Doom : The Dark Ages introduit de grands changements dans les combats parce qu’id Software s’est rendu compte d’une chose essentielle : « Chaque projectile avait de l’importance dans le Doom original » : « Chaque projectile avait de l’importance dans le Doom original.

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Doom : The Dark Ages n’est pas la suite du carnage sanglant de Doom Eternal, c’est un retour dans le passé – littéralement et spirituellement. Le développeur id Software lance une préquelle à sa série moderne de jeux Doom, nous ramenant à une époque où la Tueuse était brandie comme la super arme ultime des dieux et des rois. Cela sonne comme du métal, et c’est le cadre parfait pour une série qui n’avait plus d’enfer à raser.

Le fait est qu’id Software a débarqué dans cette guerre médiévale contre l’enfer non pas par commodité mais par besoin de changer les fondamentaux du jeu. Pour revenir à l’endroit où Doom est entré dans la légende il y a deux décennies. « Au début de chaque cycle de développement, je rejoue au Doom original et je demande à l’équipe d’y jouer aussi. Je me suis rendu compte que nous n’avions pas encore atteint notre but », explique Hugo Martin, directeur créatif. C’est ainsi qu’est né Doom : The Dark Ages.

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Retour aux sources

La cause de cette révélation ? Les projectiles. Le cauchemar des projectiles flottants et à tête chercheuse. « J’ai tout de suite remarqué la lenteur avec laquelle ces projectiles se déplaçaient – je me suis rendu compte que c’était ça le labyrinthe. Le mouvement est plus horizontal, vous vous faufilez entre les projectiles, et chaque projectile avait son importance dans le Doom original.

Doom Eternal a beaucoup investi dans la verticalité, faisant des déplacements constants sur plusieurs plans dans des arènes de combat plus vastes un élément central du rythme des rencontres. Martin explique que le retour à l’éthique qui a sous-tendu la série au départ est devenu un « pilier essentiel » de ce que l’équipe voulait réaliser avec Doom : The Dark Ages. « Nous ne pouvions pas aller plus haut que Doom Eternal. C’était une expérience formidable, mais nous voulons que chaque jeu soit autonome », explique Martin.

« Si vous étiez un avion de chasse F22 dans Doom Eternal, nous voulions que vous vous sentiez comme un char d’assaut Abrams », ajoute-t-il, et cette analogie est révélatrice de la direction qu’id donne à Doom : The Dark Ages. « Cela signifie que vous êtes plus puissant et que vous avez les pieds sur terre. Le système de combat pour les nouveaux joueurs – ceux qui n’ont découvert Doom qu’avec le reboot – je pense qu’avec The Dark Ages, ils auront l’impression d’avoir un système de combat réimaginé. Mais pour les fans de longue date de la série, ceux qui ont joué au Doom original, vous verrez qu’il s’agit vraiment d’un retour à la forme.

Qu’est-ce que cela signifie concrètement ? Martin explique que l’esprit du jeu original se manifeste de plusieurs façons, mais que la plus remarquable concerne sans doute la façon dont vous vous déplacez. « Vous êtes plus lourd, plus puissant et mieux ancré dans la réalité », explique-t-il. « Nous remettons au goût du jour le mitraillage. Vous vous faufilerez entre les projectiles, comme vous le faisiez dans le premier Doom, pour asséner le coup de Super Shotgun dans la poitrine… Cela crée presque un puzzle tridimensionnel de ‘shoot’em up’ dans lequel vous vous frayez un chemin.

Déclenchement de l’alimentation

Doom : The Dark Ages présente des arènes de combat plus plates et plus denses, situées dans des environnements plus diversifiés sur le plan écologique que tout ce que nous avons vu jusqu’à présent dans la série. Alimenté par le dernier moteur idTech, id Software obtient des résultats phénoménaux pour son premier jeu Xbox Series X. Mais entre la dévastation et l’éviscération, vous n’avez peut-être pas remarqué le nombre de démons qui se déversent dans votre champ de vision.

