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- « Beaucoup de gens étaient vraiment énervés » : Suda51 parle de son début de carrière et de son retour éventuel aux jeux narratifs – « J’y pense beaucoup ».
Connaître le travail de Goichi « Suda51 » Suda, c’est aussi connaître sa réputation. Ses jeux ont tous des aspérités et un esprit piquant, mais ils sont tous attachants pour autant. Ils ont un côté punk qui se rebelle contre les niveaux extrêmes de polissage qui poncent les coins des plus grands jeux à succès. En d’autres termes, Suda51 crée des classiques cultes. Qu’il s’agisse de l’étrangeté du monde et du système de tir de Killer7, de l’hyperviolence des katana de No More Heroes, le monde des assassins classés, ou des affaires sanglantes de l’unité des crimes odieux de The Silver Case, chaque jeu a un impact.
Comment Suda51 en est-il arrivé là ? Commencez, comme on dit, par ce que vous voulez faire. Entré dans l’industrie avec la série Fire Pro Wrestling de Human Entertainment, il a été directeur de Super Fire Pro Wrestling Special en 1994, ainsi que scénariste. Les jeux de combat de la SNES étaient surtout connus pour leurs écrans de victoire simplistes et leurs histoires directes. Mais ici, le héros Morio Sumisu est tellement abattu par les événements du jeu, même en cas de victoire, qu’il finit par se suicider. Cette fin serait choquante pour un jeu d’aujourd’hui, et encore plus au début des années 90. Mais elle était captivante et le reste encore aujourd’hui.
Suda51 me dit qu’il se souvient encore très bien du développement de ce final. « J’ai grandi en lisant beaucoup de mangas basés sur le sport, comme Tiger Mask, par exemple », explique-t-il. « À l’origine, il s’agissait principalement d’un jeu de lutte basé sur des mécanismes, et je voulais en faire quelque chose de plus. Je voulais en faire un jeu plus axé sur l’histoire. »
« J’ai mangé beaucoup de merde pour la façon dont j’ai décidé de terminer le match ».
Le concept original était d’avoir plusieurs fins. « Pour faire simple, une fin heureuse où Morio Sumisu devient champion du monde, et une mauvaise fin où il perd », explique Suda51. « Mais j’ai longuement réfléchi à ce que je voulais faire de ce jeu et à la direction que je voulais lui donner.
Les événements mondiaux ont influé sur son choix. « Par exemple, c’est l’année où Kurt Cobain s’est suicidé, des choses comme ça », poursuit-il. « J’ai décidé qu’au lieu d’avoir une fin heureuse et une fin mauvaise stéréotypées, je voulais m’assurer que l’histoire ait une fin complète. […] J’ai décidé, pour le meilleur ou pour le pire, à la fois pour le personnage et pour les joueurs, de prendre cette direction et de faire une fin plus définitive. »
Tout le monde n’a pas aimé. Mais il était audacieux. Et, surtout, c’était un jeu SNES qui essayait vraiment de dire quelque chose – ce qui est rare dans une gamme où la mécanique l’emportait souvent sur la narration. « Lorsque nous avons sorti le jeu à l’origine, les avis étaient très partagés sur la façon dont il s’est déroulé », explique Suda51. « Beaucoup de gens étaient très énervés. J’ai mangé beaucoup de merde à cause de la façon dont j’avais décidé de terminer le jeu ».
Dossiers d’affaires
Heureusement, Suda51 a été en mesure de transposer cette énergie dans un autre genre, en passant du catch qu’il aime tant (presque tous les jeux sur lesquels il travaille font référence à cette forme électrisante de divertissement) à des jeux d’aventure dans un style de roman visuel avec Twilight Syndrome et Moonlight Syndrome. C’est un saut que Suda51 tenait à faire. « J’ai décidé que je voulais faire des jeux un peu plus impliqués, avec un peu plus de profondeur, et quelque chose qui vaut la peine d’être découvert par le joueur.
