Dead Space est un remake parfait

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Voici quelque chose dont j’essaie de ne pas me souvenir : Dead Space est vieux. Plus de 10 ans, si vous pouvez le croire ; je sais que je ne pouvais pas quand j’ai regardé le jeu après l’annonce du remake. Quelques années se sont écoulées depuis mon troisième, voire mon quatrième passage dans le classique de Visceral de 2008. La dernière fois que je l’ai démarré, c’était pour installer une nouvelle barre de son sur ma télévision et – oups – j’ai fini par jouer jusqu’au bout. J’ai été instantanément accroché à nouveau, mais je me souviens aussi d’avoir été vraiment surpris par l’aspect vieillot du jeu lors de mon dernier passage, mes souvenirs teintés de nostalgie se heurtant à la réalité désormais officiellement rétro. Est-ce que ça avait vraiment l’air si plat ? Ces personnages étaient-ils vraiment si cabotins ? Cela fait si longtemps que j’ai presque l’impression de ne pas pouvoir me fier à mes souvenirs de l’original.

Nous rendre entiers

Heureusement, je n’ai plus besoin de me fier à mes souvenirs, car Motive vient de sortir un excellent remake qui prouve, sans l’ombre d’un doute, que Dead Space avait au moins 15 ans d’avance sur son temps. En dehors de la mise à jour des graphismes et du son, Motive n’a pas eu besoin de changer grand-chose pour ce remake. Je soupçonne que de nombreuses personnes se seraient contentées d’un remaster standard : il aurait suffi de l’améliorer et de l’expédier pour qu’il soit plus facile à jouer sur les plates-formes modernes. Mais les changements que le remake a eu la confiance d’apporter ont transformé un classique de son époque en un classique indémodable.

J’ai toujours trouvé les remakes de jeux vidéo particulièrement fascinants par rapport aux relectures et aux reprises dans d’autres médias, et à partir de maintenant, je citerai Dead Space chaque fois que l’on me demandera pourquoi. C’est peut-être le meilleur exemple à ce jour de la façon dont une deuxième tentative, soutenue par la technologie moderne et dirigée par des créateurs passionnés, peut améliorer quelque chose de grand sans faire de l’ombre à l’original. Je ne pense pas qu’il soit faux de dire que ce remake est une meilleure version de Dead Space, mais je ne sais pas non plus si c’est la bonne façon de le dire. J’ai l’impression que le monde de Dead Space avait plus à offrir et que Motive a exploité ce potentiel.

D’une certaine manière, il y a de nombreuses preuves que Dead Space en avait encore sous le pied. Après tout, il a eu une suite qui a apporté des améliorations et des ajouts notables, et ceux-ci ont été rétroactivement greffés sur le remake. Le protagoniste Isaac Clarke a une voix et agit avec plus d’autorité et de personnalité. Les sections en apesanteur sont désormais libres et beaucoup plus agréables. Le combat bénéficie énormément de l’ajout des jets de télékinésie, qui permettent de transformer des membres coupés et des tuyaux mal fixés en armes précieuses. Rien de tout cela ne m’a semblé nouveau lorsque j’ai parcouru Dead Space en deux séances ; cela m’a semblé naturel, comme si les choses avaient toujours été ainsi. Motive a essentiellement remonté le temps et ajouté ces éléments au jeu original, et on peut avoir l’impression que le studio l’a fait avec une machine à remonter le temps plutôt qu’avec la technologie moderne.

Nouveaux arrivages

Il est étonnant de voir à quel point ces ajouts s’intègrent bien, mais ce qui est encore plus impressionnant, c’est le contenu entièrement nouveau qui vient compléter cette incarnation de Dead Space. Tout d’abord, Ishimura est un environnement homogène et interconnecté. Le remake a fait un excellent travail en connectant logiquement ce qui était autrefois des niveaux disparates et en remplissant ces connexions avec du contenu passionnant, ce qui fait que le vaisseau semble beaucoup plus familier et habité à la fin. C’est une simulation immersive, et cela est renforcé par le système de portes de sécurité digne d’un Metroidvania, qui vous permet de revisiter d’anciennes zones à la recherche de nouveau butin. Une partie de moi regrette les anciennes caches de ressources des nœuds de puissance, ne serait-ce que parce qu’elles introduisaient la gestion des ressources dans l’exploration d’une manière cool, mais je pense que je vois ce que Motive voulait faire.

Le directeur de l’intensité qui fonctionne sous le capot comme un petit chef d’orchestre de l’horreur est une véritable réussite. Je veux que ce système soit consacré au même titre que l’arbre Nemesis de Shadow of War. Parce que l’horreur générée systématiquement semble irréaliste. Je craignais qu’elle ne devienne lassante ou prévisible. De la même manière qu’il suffit de regarder les doigts pour identifier les œuvres d’art réalisées par une machine, vous repérerez sûrement les coutures, les motifs trop évidents, et vous verrez venir l’Horreur. Mais non. Motive a pris la réponse émotionnelle qui rend l’horreur si fascinante et l’a modularisée. L’effroi, le soulagement et le danger sont saupoudrés comme des garnitures, apportant du contraste aux marges de l’Ishimura et – un peu comme le système Nemesis, bien qu’à plus petite échelle – injectant des histoires uniques dans l’expérience de chaque joueur.

Et les quêtes secondaires ! Oh, les quêtes secondaires ! C’est une façon si élégante de guider les joueurs dans l’histoire nouvellement développée tout en tirant parti de l’environnement amélioré. Et cette histoire se lit tellement mieux cette fois-ci, n’est-ce pas ? L’église de l’Unitologie est un thème plus unifié, la fin est plus efficace – et pimentée par une fin alternative liée à un nouveau jeu plus – et les personnages ont des lignes de force émotionnelles plus claires qui résonnent.

Je ne suis pas développeur de jeux, mais ce travail m’a appris que le développement de jeux vidéo consiste souvent à se rapprocher le plus possible d’une idée en utilisant les compétences et les ressources dont on dispose. Il ne s’agit pas de savoir ce que l’on veut faire, mais ce qu’il est possible de faire. C’est pourquoi le remake moderne d’un ancien jeu est une opportunité si prometteuse. Un remake n’est pas seulement ce à quoi un jeu ressemblerait s’il était fait aujourd’hui, mais plutôt ce qu’il serait. Quels angles, coupés par nécessité, pourraient être rétablis ? Quelles idées, irréalistes à l’époque, pourraient être développées ? Je ne veux donc pas dire qu’il s’agit simplement d’une autre version de Dead Space, le jeu vidéo, avec de meilleurs graphismes et plus de choses. C’est tout à fait vrai, mais pour moi – un simple fan qui ne peut évidemment pas parler au nom des créateurs – c’est un jeu qui réalise mieux l’idée de Dead Space, en réduisant l’écart entre ce qui a été imaginé et ce qui a pu être réalisé.

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