Dying Light : The Beast veut être « l’ultime aventure zombie », et il n’existe que parce que les plans DLC de Techland ont fuité.

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Mon aperçu de Dying Light : The Beast m’a fait sourire du début à la fin. Lorsque Kyle Crane, le premier héros de la série, libéré après treize ans de tourments, se fraie un chemin à travers les étendues envahies par la végétation de la vallée de Castor, dans la nuit noire, j’ai l’impression de rentrer à la maison. Mais The Beast n’est pas le jeu que tout le monde attendait du développeur Techland – et encore moins, comme je l’ai appris en m’entretenant avec les principaux responsables de la production, Techland lui-même.

 » Cela a commencé comme un DLC pour Dying Light 2, mais nous avons connu une fuite de l’histoire l’année dernière « , explique le directeur de la franchise, Tymon Smektała. Par conséquent, c’était une « évidence » pour Techland de rendre le prochain jeu totalement gratuit pour tous les possesseurs de l’édition deluxe de Dying Light 2. « La communauté était très désireuse de tout savoir sur Dying Light, et elle a réussi à dénicher des détails très juteux et très cruciaux sur la narration. Cela nous a donc fait réfléchir : « Ok, qu’est-ce qu’on peut faire avec ça ? » ».

Après une semaine de conversations, l’équipe est arrivée à une idée frappante : faire revenir Kyle Crane pour une aventure d’action de 18 heures, qui nous plonge au cœur de la narration de la série et unifie toutes ses entrées jusqu’à présent.

Le faire à la manière de Kyle

Se déroulant après les événements de Dying Light 2 et se déroulant dans une toute nouvelle zone hostile, The Beast a deux objectifs. Premièrement, nous ramener aux racines de la série, et deuxièmement, pousser l’un des meilleurs jeux de zombies vers de nouveaux sommets en termes de combat, d’immersion et de narration. Mais Techland a eu besoin de l’aide d’une personne très importante pour mener à bien ce projet.

« Nous n’étions pas sûrs de pouvoir remettre Roger sur le coup », explique Smektała à propos de l’idée initiale de faire revenir Kyle. « Sans lui, cela n’aurait eu aucun sens. Roger Craig-Smith – ou la voix de Kyle Crane, comme vous le connaissez peut-être – sourit humblement.

Si vous pensiez que Kyle Crane était mort à la fin de Dying Light en 2015, vous n’êtes pas le seul. « J’ai été, je pense, aussi surpris que n’importe qui », s’amuse le doubleur. « Je me suis dit : « mais je croyais que j’étais mort ? J’ai donc été agréablement surpris. J’étais très intrigué de voir comment nous avions fait pour que cela se produise et ce qui s’était passé pour que Kyle revienne. Je ne peux pas en dire trop, évidemment, mais j’étais extrêmement excité [de reprendre le rôle]. Et c’est une chose très surréaliste, parce que ce n’est pas quelque chose qui arrive très souvent dans une carrière.

Surréaliste, c’est à peu près tout ce qu’il y a à dire. Tandis que je regarde la démo, en admirant un Kyle turbocompressé qui fait des acrobaties sur les toits dans cette jungle urbaine en décomposition, The Beast a déjà l’air d’une magnifique interprétation de tout ce que Techland fait de mieux. Je parle d’action haute-fidélité, de combats propres – bien que le gameplay des armes à feu ait été « beaucoup amélioré » cette fois-ci, dit Smektała – et de ce moment d’effroi lorsque l’alarme de la montre digitale de Kyle retentit. Le jour cède la place à la nuit et, avec elle, à toutes les horreurs qui l’attendent. C’est là que The Beast brille vraiment, car dans la plus pure tradition de Dying Light, nous passons furtivement à côté des imposants volatiles qui traquent la nuit.

Ces monstres sont déjà bien assez bestiaux, mais le titre du jeu lui-même vaut la peine d’être mentionné. « En fait, nous avions pas mal d’autres idées pour le titre, mais il y avait quelque chose d’un peu inattendu à ce sujet », explique Smektała à propos de la façon dont le titre s’applique au contenu du jeu lui-même. « Dying Light : The Beast est une dose compacte et super impactante du gameplay de Dying Light. Nous voulions donc aussi refléter ce que l’on ressent en jouant au jeu en étant super fort, super concentré avec le titre. »

Cela soulève la question ultime de savoir qui – ou quoi – est réellement The Beast. Nous savons que Kyle a été en captivité pendant plus de dix ans après les événements du premier jeu Dying Light, et qu’il a fait l’objet d’expériences de la part de commandos malhonnêtes. Cela signifie-t-il que lui, Kyle, est la bête en question ? « Je pense que c’est plus lié à la narration du jeu. Il est assez facile de supposer que c’est Kyle Crane. Il a des pouvoirs de bête, donc c’est probablement lui la bête ». Mais en fait, ce n’est pas si simple, et il y a plus de choses à découvrir que vous ne le pensez à ce stade. Bien sûr, pas de spoilers. Mais je pense qu’une fois que les joueurs auront joué, ils se poseront la question de savoir qui est la vraie bête ».

