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- Quelle est la durée de Metaphor : ReFantazio ? -
- « Ce n’est pas comme si nous voulions nous éloigner de Persona » : Comment Metaphor ReFantazio a transformé des années de travail sur les icônes des JRPG en ce qui est maintenant mon jeu le plus désiré de 2024.
Shin Megami Tensei et Persona sont des franchises piliers pour Atlus, et pour l’ensemble des JRPG, depuis plus d’une décennie. Avec la sortie prochaine de Metaphor : ReFantazio, les créateurs principaux des deux séries lancent un nouveau jeu qui semble se situer quelque part au milieu de ces deux styles. L’ADN de Metaphor est indéniable, mais il s’accompagne d’au moins un changement majeur : il y a cette fois un véritable système de jobs. Nous n’avons rien vu de tel de la part des équipes de Persona ou de SMT depuis les jeux Digital Devil Saga du milieu des années 2000 (indépendamment des spinoffs discutables), et il est extrêmement excitant de voir leur vision de ce qui est largement considéré comme un élément de base du genre.
Après une prise en main qui m’a laissé complètement sous le charme de l’interface élégante de Metaphor et de ses combats fluides – à la fois au tour par tour et, pour les ennemis faciles, en temps réel – j’ai discuté avec le réalisateur Katsura Hashino et le character designer Shigenori Soejima (par l’intermédiaire d’un interprète) des origines, du développement et des ambitions de Metaphor. Hashino a débuté dans SMT mais a réalisé et produit de nombreux jeux de Persona depuis Persona 3, et Soejima a été chef character designer ou directeur artistique sur à peu près autant de jeux de la série. Tous deux ont travaillé sur Persona 5, le jeu le plus réussi de ces deux franchises, et ils sont rejoints par le compositeur de Persona, Shoji Meguro, qui n’était malheureusement pas présent au Summer Game Fest pour les interviews.
L’entretien qui suit a été édité pour des raisons de clarté et de longueur.
Serial Gamers : Pour commencer, comment cette équipe de développeurs chevronnés s’est-elle constituée au sein d’Atlus ? D’où est venue l’envie de faire un jeu comme celui-ci ?
Katsura Hashino, réalisateur : La réponse la plus simple est que je travaille sur les séries Persona et Shin Megami Tensei depuis longtemps. Il y a beaucoup de gens, nous sommes tous amis, nous travaillons tous ensemble depuis toujours. Beaucoup de gens étaient très proches. Nous voulions créer un nouveau genre, une nouvelle propriété intellectuelle, alors nous avons lancé un appel : qui veut faire ça ? Et beaucoup de gens ont levé la main.
Ce n’est pas comme si nous voulions nous éloigner de Persona ou quoi que ce soit d’autre.
Après avoir travaillé pendant des années sur des jeux qui, au lieu d’emplois, se concentraient sur des démons à collectionner et sur Persona, je suis arrivé dans un jeu avec un système d’emplois comme celui-ci.
Hashino : En ce qui concerne les mécanismes de jeu, nous savions que nous abordions un tout nouveau genre, une toute nouvelle série. Nous nous sommes dit : » D’accord, nous avons ce jeu fantastique, ce RPG fantastique, quel savoir-faire avons-nous à mettre dans ce jeu ? Quel type de connaissances et d’expériences voulons-nous utiliser dans ce jeu ? En gros, nous prenions des morceaux de toutes nos connaissances sur les systèmes du passé, nous utilisions ce que nous pouvions et nous jetions tout ce que nous pensions ne pas pouvoir utiliser. C’était un processus intéressant qui nous a poussés à être très curieux. Comment gérer cela dans un jeu fantastique ?
Après avoir travaillé si longtemps avec ce style de jeu, avez-vous eu du mal à désapprendre certaines habitudes et à vous forcer à adopter une nouvelle perspective ?
Hashino : La réponse courte est que nous ne l’avons pas fait. Nous ne nous sommes jamais sentis alourdis par ce qui avait été fait dans le passé. Nous avons plutôt trouvé un moyen d’incorporer ce que nous avions fait pour créer un meilleur jeu dans ce nouveau style. Ce n’est pas comme si nous voulions nous éloigner de Persona ou quoi que ce soit d’autre. Transférer ce savoir, ce que nous savons faire, de son format précédent à un nouveau format a été, pour nous, une expérience très amusante.
Il semble que ce jeu ait été rafraîchissant pour votre équipe.
Hashino : C’était un peu comme un voyage dans l’inconnu, mais nous avons vraiment apprécié le processus. Jusqu’à présent, nous avons créé beaucoup de jeux modernes qui se déroulaient dans le monde moderne. Avec ce jeu fantastique, nous créons un monde complètement nouveau. C’était une expérience très amusante.
Pouvons-nous parler un peu de la décision de créer un autre groupe de personnages séduisants dans ce monde fantastique, mais d’exclure toute forme de romance ? Pourquoi ce type de relation ne convenait-il pas à Metaphor ?
