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- Citizen Sleeper 2, c’est un peu Farscape, un peu Mass Effect, et tout ce que je peux désirer.
Citizen Sleeper 2 : Starward Vector m’a conquis. Tout comme son prédécesseur immédiat Citizen Sleeper, cette suite cyberpunk inspirée du jeu sur table figure en tête de liste de mes jeux les plus attendus depuis qu’elle a été annoncée pour la première fois. Après avoir joué à une petite partie du jeu et parlé avec Gareth Damian Martin, le développeur de Jump Over the Age, je ne peux tout simplement pas imaginer qu’il puisse être détrôné avant sa sortie.
Il y a quelque chose dans le premier Citizen Sleeper qui me fait vraiment vibrer les neurones. La combinaison d’histoires extrêmement personnelles racontées par des jets de dés à la place d’actions directes dans un espace futur fictif et de superbes illustrations de Guillaume Singelin m’a laissé pantois – à tel point que l’une des premières choses que j’ai écrites pour Serial Gamers après avoir été embauché a été une lettre d’amour à ce jeu.
Pour moi, c’est du bonbon RPG dont je ne me lasse pas. C’est le genre de jeu qui me donne envie de rester éveillé bien après l’heure du coucher pour approfondir les terreurs du capitalisme spatial et de la maintenance des androïdes pour un tour de plus. (Vous jouez une conscience émulée qui loue son corps à une grande entreprise, et une grande partie du premier jeu consiste à lutter pour s’en libérer).
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Réveille-toi, dormeur
Malgré le fait que je me sois senti parfaitement satisfait de la conclusion de l’original, la suite a augmenté les enjeux de deux manières significatives : en abandonnant le cadre du premier en faveur de lieux et de stations modulaires à explorer, ainsi que ce qui semble être un ensemble beaucoup plus étendu d’opportunités narratives, en grande partie grâce à l’ajout de mécaniques d’équipage. Vous pouvez voler vers différents endroits pour accomplir différents objectifs, et vous pouvez maintenant choisir l’équipage qui vous accompagnera.
« Citizen Sleeper 1 était une sorte d’expérience visant à transposer des idées de jeu de table dans des jeux », explique Martin lorsque je lui demande pourquoi ils ont opté pour une telle orientation spatiale. « Peut-être que d’autres le savaient mieux que moi, mais je ne savais pas si ce serait un grand succès, et il s’est avéré que les gens l’ont vraiment aimé.
À la fin de la création du DLC, j’ai eu l’impression de me retrouver en terrain inconnu et de me dire : « En fait, j’ai des tonnes d’idées sur la façon dont j’aimerais remixer cette structure et l’envisager différemment » », poursuivent-ils. « Et l’une des choses que j’aime vraiment, ce sont ces histoires du type Firefly, Farscape, et elles ne semblent pas faire partie – nous avons Mass Effect 2, et peut-être quelques autres jeux, et ils ne capturent pas vraiment le cœur de ces histoires.
L’extension de Citizen Sleeper 2 : Starward Vector pour inclure différents types d’aventures dans différents types d’endroits avec différents types de personnes s’est faite naturellement, selon Martin. Toute la « structure thématique », comme ils l’appellent, était déjà présente dans l’original.
« Dans Citizen Sleeper 1, les PNJ ont beaucoup d’autonomie et l’accent est mis sur les histoires humaines », explique Martin, « et nous avons un système de dés qui permet au joueur de faire autre chose que du combat ».
L’équipe de Motley
Quand on y pense, on se demande qui pourrait bien sauter sur l’occasion de monter à bord de votre vaisseau. Il s’agit probablement d’une personne en fuite.
Bien que je n’aie passé que peu de temps dans Citizen Sleeper 2 : Starward Vector – juste une petite section après le début, selon la description de Martin – j’ai eu un avant-goût de tout ce qui précède. Plusieurs personnages différents, y compris plusieurs membres possibles de l’équipage, ont eu leurs propres activités qui ont eu un impact sur la façon dont j’ai essayé de rassembler les matériaux pour aller où je voulais dans plusieurs cas.
Dois-je, par exemple, accepter de confier à une personne que je viens de rencontrer une babiole importante que quelqu’un d’autre m’a chargé de saisir, simplement parce qu’elle pourrait contenir un secret de longue date ? Ou bien est-ce que je lui dis d’aller se faire voir ailleurs et que je me charge de la livraison ? Les deux options semblent avoir de graves conséquences, bien que je n’aie pas encore été en mesure de voir exactement de quoi il s’agit. Mais j’y ai déjà goûté et j’en redemande.
Les membres de l’équipage ne sont pas non plus une simple opportunité pour des arcs narratifs. Ils apportent tous leurs propres compétences (et des dés supplémentaires) dans les différentes activités auxquelles vous participez. Chaque membre de l’équipage dispose de quelques dés par cycle (chaque tour, en fait) avec ses propres forces et faiblesses. Mais ne vous attachez pas trop à eux, car ils iront et viendront souvent.
« Il est un peu plus limité, car nous ne traitons pas l’équipage comme une banque, comme dans Mass Effect 2 », ajoute Martin. « Dans Mass Effect 2, vous parcourez la galaxie, vous ramassez tout le monde et ils vivent dans votre vaisseau pour toujours. Dans ce jeu, c’est un peu différent dans le sens où il y a des équipages locaux, c’est-à-dire des gens qui vivent quelque part et qui vous aideront sur des missions à partir de cet endroit, mais vous ne pouvez pas les prendre, les mettre dans votre vaisseau et les emmener n’importe où ».
« Seuls certains membres de l’équipage rejoindront votre vaisseau », poursuit Martin, en précisant que toute personne prête à rejoindre l’équipage d’un étranger de façon permanente peut avoir ses propres raisons de le faire. « Quand on y pense, on se demande qui pourrait bien sauter sur l’occasion de monter à bord de votre vaisseau. Il s’agit probablement d’une personne en fuite. »
Je ne sais pas ce que cela peut être, ni ce qui pousse le Dormeur que vous incarnez à partir à l’aventure. Mais j’ai hâte de le découvrir.
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