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- King’s Field : Comment le premier jeu de FromSoftware a déclenché un cycle qui se poursuit encore aujourd’hui
La mythologie cyclique est l’une des choses préférées de FromSoftware. Elle n’est pas aussi importante que les marécages empoisonnés, bien sûr, mais elle en fait partie. Dark Souls, Bloodborne et, bien sûr, Elden Ring ont tous pour thème la répétition de l’histoire, les contes qui commencent et finissent et recommencent avec seulement quelques variations mineures. En effet, la décision finale prise par le joueur est généralement de poursuivre un cycle stagnant, de le transcender ou de tout brûler. C’est un défi : avancer dans la médiocrité habituelle ou faire le pari de l’inconnu ?
Elden Ring marque un point important dans le cycle de From, en tant que développeur de jeux. Pas une fin, on l’espère, mais un sommet, certainement en termes d’ambition et de portée. C’est ainsi que nous nous retrouvons ramenés au début de l’histoire qui nous a menés jusqu’ici. Pour beaucoup, il s’agit de Dark Souls, ou peut-être de Demon’s Souls – l’étiquette que nous appliquons à ce type particulier de RPG d’action, après tout, est » Soulslikes « . Mais en réalité, ce cycle a commencé bien des années plus tôt, en décembre 1994.
RPG à la première personne pour la PlayStation originale, King’s Field est sorti moins de quinze jours après le lancement de la console au Japon. Premier jeu vidéo d’une société connue à l’origine pour ses logiciels de productivité, King’s Field était en fait le deuxième projet de développement de jeux de From. Le premier, un jeu d’exploration en 3D mettant en scène des robots dans un labyrinthe souterrain, était destiné aux PC, mais a été abandonné lorsque l’équipe s’est rendu compte que les ordinateurs de bureau de l’époque n’étaient pas assez puissants pour réaliser leur vision. Lorsque la console de Sony a été annoncée, From a décidé de présenter un nouveau jeu conçu pour elle et a produit King’s Field en seulement six mois.
La couronne est lourde
Cet article a été publié à l’origine dans le numéro 377 du magazine Edge – abonnez-vous ici !
À l’époque de sa sortie, King’s Field s’est avéré controversé, les critiques portant sur la lenteur des mouvements et des combats, la difficulté frustrante et le caractère généralement obtus du jeu. Malgré un accueil critique mitigé, le jeu a suffisamment bien marché pour donner naissance à trois suites, deux spin-offs et un kit de construction commercialisé. Il est facile de tracer une ligne familiale à partir de là, en passant par Shadow Tower, Eternal Ring et, surtout, Demon’s Souls, jusqu’à la sortie de Dark Souls – et les plaintes initiales concernant l’hostilité apparente envers le joueur ne sont pas le seul héritage des jeux ultérieurs.
Après une brève introduction, vous êtes plongé dans le monde de King’s Field, un univers de dark fantasy aux accents médiévaux européens. Le manuel donne quelques indications supplémentaires sur les endroits où aller et sur ce qu’il faut faire, mais pour le reste, c’est à vous de trouver votre chemin. Comme on peut s’y attendre compte tenu de l’âge du jeu, ce monde est dépourvu des repères architecturaux délicieusement conçus des œuvres les plus célèbres de FromSoftware. Au lieu de cela, le chemin à suivre passe par des tunnels tortueux d’un gris et d’un marron pixellisés, les changements de texture occasionnels n’offrant que peu de sens de l’emplacement. Une boussole vous est fournie au départ, et une carte est disponible avant de quitter le premier des cinq niveaux du donjon, mais ces outils sont loin d’être infaillibles, et de nombreux tunnels et chemins mènent en dehors des limites de la carte.
Les portes cachées et les murs illusoires abondent, menant à des moments qui rappellent Doom, le contemporain du jeu à la première personne, vous invitant à glisser le long des murs, le visage appuyé contre la pierre, en appuyant sur le bouton d’utilisation dans le but de trouver des secrets. Selon l’itinéraire que vous empruntez dans King’s Field, il est tout à fait possible que votre première rencontre avec un ennemi ait lieu derrière l’une de ces entrées déguisées, ce qui vous vaudra d’être rapidement expédié par un squelette agressif et ramené au début du jeu.
« Comme beaucoup de choses dans King’s Field, ce combat est un modèle clair pour les jeux Souls à venir.
Bien qu’il n’y ait pas de message utile » Vous êtes mort « , c’est le premier de nombreux moments qui évoquent les Souls modernes et mettent en évidence les fils conducteurs du catalogue de FromSoftware. Le combat dans King’s Field est simple : un bouton pour les attaques de mêlée, un autre pour lancer des sorts. Les boucliers existent, mais uniquement en tant que sources passives de statistiques de défense. Il n’y a pas de mouvements défensifs à effectuer, si ce n’est simplement se mettre hors de portée – une tâche difficile, les mouvements du personnage-joueur ressemblant à ceux d’un tank étant encore aggravés par un schéma de contrôle conçu pour une époque où il n’y avait pas encore de doubles sticks analogiques. Vous tournez à l’aide du D-pad, tandis qu’une paire de boutons d’épaule est utilisée pour le mitraillage et l’autre pour regarder vers le haut et vers le bas si nécessaire.