« Nous avons plus de démons que jamais. Il y a un plan où le Slayer tourne au coin de la rue et il en tue tellement. L’utilisation de ce fusil à pompe et tous ces dégâts, avec tous les morceaux de sang qui se détachent, et le retour d’information que nous pouvons obtenir aujourd’hui dans les jeux sont tout simplement incroyables. « La technologie nous permet vraiment de créer des espaces et des IA parmi les plus vastes qui soient, et les armes semblent être les plus puissantes que vous ayez jamais tenues dans un jeu Doom.

C’est une déclaration audacieuse. Mais Martin est certain qu’id Software peut la tenir, et qu’elle est directement reflétée par une trame narrative scandaleuse. « Vous êtes une arme de destruction massive dans ce jeu. Nous aimons dire qu’il s’agit d’une guerre médiévale contre les forces de l’enfer et que tout va mal. Les gentils sont en train de perdre, et vous êtes l’option nucléaire – et nous vous plaçons dans le siège du conducteur ».

Selon Martin, cela signifie que vous « tuerez plus de démons que vous ne l’avez jamais fait auparavant ». Il poursuit : « Je pense que le nombre d’IA à l’écran est… Je ne pense même pas qu’il y ait une limite à ce stade, c’est fou. J’attends toujours que les programmeurs me disent ‘non’, mais ils ne l’ont pas fait cette fois-ci. J’ai l’impression que, sur le plan technique, on nous a donné les moyens de faire le meilleur jeu possible. Les deux derniers jeux Doom ont été conçus dans cette optique. Nous avions certainement des limites par le passé, mais nous n’avons pas l’impression qu’elles existent encore aujourd’hui. Mais avec chaque jeu, nous essayons de nous appuyer sur le succès du précédent et d’en tirer les bonnes leçons.

« Vous exploitez les faiblesses avec le bouclier de votre main gauche, puis vous blessez avec les armes de votre main droite :

Martin est convaincu que les armes de The Dark Ages sont « les plus puissantes que vous ayez jamais eues dans un jeu Doom », mais cela vaut la peine de creuser un peu plus, car id Software introduit cette fois-ci une quantité surprenante de nuances dans le rythme de combat de base de la série rebootée. Le changement le plus important est l’introduction de la Scie à bouclier, qui a gagné son nom parce que, comme le dit Martin, « c’est une tronçonneuse et un bouclier ». Elle a l’air radicale dans notre premier aperçu de Doom : The Dark Ages, mais il est impossible d’exagérer à quel point cet outil sera essentiel tout au long du jeu.

« Vous aurez ce bouclier dans la main à tout moment, ce qui revient à dire que vous utiliserez deux armes à la fois. Je veux que les joueurs se sentent comme Aragorn ou Léonidas aux portes de 300. Vous êtes le héros d’une bataille massive dans un FPS, dans un jeu Doom qui plus est. Cela semblait être un défi très amusant à relever pour l’équipe, et je pense que nous l’avons relevé. Je suis impatient d’en voir plus, d’autant plus que Martin nous dévoile quelques-uns des aspects du Bouclier de la Scie qui entrent en jeu. « Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire avec le bouclier. Vous pouvez bloquer des attaques, parer des projectiles, utiliser des armes de mêlée pour combiner des attaques – vous l’utilisez pour résoudre des problèmes. En gros, on exploite les faiblesses avec le bouclier de la main gauche, puis on blesse avec les armes de la main droite. C’est assez simple.

Tout cela semble excellent et représente un changement radical par rapport à ce que nous attendons des jeux Doom modernes, qui sont des expressions implacables de violence. Mais je suis absolument prêt à conduire la Tueuse en enfer et à en revenir en 2025, date à laquelle le FPS devrait débarquer sur PC, PS5, Game Pass et Xbox Series X. Oh, et nous n’avons même pas parlé du Mecha Dragon et de l’Atlan Mech qui nous permettront de réduire en bouillie des démons titanesques… c’est une histoire pour la prochaine fois, pour les siècles à venir.

Voici tout ce qui a été annoncé lors du Xbox Games Showcase, y compris Doom : The Dark Ages bien sûr.

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