Selon Smektała, le titre, comme tout ce qui concerne The Beast, est « un choix conscient ». Par exemple, si vous analysez la bande-annonce, il y a déjà quelques pistes, quelques traces de ce dont il s’agit vraiment. Mais je pense que le tableau complet ne sera découvert que lorsque vous jouerez au jeu et que vous verrez la fin après ces 18 heures de jeu. »

Renégats

« Ce que j’ai dit sur l’évolution du gameplay de Dying Light, cela concerne aussi tous nos ennemis ».

En tant que condensé de ce qu’est Dying Light, The Beast aurait pu se contenter d’être plus court et plus agressif. Mais ce n’est pas tout : après avoir regardé la bande-annonce, les fans les plus enthousiastes ont pu se rendre compte de l’importance des armes à feu dans ce dernier chapitre, apportant une touche de jeu de tir à la première personne qui n’était pas aussi importante dans les jeux précédents.

« Dying Light est aussi un jeu sur la liberté », explique Smektała à propos de la façon dont l’orientation FPS est apparue dans la production. « Le parkour vous donnait la possibilité d’aller où vous vouliez [dans Dying Light 1 et 2], de la manière dont vous vouliez y aller. Il n’y avait aucun obstacle dans le monde que vous ne pouviez pas franchir ou sur lequel vous ne pouviez pas grimper. » Dans The Beast, il semble que Techland applique simplement cette philosophie de liberté aux combats et aux déplacements.

« Nous avons ajouté un cocktail de produits de survie habituels, mais aussi des grenades, des grenades artisanales et des armes à feu. Nous nous sommes rendu compte qu’il fallait repousser un peu les limites. Nous devons libérer ce que Dying Light peut être ». Pour autant, les joueurs amateurs de mêlée ne doivent pas paniquer : « nous considérons toujours le combat de mêlée comme une partie très importante, super forte », explique Smektała. « Mais maintenant, nous disons : « Permettons aux joueurs d’avoir la possibilité d’utiliser des armes à feu, et quelques armes supplémentaires que nous ne révélons pas encore, mais les armes à feu ont définitivement reçu de l’amour. »

Les nouvelles armes s’accompagnent d’une chose très importante : de nouveaux méchants. À savoir, des ennemis humains sous la forme de la milice dévoyée qui a gardé Kyle captif, et une foule de volatiles améliorés par l’expérience. « Ce que j’ai dit sur l’évolution du gameplay de Dying Light, cela concerne aussi tous nos ennemis », explique Smektała. « Ainsi, même en ce qui concerne le comportement d’un mordeur ordinaire, le zombie qui se déplace lentement, vous verrez quelques différences [par rapport aux jeux précédents]. »

« Nous avons fait en sorte que toutes les réactions des ennemis soient très immersives », explique Smektała à propos de la façon dont le maniement des armes à feu est pris en compte dans le ton de survie de Dying Light, afin d’éviter que des fantasmes de pouvoir déséquilibré ne commencent à se manifester. Après tout, des « pouvoirs de bête » et un arsenal d’AK-47 ? Kyle Crane n’est-il plus que le Punisher ? « L’immersion est quelque chose que nous recherchons dans tous les aspects du jeu, même dans les petits détails comme la façon dont vous rechargez l’arme », explique Smektała. « Nous voulions vraiment donner de la personnalité à ces éléments, et aussi leur donner quelque chose que l’on peut ressentir. »

Tout cela, selon Smektała, se résume à l’objectif unificateur de Techland. « Nous voulons que Dying Light soit l’expérience zombie ultime, le jeu zombie ultime. Vous pensez ‘jeu de zombies’ ? Vous répondez : « Oui, bien sûr, Dying Light ». Nous nous sommes donc appuyés sur les fondations de Dying Light 1 et, avec chaque projet, nous les enrichissons. Nous espérons donc qu’à la fin, il y aura un jeu qui combinera tout cela en une aventure de zombies ultime et très spéciale. »

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