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- « Comment faire mieux que Dead Cells ? Motion Twin suit une icône roguelike avec un jeu coopératif sous une pression énorme mais « bonne » avec des « millions » d’attente.
Les premiers germes de la suite du roguelike Dead Cells sont apparus comme beaucoup de jeux : autour d’une bière. Les membres du studio Motion Twin voulaient créer quelque chose de nouveau alors que le co-développeur Evil Empire continuait à soutenir Dead Cells, avec des années d’excellentes extensions et mises à jour. Le brainstorming de l’équipe s’est souvent déroulé dans un bar. Le développeur Thomas Vasseur raconte à Serial Gamers qu’il y avait beaucoup d’idées concurrentes au sein du studio appartenant aux travailleurs, et Yannick Berthier, nouvellement embauché, dit qu’ils n’avaient même pas l’intention de faire un autre roguelike au début. « Mais les habitudes ont vite repris le dessus », explique Berthier, et c’est ainsi que Motion Twin prépare un autre roguelike pour bientôt : Windblown, un jeu d’action coopératif à trois joueurs qui sera lancé en accès anticipé sur Steam le 24 octobre.
À mes yeux, Windblown a sa place sur la même étagère que des jeux comme Hadès 2 et Slay the Spire 2. Il s’agit d’un nouveau jeu d’un studio bien-aimé qui s’appuie directement sur un pilier des roguelikes modernes. Notre première prise en main de Windblown était très prometteuse, et comme Dead Cells est l’un des meilleurs jeux de roguelike de tous les temps, avec plus de 10 millions d’exemplaires vendus en 2023, le deuxième jeu de Motion Twin suscite des vagues d’impatience et d’attente. Cette réputation peut être à la fois intimidante et motivante pour la petite équipe de huit personnes du studio, mais Vasseur et Berthier affirment que la chance de créer quelque chose de nouveau et de revisiter un genre qu’ils adorent a été suffisamment stimulante.
Réponses éditées pour plus de clarté et de longueur.
Le deuxième album
Dead Cells a bien sûr été « une grande source d’inspiration », mais les deux jeux n’ont pas toujours été aussi semblables sous le capot. « En fait, je pense que nous sommes un peu plus proches de la formule Dead Cells aujourd’hui qu’il y a un an », explique Berthier. « Nous avons testé de nombreux systèmes très, très différents en termes de déverrouillage et de fonctionnement des armes. Nous avons obtenu des systèmes plus proches de Binding of Isaac ou de Hadès, et à un moment donné, nous sommes revenus un peu aux sources.
Reprenons les bases de Dead Cells et voyons comment nous pouvons améliorer la formule.
« Nous sommes confrontés au même problème que l’équipe originale de Dead Cells à un moment donné. Comment s’assurer que les joueurs renouvellent suffisamment leur expérience entre les runs ? Comment s’assurer que lorsque vous obtenez une récompense, cela vous pousse à faire un autre run ? Comment, pendant le run, vous ressentez un sentiment de progrès, et soudain vous vous sentez god-tier, peut-être jusqu’à la fin, si vous êtes assez chanceux, et alors vous aurez ce souvenir qui restera dans votre esprit. C’était ça, la course. Cela devrait exister. Mais aussi dans les courses les plus courantes, comment vous sentez-vous ? Parce que ce que nous visons, c’est la diversité. Je pense que c’est quelque chose de très fort dans notre intention et dans celle de toute l’équipe, de vraiment pousser à ne jamais avoir deux fois la même course. »
À bien des égards, Windblown est l’occasion pour Motion Twin d’améliorer certaines idées de Dead Cells. Par exemple, Vasseur explique qu’ils ont toujours été « frustrés » par le fait que le double maniement n’ait jamais donné lieu à une véritable synergie, et Windblown propose désormais des « Alterattacks » qui combinent vos deux armes de manière à définir le combat. Il a également été encouragé par les jeux Monster Hunter, dont les armes sont si incroyables qu’elles l’ont poussé à approfondir les siennes.
« Nous avons essayé, je ne sais pas, trois ou quatre systèmes d’armes différents au fil des ans », explique M. Berthier. « Le dernier avant les Alterattacks et la double soudure était cette idée de construire une arme. Je ne pense pas que c’était mauvais, mais ce n’était pas extraordinaire, et cela allait à l’encontre de la rejouabilité. Lorsque vous pouvez personnaliser une arme, il est difficile de créer une grande variété, et vous fabriquez toujours la même arme… À un moment donné, nous nous sommes dit que ce n’était pas assez génial. Revenons aux bases de Dead Cells et voyons comment nous pouvons améliorer la formule et la rendre encore plus belle d’une manière ou d’une autre ».
Intentionnellement ridicule
Windblown est également un billet pour de nouvelles frontières, et le mode coopératif était au cœur des préoccupations de l’équipe, même avant le début du développement. « Je pense que la première idée était de faire un jeu multijoueur », ajoute Berthier. « Quoi qu’il en soit, il s’agit d’un jeu d’action multijoueur.
OK, tu sais quoi Thomas, on s’en fout, on supprime le temps de recharge.
« La vision initiale est la suivante : comment faire mieux que Dead Cells ? se souvient Vasseur. « Et je sais que cela peut être énorme. C’était le point de départ. Et aussi, ce que nous voulons jouer maintenant. Ensuite, je pense que le point principal était le multijoueur. Nous voulons vraiment faire un jeu [avec] des fonctionnalités multijoueurs.
