Comme l’original, le remake de Dead Space a donné du fil à retordre à ses développeurs à cause d’une scène en particulier

4 min. de lecture
Comme l'original, le remake de Dead Space a donné du fil à retordre à ses développeurs à cause d'une scène en particulier - img
  1. Serial Gamers -
  2. Dead Space – Test, Guide & Avis -
  3. Comme l’original, le remake de Dead Space a donné du fil à retordre à ses développeurs à cause d’une scène en particulier

À l’instar de l’original, une scène particulière du remake de Dead Space a donné du fil à retordre à son développeur.

En 2019, Glen Schofield a révélé dans une interview que l’équipe de Visceral avait eu du mal à faire en sorte que la scène où Isaac est attrapé et traîné sur le sol par un énorme tentacule ressemble à ce qu’ils voulaient. Au final, l’équipe a absolument réussi, et c’est l’un des moments les plus mémorables de tout le jeu. Il s’avère qu’une scène du remake a également constitué un défi majeur pour le développeur Motive Studio.

Le texte ci-dessous contient quelques spoilers mineurs, alors si vous n’avez pas encore embarqué à bord de l’Ishimura, regardez ailleurs.

Motive a récemment pris le temps de répondre aux questions des fans sur le subreddit Dead Space. Au cours de l’AMA, le développeur a été interrogé sur le travail effectué pour l’une des séquences les plus marquantes des remakes, où Isaac voit le capitaine Mathius se transformer en Necromorph. C’est à la fois spectaculaire et totalement dégoûtant, et comme le révèle le développeur, il a fallu beaucoup de travail pour que cela soit aussi fluide.

Les développeurs de Dead Space Remake ont fait un AMA et l’une des réponses concerne la façon dont ils ont fait la nouvelle séquence de changement de nécromorphe du Capitaine Mathias, et mon dieu le pipeline AAA est sauvage lol pic.twitter.com/tYa5TK87j9February 6, 2023

Motive décrit la séquence comme « un grand défi ». Tout d’abord, le développeur a dû mettre à l’échelle le modèle de Mathius et l’aligner aussi étroitement que possible sur le modèle de Necromorph afin qu’ils correspondent. Et les choses ne sont pas plus simples à partir de là.

« Nous avons ensuite créé des Blendshapes entre deux modèles partageant la même topologie, l’humain (le capitaine Mathius) et son modèle Necromorph », explique Motive. « À partir de ces deux modèles animés, nous avons créé des masques dynamiques dans Houdini pour les fusionner en un seul modèle animé avec l’apparence souhaitée et exporter les données d’alambic du résultat final. »

Les nécromorphes étant considérablement plus grands que les humains, l’équipe a également dû simuler le déchirement des vêtements du capitaine Mathius lors de sa transformation. Et comme on peut s’y attendre, cela n’a pas été une mince affaire. « Nous avons utilisé Tyflow de 3DS Max pour prédécouper les vêtements et les simuler avec les données d’alambic de Houdini. Nous avons ensuite tout exporté vers Maya en tant que données alambiques et avons traité les os pour reproduire la déformation des vertex afin de pouvoir envoyer le résultat final à notre moteur en temps réel (Frostbite) ».

Cela montre à quel point une courte séquence, que les joueurs ne voient qu’un instant, peut nécessiter beaucoup d’efforts et le niveau de dévouement de Motive et d’autres développeurs AAA pour leur métier.

Dans notre critique de Dead Space, nous décrivons le remake comme « un mélange sublime de fraîcheur, de familiarité et d’effroi ».

Si vous aimez vous faire peur, découvrez notre sélection des meilleurs jeux d’horreur à jouer en ce moment.

Partager cet article
Laisser un commentaire