Les mouvements d’armes sont terriblement lents, et le rythme de la mêlée est encore ralenti par deux barres d’énergie – une pour les armes, une pour les sorts – qui s’épuisent lors de l’utilisation et se remplissent rapidement. Les attaques effectuées sans barre d’énergie pleine sont affaiblies, tandis que les sorts sont entièrement limités. Le résultat est un combat qui privilégie le timing et la gestion des ressources plutôt que la vitesse brute : appâter les attaques, s’élancer vers l’avant pour porter un coup, choisir le bon moment pour que l’impact de l’arme perturbe l’offensive de l’ennemi, puis se retirer à bonne distance ; tourner soigneusement autour pour éviter les crocs et les lames tout en attendant le moment de porter sa propre attaque ; utiliser des attaques à distance rapides et faibles pour créer des ouvertures afin de porter des coups de mêlée décisifs. Comme beaucoup d’autres éléments de King’s Field, ce combat est un modèle clair pour les jeux Souls à venir. La barre de puissance n’est autre qu’une barre d’endurance, et même les statistiques des armes et des armures sont familières, les dégâts physiques étant divisés en trois catégories : les coups de taille, les coups de poing et les coups d’épée.
En s’enfonçant un peu plus dans le jeu, on découvre d’autres similitudes. Les PNJ sont disséminés dans le monde, jouant le rôle de marchands et de donneurs de quêtes, ou fournissant simplement des indices utiles pour vous guider dans votre voyage. Ils constituent également le principal mécanisme de transmission de l’intrigue, un petit bout de monologue à la fois. Bien qu’elles soient loin d’être aussi alambiquées ou cryptiques que celles de Dark Souls ou Elden Ring, des thèmes familiers sont présents, avec des histoires de rois corrompus et de dynasties déchues. D’anciens dragons peuvent ou non être impliqués. Le crawl d’ouverture décrit un héros des temps passés qui est prophétisé pour revenir, tandis que le jeu se termine avec le protagoniste – un certain Jean Alfred Forester – devenant roi après avoir abattu le monstre que le précédent était devenu. Des cycles à l’intérieur de cycles, l’histoire se répète.
Lignée royale
Il manque cependant un ingrédient majeur de FromSoftware dans King’s Field, qui n’est pas forcément évident lorsqu’on joue au jeu. En 1994, Hidetaka Miyazaki n’avait pas encore rejoint la société depuis une dizaine d’années. L’ADN de Souls étant déjà bien présent, il peut sembler étrange que l’homme si fortement associé au genre n’ait pas participé à la création du jeu. La prédilection de Miyazaki pour les marais empoisonnés est une source d’amusement de longue date, et pourtant ils sont là, déjà présents et corrects, bien que sous une forme prototypique – les mares de boue verte nocive sont l’un des nombreux pièges et embûches souvent inévitables qui parsèment les environs des donjons de King’s Field. Rien de tout cela ne diminue les réalisations ultérieures de Miyazaki, mais c’est un rappel utile des limites de la théorie de l’auteur.
King’s Field a établi un nouveau cycle pour FromSoftware. En partie à cause de la faible notoriété du studio, le jeu n’a pas fait l’objet d’une grande fanfare, ce qui a contribué à la faiblesse des ventes initiales. Il a fallu le bouche à oreille pour que le jeu trouve son public et finisse par connaître un succès commercial suffisant pour justifier une suite. S’il est difficile d’imaginer que la même situation se reproduise aujourd’hui, après l’énorme succès d’Elden Ring, la sortie de Demon’s Souls a eu des échos. La qualité du jeu PS3 n’était pas universellement reconnue à sa sortie, mais sa réputation s’est étendue au fil du temps, au point que le remake de 2020 est devenu le point central du lancement d’une nouvelle ère PlayStation.
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Au fur et à mesure que FromSoftware s’est hissé au rang de studio de jeu superstar, il serait naturel de s’attendre à ce que ses jeux deviennent plus accommodants. Au lieu de cela, son refus de plaire à tout le monde est devenu une marque de fabrique. Elden Ring a été critiqué pour son incapacité à satisfaire les joueurs comme on l’attend des titres triple A modernes. Un design qui est mystérieux pour un joueur peut sembler ouvertement hostile pour un autre. Cela devrait-il être la prochaine frontière à conquérir pour From ? Est-il enfin temps d’arrondir les angles ?
Bien entendu, ce n’est pas le cas. De tous les fils conducteurs de l’histoire de FromSoftware, le plus important est le rejet des tendances de l’industrie en faveur de la création de jeux pour lesquels l’équipe est manifestement passionnée. Les jeux modernes ont tendance à être testés par des groupes de discussion et à être modifiés au point de perdre leur caractère et leur charme. Dans le même temps, de nombreux jeux, bien qu’ils ne répondent pas aux attentes commerciales de leurs éditeurs, contiennent des idées novatrices qui n’ont jamais eu l’occasion d’être pleinement concrétisées. Les projets de suites sont annulés, les équipes dissoutes, les studios fermés. Et tout cela en supposant que le jeu soit commercialisé en premier lieu.
King’s Field n’est pas un bon jeu selon les critères modernes. D’une certaine manière, il ne l’était pas à l’époque de sa sortie. Cependant, les ingrédients de la grandeur étaient là et, bien que cela ait pris des décennies, FromSoftware a eu le temps d’affiner la recette. S’il y a une leçon à tirer de cette expérience, c’est qu’il faut mettre fin aux cycles stagnants, mais qu’il faut nourrir ceux qui peuvent continuer à évoluer, en s’appuyant sur les restes de leurs prédécesseurs. Il n’y a pas de garantie d’excellence, mais c’est seulement à travers ce processus que de véritables légendes peuvent être forgées.
Cet article a été publié dans le numéro 377 du magazine Edge –s’abonner à Edge(s’ouvre dans un nouvel onglet)pour d’autres articles comme celui-ci et bien d’autres encore.





