Frapper un ennemi si fort que ses côtes sortent, et d’autres façons dont Slave Zero X « ramène un peu d’horreur dans les jeux d’action à caractère ».

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Slave Zero X n’est pas un jeu d’horreur, mais il a été conçu comme tel. Des sensibilités qui font froid dans le dos renforcent le squelette du jeu comme l’adamantium le fait pour Wolverine, ponctuant ses combats beat-’em-up à défilement latéral de l’ADN de quelque chose de tout à fait horrible. Les cages thoraciques des ennemis sont arrachées sans effort et volent à travers l’écran à chaque coup de poing donné. Il y a ce qu’on appelle une bombe à insectes, qui est tout aussi dégoûtante qu’elle en a l’air. Le développeur Poppyworks qualifie le jeu de « préquelle spirituelle » de Slave Zero (1999), mais il est clair que le jeu original ne s’appuyait pas autant sur ce langage visuel fort de l’horreur corporelle, de la violence et d’autres aspects familiers à tous les fans des meilleurs jeux d’horreur. C’est ce que la directrice artistique Francine Bridge s’est efforcée de corriger.

« Je suis venu à l’horreur en tant que genre, d’abord et avant tout, parce que c’est là que l’on voit ces monstres très élaborés, les effets pratiques et la philosophie de conception qui les sous-tend », explique Bridge à propos de la façon dont l’horreur inspire son travail en tant qu’artiste. « Après coup, j’en suis venu à comprendre et à apprécier l’art en tant que tel. L’art de faire peur à quelqu’un, l’art de créer une atmosphère troublante et de la maintenir sans la briser – ou si vous brisez cette atmosphère troublante, comment la rendre divertissante en soi ?

Bruiser

À première vue, Slave Zero X est un jeu de combat en 2,5D qui voit notre protagoniste, Shou, vaincre vague après vague des ennemis mutants dans un brawler d’action qui se déroule quatre ans avant Slave Zero. En ce qui concerne la philosophie de conception du jeu, Bridge et Alex Lotz, le directeur de production de Ziggurat Interactive, n’hésitent pas à souligner que Slave Zero X n’est pas un reboot ou une suite de l’original, mais qu’il en réimagine l’essence en fonction de nouveaux paramètres stylistiques.

Pour Bridge, tout a commencé par « capturer l’atmosphère », comme le voulait le développeur de 1999. « Nous avons conservé suffisamment d’éléments de l’ADN de l’original pour qu’il y ait des liens directs », explique Bridge. Lotz réaffirme que certains lieux de Slave Zero X ont été inspirés, dessinés ou développés à partir des images conceptuelles de Slave Zero. « Mais à part s’assurer que les grandes lignes sont cohérentes, comme par exemple [l’antagoniste] Sovereign Khan qui est dans les deux jeux, nous n’avons pas été servilement fidèles à l’original – si vous me permettez le jeu de mots, j’imagine.

Selon Lotz, l’idée de s’appuyer plus fortement sur les éléments d’horreur existants dans le jeu semble être la prochaine étape logique dans l’évolution de la série. Dans Slave Zero, on avait l’impression que les dirigeants, ou les personnes en charge du jeu, se disaient « peut-être devriez-vous atténuer un peu les choses ». Mais tout cela est resté dans l’ADN de l’original », explique Lotz.

En fin de compte, tout était une question de contexte. « À la fin des années 90, ils n’étaient pas prêts à ce qu’un produit grand public comporte certains de ces éléments d’horreur, d’esthétique ou d’animation. Aujourd’hui, en revanche, nous le sommes.

S’en sortir avec un meurtre

Nous n’avons pas été servilement fidèles à l’original – si vous me permettez ce jeu de mots.

Il peut être difficile de communiquer l’horreur corporelle et le gore à travers des sprites de pixels lo-fi, mais Slave Zero X trouve le moyen de faire ressortir le facteur dégoûtant. Un élément clé de cette réussite ? Des niveaux de gore gratuits et franchement ridicules, qui rappellent la façon dont Dead Island 2 exploite la veine absurde de l’horreur des années 80. Voir plus haut : des cages thoraciques qui sortent des ennemis lorsque vous les frappez.