Hashino : Pour nous, la raison pour laquelle nous avons inclus la romance dans les jeux précédents est que beaucoup de nos jeux sont basés sur l’idée que les adolescents vivent leur vie. Quel adolescent n’a pas envie d’avoir une histoire d’amour dans sa vie ? Cela fait partie du réalisme de l’environnement. Nous savons que les gens aiment beaucoup ce système et qu’il est très populaire, mais pour ce jeu en particulier, il ne s’agit pas d’adolescents. Il s’agit d’une personne qui essaie de devenir le chef du pays. Le jeu se concentre davantage sur les relations entre un dirigeant et les personnes qui le soutiennent. Vous voyagez d’un endroit à l’autre et vous rencontrez de nouveaux personnages, vous obtenez leur soutien, vous apprenez des choses d’eux, ils vous soutiennent, ils vous inspirent. Vous gagnez ces archétypes que vous apportez dans le monde du jeu. Le jeu est plus axé sur ces relations que sur le va-et-vient de la romance.
Il me faut maintenant parler de l’interface utilisateur de ce jeu, les menus. Comment êtes-vous parvenu à ce style ? Parce qu’il a clairement été affiné au fil des jeux.
Hashino : Tout d’abord, toute l’équipe s’est concentrée sur la création d’une interface utilisateur de qualité depuis Persona 3, et nous sommes donc très honorés d’entendre cela. Lorsqu’on parle de ce autour de quoi un jeu est construit – par exemple, vous avez un jeu d’action qui se concentre fortement sur les personnages, leurs actions et leurs animations – quand vous travaillez sur ces derniers, vous voulez vous assurer que l’interface utilisateur est vraiment bonne. Lorsque vous travaillez sur ces éléments, vous voulez vous assurer qu’ils sont aussi beaux et étonnants que possible. C’est l’expérience que vous voulez que les gens apprécient. Mais dans un RPG, les RPG sont tellement axés sur l’équipement, la configuration du groupe, les compétences et l’utilisation de tous ces menus, alors comme on passe beaucoup de temps dans un RPG à se concentrer sur ces aspects du jeu, on veut s’assurer qu’ils sont aussi soignés et jolis que possible. C’est un élément essentiel. C’est l’une des raisons qui nous ont poussés à consacrer autant d’efforts à l’interface utilisateur.
Que pensez-vous de l’idée qu’une bonne interface utilisateur de jeu vidéo est souvent minimale, parce qu’elle peut être distrayante autrement ? Parce que c’est l’un de ces jeux dont les menus sont si bruyants et pleins de caractère.
Hashino : Il est difficile d’en parler. Souvent, l’interface utilisateur est un élément fondamental du jeu. Ce n’est pas passionnant, ce n’est pas tape-à-l’œil. Mais elle fait partie intégrante de l’expérience. Lorsque vous jouez à un jeu, vous prenez une manette, une souris ou autre, et vous interagissez avec elle. C’est votre véhicule pour jouer au jeu lui-même. Si ce véhicule est agréable, il ajoute beaucoup à l’expérience. Si ce n’est pas le cas, il peut vous distraire. Il est difficile de lui donner la vedette pour cette raison, mais elle est vraiment importante.
Shigenori Soejima, concepteur de personnages : Souvent, les gens disent : « Cette interface utilisateur est géniale ». Surtout pour nos jeux. Mais ce n’est pas seulement parce qu’elles sont superbes. Elles fonctionnent bien. Elles procurent une sensation agréable. C’est une expérience transparente.
Nous avons parlé des personnes qui ont signé pour ce projet. C’est le genre de projet que l’on ne peut réaliser que lorsqu’un studio est en mesure de conserver ces talents à long terme.
Hashino : Lorsque vous créez un jeu, que vous soyez planificateur, scénariste, concepteur ou artiste, peu importe ce que vous faites, vous participez tous à l’effort de création d’un jeu. Plus il y a de gens sur la même longueur d’onde, plus il y a de gens qui travaillent ensemble pour atteindre cet objectif, plus le produit final sera bon. En tant que studio, nous voulons vraiment continuer à encourager ce sens de l’unité, et aussi garder et continuer avec ces créatifs.
C’est un sujet qui me préoccupe en ce moment parce que les licenciements dans l’industrie posent de gros problèmes et que l’on perd ce savoir institutionnel. Metaphor semble être l’aboutissement du développement de tous les jeux précédents, et si ces personnes sont licenciées, ce talent et ce savoir disparaissent.
Pour moi, en tant que créateur, c’est une bonne chose que l’on puisse considérer que je crée un JRPG.
Hashino : Je pense que le fait que vous pensiez cela est encourageant. Nous avons besoin d’un effort collectif pour réaliser ce projet, c’est donc encourageant pour nous. Beaucoup d’utilisateurs n’accordent pas beaucoup d’importance à l’analyse parce qu’ils se contentent de regarder le produit final. Mais même dans ce cas, je pense que beaucoup de gens, même sans analyser un jeu, peuvent dire qu’il est le fruit d’un effort singulier. Il y a une vision, il y a beaucoup de gens qui travaillent pour atteindre cet objectif. Nous espérons que les jeux que nous créons seront ce genre de jeux.
