Hunt : Les directeurs de la conception de Showdown partagent leur formule pour la réussite d’un service en direct : « Vous devez faire partie de cette expérience »

14 min. de lecture
  1. Serial Gamers -
  2. Watcher of Realms -
  3. Hunt : Les directeurs de la conception de Showdown partagent leur formule pour la réussite d’un service en direct : « Vous devez faire partie de cette expérience »

Au cours des quatre dernières années, j’ai été ouvertement accro à un jeu de tir d’extraction multijoueur appelé Hunt : Showdown. C’est le jeu auquel j’ai joué le plus grand nombre d’heures dans ma vie jusqu’à présent – j’ai dépassé les 2 000 heures à la fin de l’année dernière – et j’ai peut-être, ou peut-être pas, une illustration du jeu tatouée sur mes côtes. Si l’on met de côté ma ferveur flagrante et mes propos excessifs, on peut dire que c’est une période passionnante pour tous ceux qui sont accros au jeu de tir à la première personne de Crytek.

https://www.youtube.com/embed/W9t3367gKTA

Bien qu’il ait fêté son sixième anniversaire en février dernier, Hunt est sur le point de recevoir sa plus importante mise à jour depuis son lancement. Une mise à jour complète du moteur, une nouvelle carte, une nouvelle interface utilisateur et un portage dédié aux consoles next-gen arriveront en août, en même temps que de nombreuses mises à jour de qualité de vie attendues depuis longtemps.

C’est pourquoi j’ai récemment rencontré les deux directeurs de la conception du jeu pour leur demander quel était leur secret : de nombreuses franchises bien connues se sont essayées au modèle du service en direct, mais peu d’entre elles ont atteint la longévité de Hunt.

« Un dialogue ouvert

Je n’ai pas l’habitude de commencer une interview de cette manière, mais je les remercie rapidement d’avoir créé et maintenu un jeu qui m’a accroché bien plus longtemps que n’importe quel autre.

« Je peux tout à fait comprendre », déclare Denis Schwarz, directeur de la conception de Hunt depuis sa création, « c’est le jeu auquel j’ai le plus joué », admet-il. Il est rejoint par Scott Lussier, qui a déjà travaillé sur des projets tels que Rogue Company et Smite, et qui a même été un joueur professionnel de Halo dans une autre vie.

Scott me demande rapidement combien d’heures j’ai joué, et les deux hommes confirment mon statut de vétéran de la chasse par des hochements de tête respectueux. Plus tard, ils admettent qu’ils posent souvent cette question aux candidats à l’embauche. Les développeurs de ce jeu comptent parmi ses plus grands fans, ce qui est peut-être sa plus grande force.

« Je pense que l’ingrédient principal ici est que vous devez faire partie de cette expérience », affirme Denis. En tant que développeur, vous ne pouvez pas vous contenter de vous asseoir à l’extérieur et de dire « Oh, je suppose que nous allons changer cela ». Il faut vivre et respirer cela… construire cette relation et être à l’écoute, comprendre ce que les gens attendent du jeu, mais aussi comprendre soi-même ce que l’on aime en tant que développeur ».

Cette attitude ne me surprend pas vraiment. Lorsque vous démarrez Hunt : Showdown, un petit texte s’affiche à l’écran. Un texte blanc et vif vous indique que les développeurs de ce jeu sont en dialogue ouvert avec les joueurs. Il s’agit d’une déclaration audacieuse visant à faire prendre conscience à tout le monde qu’il s’agit d’un jeu qui appartient autant à la communauté qui y joue qu’à l’équipe de développeurs qui l’a créé.

« Il n’est pas nécessaire d’écouter tout ce que les gens disent et d’agir en conséquence », poursuit Schwarz, « mais il faut les écouter pour comprendre d’où ils viennent et je pense que c’est l’élément de la conversation que j’espère que nous réussissons à établir… »

« Et cela commence par le haut », ajoute M. Lussier. « Notre patron, David Fifield, a déjà 3 000 heures de jeu à son actif. Je joue tous les jours avec lui et si je laisse passer quelques jours, il me dit : « Quoi, tu ne joues plus à Hunt ? » « .

La communication mène à la communauté

Bien sûr, les tests de jeu rigoureux ne sont qu’une partie de la façon dont on reste connecté à un jeu en direct. La communication avec les joueurs est l’une des parties les plus importantes de ce dialogue ouvert. En tant que fan de longue date, j’ai toujours apprécié les streams en direct des développeurs que Crytek organisait lorsqu’une mise à jour était imminente. Denis et Bence, le responsable des médias sociaux, faisaient défiler des pages d’informations sur les nouvelles armes, les changements de conception des niveaux et tout ce que l’équipe avait concocté.

Aujourd’hui, ces flux de développement sont rares, mais Scott affirme qu’ils ont été remplacés par des formes de communication plus rationnelles. « Je dirais que dans nos correctifs 1.14 et 1.15, lorsque nous faisions nos présentations aux développeurs, les vidéos plus courtes qui étaient un peu plus concises et qui allaient droit au but… cela a très bien marché pour nous et je pense que c’est un peu la direction que nous voulons prendre à l’avenir », pense-t-il à voix haute.

Mais en tant que joueur, j’ai remarqué que ce changement de communication s’est traduit par une moindre utilisation du serveur de test, qui a permis d’assurer le contrôle de la qualité pendant les cinq premières années de vie du jeu.

« Nous ne voulons pas utiliser nos joueurs comme des cobayes, comme des bêta-testeurs pour tout », explique Denis. « Nous avons beaucoup investi dans notre infrastructure en arrière-plan, en termes d’assurance qualité, de mises à jour, de tests de jeu, etc. Ce n’est plus aussi visible parce que cela ne passe pas par le domaine public, mais c’est devenu beaucoup plus raffiné et moins improvisé que lors de l’accès anticipé », assure-t-il.