Les idées de base étant largement arrêtées, l’équipe s’est attelée à la tâche la plus ardue. Le ciment de Windblown, c’est sa capacité d’accélération ridicule, qui vous permet de vous déplacer dans les niveaux et de danser autour des boss à une vitesse fulgurante et pratiquement sans temps de recharge.
« C’est le premier mécanisme, un véritable mécanisme unique, que nous avons créé », explique M. Berthier. « L’idée était de supprimer toutes les frictions de la locomotion. Je suis au sommet d’une falaise. Est-elle assez petite pour que j’aie l’impression de pouvoir la descendre ? Je devrais pouvoir descendre. Et quand j’arrive au bord, je vois une île flottante à environ deux mètres, je veux y aller, et je veux que l’ordinateur trouve un moyen d’y parvenir. Il a fallu 23 versions de l’algorithme. C’est assez long. Une fois que nous avons eu cet algorithme, Thomas m’a dit : « Oui, mais je veux que la course soit rapide comme l’éclair ». Et j’ai dit : » OK, tu sais quoi Thomas, on s’en fout, on supprime le temps de recharge quand on passe un espace et, clic, c’était bon. On avait le rythme. Nous avions la base. Et on s’est mis à travailler ».
Ce perfectionnement itératif se poursuivra après la sortie de Windblown, Motion Twin prévoyant au moins une année d’accès anticipé. « Peut-être que ce sera un an et demi », explique Berthier. « Peut-être que ce sera deux ans si nous en avons besoin. Nous ne voulons pas nous précipiter. Nous voulons que le jeu soit bon, au niveau de qualité que les joueurs méritent. »
Le processus d’accès anticipé est essentiel au fonctionnement de Motion Twin, affirme M. Vasseur. « Nous attendons le 24 octobre », déclare-t-il. « Vous ne savez même pas à quel point nous l’attendons, car nous savons que nous aurons beaucoup de retours pour améliorer le jeu. C’est la raison pour laquelle nous avons choisi ce modèle, car les joueurs sont très, très utiles pour créer des jeux de ce type.
« Nous l’avons déjà fait, en fait », ajoute Berthier, « parce que nous avons lancé une alpha fermée depuis février, nous avons donc eu entre 200 et 300 joueurs qui ont participé, et ils ont déjà façonné le jeu de nombreuses façons, dans de nombreux systèmes, même petits, juste des trucs amusants qui rendent l’expérience globale vraiment cool ou mémorable. Les joueurs ont déjà façonné le jeu de bien des façons, dans de nombreux systèmes, même des petits trucs amusants qui rendent l’expérience globale vraiment cool ou mémorable. Ils ont déjà eu un impact sur le jeu, et ils n’étaient que 200. J’espère que nous aurons plus de joueurs dans 15 jours, sans pression. Je ne devrais pas prononcer ce mot.
La vie après les cellules mortes
La pression est inévitable avec une suite comme celle-ci. Dead Cells projette une grande ombre – rafraîchissante et confortable à certains égards, mais difficile à fuir à d’autres. « C’est à la fois terrible et très, très cool », déclare Vasseur. « Parce que lorsque vous voulez faire mieux, c’est comme si vous courriez après une autre chose. Je pense donc que nous avions besoin de cette pression pour être efficaces dans le développement. Mais quand il nous est trop difficile de penser à cela, nous nous souvenons simplement de ce que nous faisons. Nous voulions simplement créer un jeu pour jouer ensemble. Motion Twin, nous jouons ensemble à faire des jeux vidéo, donc c’est une formule facile pour nous de faire un jeu qui demande aux gens de jouer ensemble.
Nous avons une tonne de choses à faire et une tonne de choses à dire dans ce match
« Cela donne un peu de pression », reconnaît Berthier. « Il faut atteindre ce niveau. Personnellement, j’ai passé toutes mes nuits pendant un an et demi pour, je ne sais pas, me remplir de toutes les connaissances qui me manquaient dans mes expériences précédentes parce que je ne travaillais pas sur de tels jeux …. Vous devez vous surpasser pour mériter de faire partie d’une telle équipe, ce qui est un honneur. Vous devez être efficace. D’ailleurs, c’était très bien. Ce n’était pas une mauvaise pression. C’était une bonne pression, une pression qui vous pousse à faire de grandes choses.
Alors que Windblown se prépare au lancement, l’accent est mis sur cette construction et sur l’amélioration de l’expérience de l’accès anticipé. Le modèle basé sur l’information des joueurs a fait des merveilles pour Dead Cells, et Motion Twin souhaite réitérer son succès. Je leur demande s’ils ont également réfléchi à un avenir plus lointain – s’ils souhaitent que Windblown bénéficie de la même rare et longue vie de support et de mises à jour que Dead Cells.
« Si nous le pouvons, pourquoi pas ? Si nous avons de la chance », déclare M. Berthier.
D’un point de vue personnel, Vasseur espère qu’il sera encore plus long. « Parce que c’est un jeu multijoueur, c’est un jeu coopératif, et nous avons une tonne de choses à faire et une tonne de choses à dire dans ce jeu », ajoute-t-il. « Et oui, j’espère vraiment qu’il sera plus long que Dead Cells. Ce serait génial. »