C’est une question décalée, mais c’est quelque chose que je veux poser parce que je n’ai pas l’occasion de le faire très souvent. Je voudrais savoir ce que vous pensez du terme JRPG comme moyen de décrire et de recommander un style de jeu de rôle, surtout en Occident, et si c’est une bonne chose.
Hashino : Je m’excuse si cette réponse est vraiment basique. Certaines personnes pensent que les JRPG sont une bonne chose, que c’est un bon genre, qu’ils sont positifs par rapport au concept. D’autres ont une opinion négative sur le concept. Je pense que cela dépend de l’individu. C’est à chacun de s’adapter à ce qu’il aime et à ce qu’il veut. Pour nous, nous ne pensons pas aux JRPG, nous ne pensons pas aux RPG. Nous voulons simplement créer un jeu amusant. C’est tout ce que nous essayons de faire. Vous pouvez appeler ça un JRPG si vous voulez.
Soejima : Pour un concepteur de personnages, lorsque vous ajoutez le J au RPG, il incarne en quelque sorte tout le mouvement de la culture pop japonaise. Cela signifie qu’il n’est pas seulement un créateur travaillant sur un jeu, mais qu’il fait partie de l’anime, du manga et du style qui existent au Japon. Il s’agit d’un créateur japonais qui s’adresse au monde entier. Pour moi, en tant que créateur, c’est une bonne chose que l’on puisse considérer que je crée un JRPG.
Alors que nous arrivons à la fin, je tiens à dire : Shin Megami Tensei 3 en mode difficile est l’un des jeux les plus brutaux auxquels j’ai jamais joué, et c’est de votre faute.
Hashino : [En anglais] Je suis désolé !
Je vais vous donner une excuse lorsque nous aurons terminé cette question.
Metaphor semble plus accueillant. Quels sont les défis les plus extrêmes dans Metaphor, et quelle devrait être la difficulté de ces jeux selon vous ?
Hashino : Pour répondre d’abord à votre dernière question, je pense que le cadre du jeu, le type de jeu que vous créez et la difficulté ne sont pas des choses distinctes. Ils sont complètement liés. Il y a des jeux auxquels on joue qui sont beaucoup trop faciles et qui ne sont pas amusants, et il y a aussi des jeux auxquels on joue qui sont tellement durs qu’ils sont tout simplement brutaux et pas amusants non plus. Lorsque vous élaborez le concept du jeu, la difficulté que vous souhaitez lui donner fait partie de ce concept.
Shin Megami Tensei 3 est le jeu le plus difficile que je pense avoir jamais fait. Je m’en excuse. J’avais l’impression qu’il fallait que ce soit un jeu difficile. La série Shin Megami Tensei en général est assez difficile. J’ai eu l’impression que nous voulions que le jeu 3 soit particulièrement difficile. Nous pensions que si le jeu n’était pas difficile, s’il n’était pas vraiment consistant, il ne serait pas assez gratifiant.
Metaphor, en revanche, en termes de positionnement sur l’échelle de difficulté, est définitivement plus difficile que Persona. La raison en est que le concept du jeu comporte des éléments qui le rendent plus difficile en général. Vous avez différents archétypes, différentes combinaisons de groupes, différentes zones où vous pouvez aller, la liberté d’explorer un monde et d’affronter différents donjons et différents ennemis, et de choisir ce que vous voulez combattre. Cela signifie qu’à moins que nous ne fassions en sorte qu’il y ait des défis à relever à certains moments, le jeu ne se sentira pas à sa place, il ne vaudra pas la peine d’être joué. Il y a certainement une part de cela dans Persona et ces deux aspects, les éléments du jeu lui-même et la liberté que vous avez. Mais aussi, ne vous inquiétez pas, nous avons plusieurs modes de difficulté.
Et une petite question à la fin. Tous les os de mon corps me disent que l’archétype du commandant, qui peut déplacer des alliés entre les rangs et les buffler, sera le meilleur. Est-ce que je suis proche de la vérité ?
Hashino : Nous avons fait beaucoup, beaucoup, beaucoup d’efforts dans ce jeu pour nous assurer que chaque archétype est très utile et pertinent. Nous étions inquiets à l’idée que tous les joueurs aient le même groupe. Ce serait ennuyeux. J’ai travaillé très, très, très dur avec le planificateur de bataille pour m’assurer que chaque archétype et chaque type de groupe aient des forces et des faiblesses. Je pense que le Commandant est fort, mais j’espère que ce n’est pas comme si tout le monde le choisissait et que c’était tout.
Metaphor : ReFantazio sortira sur PS5, Xbox Series X et PC le 11 octobre. En attendant, vous pouvez toujours consulter ce que nous considérons comme les meilleurs JRPG à jouer en ce moment.