de Link, et de ses conseils agaçants. On peut dire qu’elle a ouvert la voie à des décennies de tutoriels et d’astuces irritants dans les jeux vidéo. Il s’avère que Shigeru Miyamoto lui-même a toujours su que le rôle de Navi dans le classique de la N64 était loin d’être idéal.
« Je pense que la façon dont nous donnons des indices est encore un peu trop rébarbative », a admis Miyamoto lors d’une interview pour un guide stratégique japonais de 1999, qui a été traduit par shmuplations. « Pour parler franchement, je peux maintenant vous faire un aveu : Je pense que tout le système de Navi qui vous donne des conseils est le plus gros point faible d’Ocarina of Time. Il est incroyablement difficile de concevoir un système qui donne de bons conseils, des conseils adaptés à la situation du joueur. Pour y parvenir, il faudrait passer autant de temps qu’à développer un jeu entier, et je craignais que nous ne nous enfoncions dans un trou si nous recherchions la perfection… »
Miyamoto ajoute que » si vous lisez le texte de Navi, elle dit toujours les mêmes choses. Je sais que cela peut paraître mauvais, mais nous l’avons volontairement laissée à un niveau un peu » stupide « . Je pense que si nous avions essayé de rendre les allusions de Navi plus sophistiquées, cette « stupidité » aurait été encore plus évidente. En fait, je voulais supprimer tout le système, mais cela aurait été encore plus désagréable pour les joueurs. On peut considérer que Navi est là pour les joueurs qui arrêtent de jouer pendant un mois ou deux, qui reprennent le jeu et qui veulent se souvenir de ce qu’ils étaient censés faire. C’est une excuse effrontée, je sais. (rires) »
Aujourd’hui, Ocarina of Time n’est pas considéré comme un jeu particulièrement difficile, mais à l’époque de sa sortie, les joueurs devaient encore se faire à l’idée de résoudre des énigmes et de combattre des monstres dans un espace en 3D. Miyamoto revient sur la difficulté du jeu à plusieurs reprises au cours de l’interview, en précisant que malgré toutes les indications de Navi sur les énigmes, il a » entendu beaucoup de gens dire qu’ils ne pouvaient pas les résoudre sans un guide de stratégie « .
Une solution universelle au problème des énigmes difficiles est difficile à mettre en œuvre – il suffit de regarder la réaction aux indices trop généreux de God of War Ragnarok pour en avoir un exemple moderne. « Nous avons constaté que les sections pour lesquelles les gens ont besoin d’indices varient d’une personne à l’autre « , a déclaré Miyamoto à propos d’Ocarina of Time. « Il n’y a pas de cohérence. C’est inévitable dans un jeu comme Zelda, qui allie action et résolution d’énigmes.
Bien que Nintendo ait toujours minimisé l’influence d’autres jeux populaires sur son propre travail, Miyamoto a cité dans cette interview la série de RPG la plus appréciée des Japonais comme un exemple à suivre pour créer des jeux stimulants. « Même dans la série Dragon Quest, les gens ne félicitent pas [le concepteur Yuji] Horii et [le réalisateur et programmeur Koichi] Nakamura pour l’équilibre exquis ; c’est plutôt que la difficulté impitoyable à certains endroits a fini par rendre le jeu plus mémorable.
Les jeux Zelda depuis Ocarina of Time ont toujours eu du mal à mettre l’accent sur la difficulté des énigmes et des combats au fil des ans, et certains des derniers systèmes d’indices du jeu – oui, je regarde directement Fi dans Skyward Sword – finiraient par être encore plus ennuyeux que Navi ne l’était à l’origine. Avec le succès de Breath of the Wild, il semble que Nintendo soit devenu plus confiant en vous laissant découvrir les choses par vous-même et trouver votre chemin dans des batailles incroyablement difficiles, et je pense que le boss final de Tears of the Kingdom pourrait être le combat le plus difficile de l’histoire de la série. Mais le fait que certains d’entre vous écrivent déjà des commentaires sur la facilité de ce combat illustre parfaitement à quel point il est difficile de trouver le bon équilibre.
Ocarina of Time reste l’un des meilleurs jeux Zelda de tous les temps.