- Serial Gamers -
- Sorry We’re Closed Critique : « Resident Evil 4 et Silent Hill n’arrivent pas à la cheville de ce survival horror à l’inventivité débordante. -
- Ce prochain jeu « d’horreur policière hardcore » ressemble à Alan Wake 2 et LA Noire, mais avec des dieux nordiques vengeurs à affronter.
Un téléphone portable cassé. Une cabane abandonnée. Des arbres qui s’élancent vers un ciel sans soleil. Nowhere possède tous les marqueurs visuels d’un jeu vidéo d’horreur sinistre, mais le diable est dans les détails narratifs.
« Ce qui est intéressant avec Nowhere, c’est qu’il présente un point de vue unique sur ce qui est arrivé aux dieux nordiques après le Ragnarok, la fin de leur mythologie », explique Luke Dodds, directeur de Midnight Forge, à propos de son prochain jeu d’horreur, « ainsi que sur la montée du christianisme en Norvège et les conflits qui en ont découlé ». Son argumentaire attire instantanément mon attention.
« Les survivants de Ragnarok se réveillent de leur sommeil à l’intérieur de Nowhere, l’espace cauchemardesque qui existe à côté de notre monde, avec la vengeance à l’esprit après avoir été rejetés et oubliés depuis longtemps », ajoute Dodds. « C’est l’infiltration du royaume de Nowhere dans le nôtre qui donne vie à ces cauchemars et modifie l’environnement. »
Un monde moderne influencé par les échos des anciens dieux. Il s’agit peut-être d’un concept familier parmi les meilleurs jeux d’horreur de ces dernières années – ou même d’Assassin’s Creed Valhalla – mais la quête de Nowhere de mélanger la mythologie adaptée avec des « éléments de survival horror classiques » m’intrigue déjà.
Mondes parallèles
Les proches de Saga Anderson dans Alan Wake 2. La riche toile de fond culturelle de Senua’s Saga : Hellblade 2. Il ne s’agit là que de deux jeux d’horreur avec des thèmes ou des décors nordiques sortis au cours de la seule année dernière, et ils témoignent de l’omniprésence de l’horreur scandinave dans les jeux modernes.
Le sentiment d’effroi divin va de soi, surtout lorsqu’il s’agit de la colère de Thor et de Loki, mais pour Dodds, l’attrait n’était pas qu’esthétique. « À l’origine, le jeu avait un style médiéval plus généralisé », explique Dodds à propos de la période initiale de Nowhere, « mais quelque chose dans le cadre nordique m’a parlé. Il y a beaucoup d’histoires à raconter à partir de ce contexte et de cette culture, et j’ai hâte de raconter celle-ci.
En représentant fidèlement ces thèmes et en jouant avec eux, Dodds met l’accent sur trois choses : « le symbolisme, la musique et l’atmosphère ». Dodds décrit le jeu comme un monde ouvert, ce qui signifie qu’une ambiance cohérente est primordiale dans toutes les zones d’exploration, décrites ici comme des régions. « Lorsque le joueur explore ces zones, nous voulons qu’il soit totalement immergé dans la culture et le mode de vie de ces gens, c’est pourquoi la narration environnementale jouera un rôle important dans Nowhere. Nous nous inspirons de plusieurs éléments pour la localisation de Nowhere, mais l’un d’entre eux est sans aucun doute Hel : le monde souterrain nordique. »
L’exploration de ce monde ouvert sera l’un des principaux points d’accroche de Nowhere. À en juger par Steam, Nowhere verra les joueurs parcourir ce qui ressemble à une forêt dense, des cabanes étrangement marquées par des runes et des ruines abandonnées dans le cadre d’une enquête en cours. Que s’est-il passé dans ce pays coincé entre deux royaumes ? C’est aux joueurs de le découvrir. « Le style de jeu peut se résumer à un jeu d’horreur policière pur et dur », explique Dodds. « Je donne au joueur tous les outils dont il a besoin pour mener à bien ses enquêtes, mais c’est à lui de les mener à bien en tirant ses propres conclusions. Le jeu ne vous tiendra pas la main sur les bonnes réponses, donc les conséquences sont les vôtres, mais il ne vous empêchera pas non plus de poursuivre l’histoire au cas où vous seriez bloqué sur une affaire. »
Lutte ou peur
On ne sait jamais quelle information on peut apprendre qui nous aidera à trouver un point faible ou un lieu sûr.
Mais Nowhere ne se limite pas à appuyer sur un bouton pour indiquer le doute, le mensonge ou la vérité. Dodds me décrit Nowhere comme un « mélange de Silent Hill nordique et d’éléments de détective hardcore ». Du brouillard épais que nous voyons dans les images promotionnelles à la présence d’ennemis squelettiques effrayants surgissant de la forêt, j’ai hâte de savoir comment les éléments d’enquête horrifique et de FPS se chevaucheront.
Je commence mon enquête par la base des meilleurs jeux Silent Hill : la conception des monstres. « La principale menace physique à laquelle vous serez confronté dans Nowhere est le draugr », explique Dods, qui décrit ces horreurs zombiesques comme des esprits maudits contrôlés par le dieu nordique de la vengeance, Vidar. Ils n’ont qu’un seul but : « le servir, en recherchant et en tourmentant les autres, en particulier les coupables ».
« De loin, ils peuvent passer pour une personne ordinaire perdue dans les bois », explique M. Dodds. « Mais en s’approchant, on remarque une légère imperfection ou une lueur dans leurs yeux qui trahit leur véritable nature malveillante. Certaines de ces créatures ont également un visage qui dépasse de leur torse – une âme capturée, tourmentée et consumée par les draugr. » Dodds fournit quelques images du modèle de personnage draugr dans des détails graves et impudiques, des yeux blancs creux entourant un nez retroussé tandis que des cordes de chair sinueuses font ressembler son corps à quelque chose de plus proche d’un cadavre écorché que d’un être vivant. Je n’ai qu’un seul mot pour le décrire : gnarly.
En s’approchant, on remarque une légère imperfection qui trahit la vraie nature malveillante du draugr.
Heureusement, il semble que Nowhere offrira aux joueurs un moyen de se défendre contre les draugr au lieu de suivre la voie sans défense d’Amnesia. « En plus de créer des atmosphères effrayantes, j’apporte également des éléments classiques de survival horror au jeu », selon Dodds.
« Vous pourrez courir, vous cacher et essayer de vous défendre contre les horreurs que vous rencontrerez », ajoute M. Dodds. « Cela va de pair avec l’aspect policier du jeu, car plus vous découvrirez et apprendrez de choses sur l’histoire et ce à quoi vous êtes confronté, meilleures seront vos chances de survie. On ne sait jamais quelle information peut nous aider à trouver un point faible ou un endroit sûr. Ces indices indiquent le besoin constant d’exploration qui sous-tendra Nowhere dans un style survival horror classique, bien que l’on ne sache pas encore si l’on peut s’attendre à déchiffrer des codes et à pénétrer dans des coffres scellés pour acquérir un fusil à pompe.
Pour Dodds et Midnight Forge, Nowhere représente une première monumentale. « J’ai eu la chance de travailler avec des studios sur d’autres jeux extraordinaires [en tant que support], et cela m’a encore plus inspiré pour faire de Nowhere ce qu’il y a de mieux », déclare Dodds. « Se concentrer davantage sur Nowhere permettra à Midnight Forge de devenir plus indépendant, de créer plus de jeux avec nos propres IP et de se faire un nom en tant que studio d’horreur narratif à part entière. »
Plus de munitions ? Faites le plein et restez en vie dans les meilleurs jeux de survival horror à jouer si vous aimez le look.



