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- « Je pense que la vie doit être intéressante : Le directeur du jeu Helldivers 2 explique pourquoi l’année « en dents de scie » d’Arrowhead a été un « privilège » et non une malédiction.
Helldivers 2 a connu une année étonnante. D’un lancement sans précédent que même les plus fervents adeptes de Super Earth n’avaient pas vu venir, à des baisses inquiétantes lorsque Arrowhead s’est efforcé de comprendre ce que sa communauté changeante voulait réellement. Mais à partir de là, Arrowhead a redressé la barre, grâce à un plan d’action en 60 jours qui a permis d’inverser la tendance à la baisse du nombre de joueurs et de mettre un terme aux critiques négatives. Aujourd’hui, alors que Helldivers 2 est en lice pour le titre de Jeu de l’année et qu’un troisième front mortel est sur le point de s’ouvrir dans la guerre galactique avec la mise à jour Omens of Tyranny, j’ai demandé au directeur du jeu Michael Eriksson et au directeur de production Alex Bolle ce qu’ils pensaient de l’année chaotique qu’a connue le jeu.
Bolle n’est pas avare de mots. « Des montagnes russes », dit-il. « Des hauts très hauts, des bas très bas ». Mais si ces bas ont pu être difficiles à digérer – surtout pour une entreprise dont le sommet est aussi élevé que celui d’Arrowhead – Bolle affirme que le parcours du studio au cours des dix derniers mois a été « très précieux », une occasion d’apprendre à créer et à maintenir un jeu en direct tout en s’assurant de répondre aux attentes des joueurs. Pour lui, la possibilité d’interagir avec les joueurs et d’apporter des changements qui les enthousiasment a été « le point fort de l’année ».
Mais c’est Eriksson qui semble vraiment apprécier les hauts et les bas chaotiques qu’a connus Arrowhead. Parlant doucement, Eriksson a passé moins de temps en première ligne de la stratégie de communication du studio que les dirigeants d’Arrowhead Johan Pilestedt ou Shams Jorjani, mais il est clair qu’il est ravi de la course folle d’Helldivers 2. « Oui, nous avons connu des montagnes russes », me dit-il, « mais nous sommes aussi dans une position extrêmement privilégiée pour être sur ces montagnes russes. Je me sens chanceux d’y participer avec tout le monde. Tous les studios et tous les jeux n’ont pas ce privilège. J’en suis donc très reconnaissant. »
Pour Super Earth
Il est vrai que tous les jeux ne connaissent pas ce genre de parcours. Relativement peu de gens – moi y compris – s’attendaient à ce que Helldivers 2 soit le phénomène de rupture qu’il a été. C’est en partie dû à la chance – Eriksson reconnaît que le lancement pendant la période relativement calme du début de l’année a été une excellente chose – mais c’est surtout dû à la qualité et à l’innovation. De nombreux jeux échouent malgré des fenêtres de lancement optimales ou prospèrent pendant les périodes de forte activité. Pour Eriksson, Helldivers doit son succès à plusieurs autres facteurs. L’un d’entre eux est simple : « Rien ne vaut un bon jeu que les joueurs aiment – c’est indispensable. Sinon, la date de sortie n’a pas d’importance. L’autre est un peu plus ésotérique : « Je pense que l’imaginaire est incroyablement fort », dit-il lorsque je lui demande pourquoi le récit de la « guerre éternelle » est si populaire. « C’est un fantasme simple, et c’est parce qu’il est simple qu’il est aussi très, très fort.
Quoi qu’il en soit, il est clair que même Arrowhead ne savait pas exactement ce qu’elle avait entre les mains. M. Eriksson explique qu’environ deux mois avant le lancement, il participait à l’entretien d’embauche de la nouvelle directrice des opérations de la société. Elle m’a dit quelque chose comme « quel est votre scénario pour le lancement ? Vous êtes-vous préparés à un coup dur ? » Eriksson a répondu par l’affirmative : Arrowhead avait prévu de faire face à 150 000 joueurs simultanés, mais c’était « bien plus » que ce à quoi les développeurs s’attendaient en réalité. Quelques semaines plus tard, l’équipe a dû faire face à 800 000 joueurs simultanés. « Nous n’étions pas préparés à cela », explique Eriksson. « Nous croyions vraiment beaucoup en ce jeu, mais nous sous-estimions encore l’intérêt qu’il susciterait auprès des joueurs. Nous étions convaincus, mais nous avons été surpris et choqués par l’accueil qui nous a été réservé.
Cet accueil s’accompagne d’une manne financière. Lorsque vous attirez plus de cinq fois plus de joueurs que vous ne l’espériez, vos résultats financiers commencent à être plutôt bons. Bien que ni Arrowhead ni Sony ne parlent ouvertement de l’argent, Bolle explique que le succès du jeu « nous place définitivement sur un horizon plus stable ». En ces temps incertains – Bolle a déjà évoqué l’état « désastreux » de l’industrie – il ajoute qu' »il est bon de voir que nous pouvons envisager l’avenir à long terme tout en satisfaisant les développeurs ».