Denis poursuit en évoquant la difficulté d’essayer de corriger les bugs des serveurs de test pendant le calendrier des mises à jour, en particulier lorsque la narration autour de la mise à jour porte davantage sur les petits désagréments que sur les ajouts passionnants que Crytek est en train de faire. Je suggère que c’est peut-être un inconvénient d’être aussi ouvert et transparent que l’est l’équipe à propos de son offre de service en direct, ce que Denis approuve rapidement.

« Les personnes qui jouent à ce jeu depuis longtemps se sentent écoutées », déclare-t-il. « Personnellement, j’apprécie d’être aussi proche des joueurs, car cela nous aide à améliorer le jeu.

Même s’il diffuse le jeu en livestream sur Twitch quelques nuits par semaine, il faut plus qu’une figure paternelle pour favoriser l’émergence d’une communauté. Scott met un point d’honneur à féliciter les meilleurs gestionnaires de communauté de l’équipe et le réseau de serveurs discord, de sections de commentaires et de forums qu’ils surveillent.

Je suis un grand fan des streamers et des YouTubers de Hunt, alors je saisis l’occasion pour demander ce que Scott et Denis en pensent, à la fois en tant que joueurs et en tant que développeurs. « Ils sont nos évangélistes… Ils font la moitié du travail à notre place ! dit Denis en plaisantant. Malgré cette plaisanterie, le lien entre Crytek et les streamers du jeu est évident. « En fait, nous avons une relation assez géniale avec eux », déclare-t-il en souriant.

Mais comme dans toute communauté de jeu moderne, ce n’est pas toujours le soleil et l’arc-en-ciel. Pour chaque joueur passionné qui chante les louanges du jeu, il y a cinq ou six commentateurs sous chaque message social qui demandent des changements et des « correctifs ».

« Pour moi, je ne vois pas les choses comme positives ou négatives, je les vois de manière neutre », commence Scott. « Même si c’est le plus toxique… pour moi, c’est comme, ok, quel est le problème qu’ils rencontrent, et comment pouvons-nous le résoudre ? »

Un acte d’équilibre

La conversation commence à s’orienter vers les défis permanents que représente l’équilibrage d’un jeu JcJ. Denis évoque l’exemple récent de la possibilité pour les joueurs solitaires de s’auto-réanimer, qui a été un véritable sujet de discussion au sein de la communauté.

« Tant que le cœur du jeu reste Hunt, je pense que c’est ce qui fait la beauté de notre proximité avec le jeu », explique Denis. « Nous le vivons et le respirons, nous le comprenons, nous le chérissons et nous le protégeons. Nous pouvons facilement déplacer les périphériques et changer les choses pour que l’expérience soit la meilleure possible grâce à ce retour d’information.

Le slogan que j’ai choisi est le suivant : « Les meilleurs jours de Hunt sont devant lui » : Les meilleurs jours de la chasse sont devant elle.

Hunt a connu de nombreux changements ces dernières années. Des munitions personnalisées ont été adoptées, des événements qui changent la donne sont apparus et disparus, et des scarabées ressemblant à des drones sont même présents aujourd’hui. Je demande à Denis s’il s’inquiète parfois de l’ajout d’une nouveauté qui pourrait tout gâcher.

« C’est l’un des risques du métier de concepteur de jeux. Dès que vous présentez une fonctionnalité, vous vous inquiétez toujours : « Est-ce que ça va vraiment marcher, est-ce qu’on a coché toutes les cases ?

« Ce que nous essayons de faire, c’est de créer la meilleure version possible de Hunt », explique M. Scott. « Il y aura toujours de la concurrence dans le domaine des services en direct, et il y a quelques géants à l’intérieur. Pour nous, il s’agit de savoir comment faire de Hunt la meilleure version possible dans cette mise à jour, puis dans la suivante, et enfin comment s’assurer que Hunt sera toujours là dans dix ans. Le slogan que j’ai adopté est le suivant : « Les meilleurs jours de Hunt sont devant nous : Les meilleurs jours de Hunt sont devant lui ».

La comparaison est le voleur de joie

En parlant de compétition, j’évoque Helldivers 2 et sa progression communautaire partagée. Le quatrième boss de Hunt a été débloqué lors d’un événement en direct au cours duquel les joueurs ont dû s’unir pour obtenir un total de points considérable, un peu comme un ordre majeur pour les meilleurs joueurs de Super Earth. Au vu du succès de Helldivers cette année, je me demande si Crytek envisage de renouveler l’expérience.

« Je pense à la TBD », déclare Scott. « Nous sommes des opportunistes, c’est ainsi que je le dirais.

« Nous ne voulons pas non plus que tout cela paraisse superflu », ajoute Denis. « Si vous voulez le faire, faites-le bien. Bravo à l’équipe d’Helldivers, qui a conçu son jeu dans cette optique… cela fait partie de sa stratégie depuis le début… mais on ne peut pas plaquer cela sur n’importe quel autre jeu ».

Hunt dispose désormais d’une liste impressionnante de chasseurs légendaires d’origines culturelles diverses. L’un d’entre eux est même atteint de vitiligo, ce qui est une belle représentation. À la fin de notre conversation, mes racines prennent le dessus et je demande quand nous aurons un Highlander écossais dans le bayou. Scott rit, note que dans chaque jeu en direct sur lequel il a travaillé, il a créé un personnage écossais, puis me laisse sur un « Qui sait ? » prometteur.

Hunt : Showdown est disponible dès maintenant sur PC, PS4/5 et Xbox One/Series X et S. Sa mise à jour du moteur et son portage dédié à la prochaine génération arriveront le 15 août.

Partager cet article
Laisser un commentaire