Comment Assassin’s Creed Shadows utilise les saisons changeantes et la météo dynamique pour être le jeu le plus « avancé » de la série à ce jour

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Assassin’s Creed Shadows nous emmène dans le Japon féodal pour explorer l’histoire croisée du shinobi Naoe et du samouraï Yasuke. Pour l’un des environnements les plus attendus de la série, Ubisoft Québec utilise la technologie new-gen pour nous plonger dans ce que le directeur artistique Thierry Dansereau appelle le « jeu Assassin’s Creed le plus avancé visuellement à ce jour ». Comme le souligne Dansereau dans une démo technique présentée à la Gamescom, le moteur Anvil, qui a été utilisé pour développer tous les jeux AC, a été poussé plus loin pour supporter et introduire des innovations, telles que le nouveau système météorologique, les saisons changeantes, l’éclairage et les ombres améliorés, ainsi que le « vent et les embruns dynamiques », qui peuvent afficher jusqu’à 10 000 particules à l’écran qui se déplacent avec le flux du vent.

Tout est conçu pour nous transporter dans ce qui sera, nous l’espérons, un environnement vivant. Non seulement l’aspect visuel est impressionnant, mais Dansereau explique que le monde ouvert est également conçu pour être plus interactif et plus réactif, avec des images montrant Naoe tranchant des bambous, tandis que Yasuke se fraye un chemin à travers des portes en papier.

« Notre objectif est d’immerger le joueur autant que possible dans le monde », explique M. Dansereau. « Nous ne voulions donc pas que notre monde soit perçu comme un arrière-plan qui n’a rien à voir avec l’expérience de jeu. C’est pourquoi nous avons accordé beaucoup d’attention et de détails [à] nos accessoires et à la destruction du feuillage pour que le joueur puisse interagir avec le monde – casser des objets, briser le feuillage, les buissons […] parce que nous voulions soutenir l’idée que le katana est la lame la plus tranchante fabriquée par l’homme à cette époque, mais nous appliquons le même principe à toutes les armes que vous pourrez utiliser dans le jeu ».

Météo et saisons

Le monde d’Assassin’s Creed Shadows est équivalent à celui d’Assassin’s Creed Origins en termes de taille de jeu. Dansereau ajoute que l’équipe a retravaillé l’environnement à une échelle beaucoup plus réaliste par rapport aux titres précédents afin de refléter les montagnes du paysage japonais qu’ils voulaient capturer. Pendant la démo technique, j’ai pu voir comment l’équipe tente de rendre son monde plus vivant et immersif, avec des environnements pittoresques qui bougent avec le vent et reflètent la lumière de manière réaliste. Comme il s’agit de l’un des environnements les plus attendus de la série, il est clair, après avoir parlé avec Dansereau, que l’équipe s’est sentie obligée d’apporter quelque chose de nouveau et d’aller au-delà de ce qui a été fait auparavant.

« Cette fois-ci, c’était difficile, car nous savions qu’il s’agissait d’un cadre très attendu et que les attentes étaient très élevées », explique M. Dansereau, « et nous nous sommes donc mis à l’épreuve, [et nous nous sommes dit] ‘d’accord, faisons quelque chose de très ambitieux’. Nous avions donc besoin d’un soutien très fort de la part de l’équipe d’Anvil, car elle travaille de bout en bout avec nous pour s’assurer que nous avons le soutien dont nous avons besoin.

Les conditions météorologiques et les changements de saisons font partie des plus grands changements apportés au moteur d’Anvil, avec des conditions provoquées par la météo qui alimentent les missions et nous donnent plus de moyens de naviguer dans les zones. Chaque saison aura « deux étapes », comme le début et la fin du printemps, et après un certain temps, lorsque vous voyagez rapidement ou que vous chargez, « l’étape logique suivante sera chargée ». Par exemple, Danserau explique que si vous êtes en automne, après avoir rechargé le jeu ou un autre endroit, vous pourrez être en hiver. Il arrive également que certaines quêtes soient liées à des saisons spécifiques pour des raisons narratives.

« Les saisons offrent la possibilité d’aller voir le même endroit à une saison différente, mais aussi dans un état météorologique différent, de sorte que du point de vue du joueur, il s’agit d’une expérience visuelle différente et aussi d’une expérience de jeu [différente] », explique M. Dansereau. « Pour nous, c’était quelque chose d’extraordinaire à réaliser dans un jeu de nouvelle génération. Cela fait partie des nouveautés que nous voulions apporter à AC. Bien sûr, c’était un défi, car nous avons dû repenser la façon dont nous produisions les éléments et dont nous les adaptions à la technologie éolienne qui a été construite, [ce qui] est complètement nouveau. »

En mouvement

Comme le dit Dansereau lors de la présentation de la démo,  » le monde est en mouvement constant « , et la technologie éolienne y contribue grandement. Je regarde le vent faire rebondir la pluie sur le toit d’un temple dans une certaine direction, ou le richequot sur l’armure de Naoe alors qu’elle court dans une tempête. Je peux aussi voir comment le vent interagit avec le paysage, ramassant les feuilles ou faisant tourbillonner les flocons de neige sur le sol.

« Elle [la technologie éolienne] suit vraiment le monde dans l’environnement », explique M. Dansereau. « Nous revoyons constamment le jeu et, à un moment donné, nous étions dans un champ et nous regardions les particules, la façon dont elles étaient transportées par le vent. Elles tourbillonnaient, et nous nous sommes arrêtés pour regarder le jeu. Et nous nous sommes dit : « wow, c’est réel ». C’est ce que le système nous donne ».

Bien que cela soit impressionnant, je suis plus intéressé par l’impact de tous ces systèmes sur la façon dont nous jouons. Par exemple, Dansereau explique que le temps et les saisons peuvent affecter le comportement des PNJ. Ainsi, si vous faites tomber un glaçon d’un toit en hiver, cela attirera naturellement l’attention, tandis que des conditions météorologiques comme le brouillard ou les cycles jour/nuit affecteront votre visibilité. Les gardiens peuvent même s’endormir par temps chaud, et s’il fait plus froid ou s’il pleut, ils peuvent chercher un abri et changer de position. En fin de compte, nous espérons que les différents systèmes introduits offriront plus de variété et permettront à chaque joueur de vivre une expérience différente.

Tout ce qui a été montré semble capturer le « photoréalisme » que l’équipe s’efforce d’atteindre, non seulement en termes d’apparence pittoresque, mais aussi de mouvements et de réactions de la lumière pour donner l’impression d’être plus réaliste. Il reste à voir dans quelle mesure cela changera ma façon d’aborder chaque mission, mais qu’il s’agisse de trancher des bambous, d’éteindre des lumières ou d’utiliser la météo pour se couvrir, tous les nouveaux systèmes promettent d’offrir de nouveaux ingrédients avec lesquels j’ai hâte de jouer en tant que Naoe et Yasuke.

Découvrez ce que nous réserve la série furtive avec notre récapitulatif de tous les jeux Assassin’s Creed à venir.

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