« L’idée de frapper une personne si fort qu’elle se désintègre est intrinsèquement horrifiante. Mais l’idée qu’une cage thoracique entière sorte intacte du corps d’une personne, et qu’il y ait des multiples de cette cage thoracique au fur et à mesure que vous la frappez… la ramène à l’absurde », explique M. Bridge. « Le concept de base reste incroyablement troublant à première vue. Je pense que la frontière est très mince entre quelque chose de véritablement horrifiant et quelque chose qui n’est que de l’horreur dans un sens amusant, pulpeux et spectaculaire. »

Cette même sensibilité s’applique à l’animation Game Over, dans laquelle Shou (par le biais de sa combinaison mech X) se fait écorcher vif avant d’exploser à sa mort. « C’est en quelque sorte censé rappeler Metroid Prime », explique Bridge en riant. « Traditionnellement, lorsque Samus subit des dégâts mortels, elle s’envole au milieu d’un écran et sa combinaison explose. Dans cette scène, c’est la mort de Samus, mais c’est aussi la mort de la combinaison, qui est un personnage à part entière. Cela représente le moment ultime de la vraie mort ; la combinaison est morte, Samus est morte, c’est une mort en deux parties. Nous voulions en faire une version beaucoup plus gore ».

À l’instar de la combinaison de Samus, Shou utilise une unité mech (le fameux X) pour combattre ses ennemis. Cela soulève de nouvelles questions sur l’autonomie du joueur, les déséquilibres de pouvoir et la manière dont ces éléments contribuent à créer une expérience horrifique dans un jeu vidéo. « Plus le joueur a de pouvoir, plus le quotient d’horreur est faible. En bref : « Plus vous leur donnez de contrôle, moins c’est troublant ».

« Dans Slave Zero X, c’est d’autant plus important qu’il s’agit d’un jeu où le personnage est délibérément surpuissant. Les premiers niveaux sont presque conçus comme un fantasme de puissance. Vous êtes la chose horrible qui émerge des profondeurs de la ville et qui commence une sorte de [tirade] de slasher, en progressant dans la ville, et vous avez d’autres personnages qui expriment leur peur à votre égard ».

Profondeurs cachées

Plus le joueur a d’autonomie, plus le quotient d’horreur est faible.

Aussi atmosphérique et délicieusement macabre que Slave Zero X puisse être, Poppyworks travaille toujours principalement avec des sprites, des décors en pixels 2,5D et des dessins à la main. Le travail sur les sprites s’accompagne forcément de certaines spécificités de conception, et bien que Slave Zero X n’ait naturellement pas le niveau de détail de Resident Evil 2 Remake, les processus visuels n’en ont pas pour autant été une promenade de santé à exécuter.

Il y a un certain nombre de personnes qui, lorsqu’elles entendent des mots comme « jeu indépendant », ou « lo-fi », ou « style rétro », peuvent penser « oh, eh bien, c’est de la basse fidélité. Par conséquent, il faut peut-être moins de travail pour le créer », explique M. Lotz. Mais pour créer une atmosphère d’horreur, il ne faut pas se contenter de « modèles à forte polycomptabilité et de tous ces shaders délirants ».

« J’ai vu la somme de travail que représentaient ces sprites. Il y a beaucoup de travail. Je pense que l’équipe artistique était bien plus importante que n’importe quel autre département sur le projet, et ce uniquement en raison de la quantité brute d’éléments dont nous avions besoin pour remplir le monde. Et vous savez, les jeux de type beat-’em-up ont tendance à être plus courts. Mais ce jeu n’est qu’une succession d’éléments de décor ».

Au fond, Slave Zero X est un jeu d’action avec personnages, agrémenté d’une bonne dose de viscères pour faire bonne mesure. C’est le genre d’expérience arcade qui fera vibrer la fibre nostalgique de chacun d’entre nous, tout en « ramenant un peu d’horreur dans les jeux d’action avec personnages », selon Bridge.

« Dans un jeu d’horreur, et dans un jeu d’action plus hardcore, l’essentiel est le défi », conclut Lotz. « L’intérêt est la friction, l’intérêt est de se sentir récompensé, ou d’avoir l’impression d’avoir grandi et d’avoir vaincu. On a l’impression de grandir.

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