L’ancien responsable de World of Warcraft s’exprime sur le problème des combats dans les MMO : les « milliards d’icônes de buff et de debuff ».

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Greg Street, vétéran des MMO, s’est exprimé sur le problème qui affecte les systèmes de combat des MMO, et il affirme qu’il ne s’agit pas du ciblage des onglets, mais plutôt des « milliards d’icônes de buff et de debuff » utilisées pour tenter de transmettre des informations.

Street est présent sur le marché des MMO depuis un certain temps, on peut donc dire qu’il connaît son métier. Il a été concepteur principal des systèmes sur World of Warcraft, a rejoint Riot Games pour travailler sur le MMO League of Legends et est devenu le chef de studio de Fantastic Pixel Castle, qui travaille actuellement sur un MMORPG fantastique dont le nom de code est Ghost, ce qui signifie qu’il a fait beaucoup de choses dans ce domaine. S’exprimant récemment sur Twitter, il semble que lui et le reste de son équipe aient discuté de ce qu’ils pensaient être les plus gros problèmes des systèmes de combat des MMO.

« C’est le genre de choses sur lesquelles nous allons beaucoup itérer, mais nous ne pensons pas que le ciblage des onglets soit le problème des combats dans les MMO occidentaux », écrit-il. « Nous pensons que c’est le fait de se concentrer sur un milliard d’icônes de buff et de debuff pour transmettre des informations et produire de la profondeur.

C’est le genre de choses sur lesquelles nous allons beaucoup itérer, mais nous ne pensons pas que le ciblage des onglets soit le problème des combats dans les MMO occidentaux. Nous pensons que c’est l’accent mis sur un milliard d’icônes de buff et de debuff pour transmettre des informations et produire de la profondeur. 26 mai 2024

Alors que je pense que nous avons probablement tous été submergés par un assaut d’icônes sur nos écrans à un moment ou à un autre, de nombreuses personnes dans les réponses restent fermes dans leur haine du ciblage par tabulation, qui permet au combat de se dérouler en ciblant un ennemi proche et en déclenchant une série d’attaques sans avoir à esquiver manuellement les coups entrants. Street répond à un utilisateur qui affirme que le ciblage par tabulation rend les choses trop stationnaires : Ce que le ciblage par tabulation vous apporte, c’est la possibilité de choisir une cible (amie ou ennemie) sans avoir à vous fier entièrement à l’option « affecte le plus proche ». Il n’y a aucune raison pour que le combat soit également stationnaire, prévisible ou par cœur ».

Bien qu’il s’agisse de JRPG plutôt que de MMO, il fait également l’éloge du système de combat par onglets de la série Xenoblade Chronicles, qui encourage notamment les joueurs à se déplacer autour de leurs cibles pour exécuter différents mouvements comme le Back Slash (vous ne devinerez jamais où vous êtes censé le faire), plutôt que de rester au même endroit. Il explique : « Ce que j’aime dans les combats de Xenoblade, c’est qu’il y a des raisons de frapper une cible de dos, de côté ou de face, et des combinaisons qui peuvent être exécutées avec plusieurs capacités (par exemple, la deuxième étape peut être une variété de capacités réelles). »

Pour l’instant, le prochain jeu de Street n’en est qu’aux premiers stades de son développement, et on ne sait donc pas quel type de système de combat il utilisera. Il a été annoncé à la fin de l’année dernière, il est donc probable qu’il faille encore attendre un peu avant sa sortie.

En attendant, n’hésitez pas à consulter notre classement des 10 meilleurs MMORPG.

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