« Nous étions croyants, mais nous avons été surpris et choqués par l’accueil qui nous a été réservé.
Pour l’ensemble de l’équipe, cependant, le succès ne semble pas être monté à la tête. Bien que Bolle reconnaisse l’importance de pouvoir se dire « oui, nous allons pouvoir continuer à faire ce que nous voulons », il déclare également que « en tant que studio, c’est bizarre, ça n’a pas beaucoup changé. Nous avons gardé la même culture. Si je revenais un an en arrière, je ressentirais toujours la même chose avec les gens avec qui je travaille. C’est ce que j’aime. Nous avons vraiment conservé la façon de faire d’Arrowhead ».
M. Eriksson partage cet avis. « Cela nous a donné la stabilité financière nécessaire pour continuer à fonctionner pendant de nombreuses années, ce qui est un grand privilège », déclare-t-il. Dans l’ensemble, « il ne semble pas que l’attitude des développeurs ait beaucoup changé ». Il y a cependant eu un changement : Avant le lancement, certains développeurs exprimaient leur désir d’aller dans « l’un de ces grands studios avec les grands jeux » – les Blizzard, Naughty Dogs et Rockstars du monde entier ayant clairement de l’influence sur certains membres d’Arrowhead. « Tout d’un coup, cependant, Eriksson déclare que « du jour au lendemain, nous étions l’un d’entre eux ».
Faire trempette
Si le succès financier de Helldivers 2 n’est plus à démontrer, son accueil général a été plus mitigé. Dans les semaines qui ont suivi le lancement, les joueurs ont été frustrés par la décision d’Arrowhead de donner la priorité à l’équilibre plutôt qu’au plaisir, en affectant les armes les plus populaires par de puissants » nerfs « . En mai, Sony a changé les règles du jeu en exigeant que les comptes PSN soient liés à Steam pour pouvoir jouer, ce qui a eu pour effet de priver de nombreux joueurs de leur accès au jeu. Ces règles ont été annulées pour les joueurs existants, mais pas avant que le jeu n’accumule 220 000 critiques négatives sur Steam en une semaine. Les deux mois de redressement du jeu au cours de l’été ont aidé, mais sa cote globale porte encore les stigmates de cette campagne de bombardement d’avis.
Ces cicatrices, cependant, sont une chose dont Eriksson semble presque fier. « Je pense que la vie devrait être intéressante », dit-il. « Je pense que la vie devrait être comme un livre intéressant. Je ne veux pas lire un livre où l’on se dit ‘et puis tout est rentré dans l’ordre' ». Ces moments difficiles ont été « frustrants », mais le réalisateur de Helldivers 2 affirme qu’il a « adoré pratiquement chaque seconde de cette aventure ». Cela est dû en partie aux joueurs, qui, selon lui, sont exceptionnellement à l’écoute des idées susceptibles d’améliorer le jeu : « Dans beaucoup d’autres jeux, les joueurs ont du mal à avoir des idées sur la façon dont le jeu pourrait être développé », explique M. Eriksson. « Mais avec Helldivers, les gens ont des idées brillantes.
« Même avec tous les hauts et les bas, je suis si heureuse de faire ce voyage.
Je demande à Eriksson et à Bolle s’ils pensent être mieux alignés sur ces sentiments communautaires qu’ils ne l’étaient auparavant. Tous deux répondent par un « oui » confiant. « Nous sommes effectivement beaucoup plus confiants », déclare M. Eriksson. « Je ne pense pas que ce soit un secret que nous n’étions pas préparés à cela, à l’attention et au succès que cela a suscité. En interne, les processus – et parfois le personnel – manquaient tout simplement. Eriksson admet que « nous avons commis quelques erreurs », mais il rejette la faute sur la « nature chaotique » du développement qui est presque inévitable « lorsque vous avez un succès de cette ampleur ».
Ces problèmes semblent avoir été résolus. Bolle affirme qu’Arrowhead se porte mieux du point de vue de la production, tandis qu’Eriksson déclare que la route sera « espérons-le, moins cahoteuse à l’avenir ». Mais cela ne signifie pas que le studio a fini de prendre de grandes décisions. Bolle reconnaît qu' »on ne peut pas répondre aux besoins de tout le monde » – il est impossible de créer la « recette magique » qui plaira à tout le monde. C’est pourquoi Omens of Tyranny s’adresse aux fans « plus hardcore », et c’est pourquoi Eriksson dit qu’Arrowhead pourrait encore se tromper à l’avenir. Mais malgré tous les échecs possibles, le studio a « bien maîtrisé la bête » qu’il a créée, ce qui lui ouvre la voie d’un long avenir. « Même avec tous les hauts et les bas, conclut M. Eriksson, je suis très heureux de participer à cette aventure. Et nous sommes fermement décidés à poursuivre cette aventure aussi longtemps que possible. »