Peu après, Suda51 a fondé Grasshopper Manufacture en 1998. C’est le studio qu’il dirige encore aujourd’hui. Leur premier titre, The Silver Case, est un jeu narratif dans la lignée des autres jeux de mystère de Suda51. Situé dans un futur proche, il est centré sur la résurgence d’un horrible tueur en série et suit deux histoires simultanées : Transmitter et Placebo, qui peuvent être joués dans le désordre. La première, écrite par Suda51, concerne les détectives de la Heinous Crime Unit qui résolvent les affaires, tandis que la seconde, écrite par Masahi Ooka (et Sako Kato), concerne le reporter Tokio. Mais il y a beaucoup de croisements, y compris des moments assez dérangeants et inquiétants où un fil se mêle à un autre.
« Ce genre d’ambiance en général n’était pas vraiment planifié, c’est quelque chose qui s’est produit organiquement », explique Suda51. « Nous étions tous les deux en train de rebondir l’un sur l’autre avec ce genre de choses. L’objectif principal était de créer un « jeu de type suspense criminel » et de laisser libre cours à la créativité. Cela a fonctionné, et le format très textuel a permis à Suda51 de faire de nombreuses expérimentations créatives.
La narration et les personnages d’un jeu constituent le cœur battant de ce que Suda51 souhaite explorer dans ses jeux, même si l’action et la violence sont exagérées. Avec des jeux comme No More Heroes, l’action hyper-violente est devenue une autre constante de son portfolio. « Chaque histoire, quel que soit le genre, a sa propre colonne vertébrale », explique Suda51 à propos de No More Heroes : Travis Strikes Again. « J’ai l’impression qu’il y a des parties, en particulier pour les jeux d’action et d’aventure, où il est difficile d’exprimer la véritable colonne vertébrale de l’histoire que vous essayez de raconter uniquement par le biais des images. Il admet également qu’il est beaucoup moins coûteux d’utiliser des éléments textuels pour explorer ces détails, plutôt que de s’enliser dans des voies de développement très onéreuses pour ce qui peut être transmis par le biais d’un style plus ancien.
Je ne peux m’empêcher de lui demander, étant donné qu’il est toujours très amoureux du format, s’il a pensé à revenir à un développement de jeu plus axé sur les romans visuels et la narration ? « Pour être honnête, j’y ai pensé plusieurs fois, surtout récemment. En fait, j’y pense beaucoup », répond Suda51.
Il ne considère pas les jeux Grasshopper Manufacture actuels comme des jeux « triple A », mais plutôt comme des jeux « double A » ou même « A », ce à quoi Suda51 pense lorsqu’il réfléchit à ce qu’il est possible de développer pour le studio. « J’ai toujours eu un faible pour les jeux indépendants. J’aime faire des jeux à une échelle un peu plus petite. Et puis, il y a quelque chose qui m’attire vraiment dans les romans visuels, mais aussi dans les jeux plus riches en texte et en histoire », poursuit-il. « Non seulement ils peuvent être réalisés avec une équipe plus petite, plus consolidée, plus proche, mais c’est aussi, d’une certaine manière, un moyen beaucoup plus facile de raconter l’histoire que l’on veut raconter de la manière dont on veut la raconter. Bien qu’il précise que cela ne signifie pas nécessairement qu’il fera des romans visuels en tant que tels, il aimerait faire « quelque chose qui soit un peu plus chargé en texte et beaucoup plus centré sur l’histoire que de l’action ou de l’action-aventure pure et simple. […] c’est quelque chose auquel j’ai beaucoup réfléchi ces dernières années, oui. »
Entrer dans l’action
À première vue, le passage de Suda51 et Grasshopper Manufacture de jeux axés sur l’histoire, comme The Silver Case et Flower, Sun, and Rain, à des titres axés sur l’action, comme Killer7 et No More Heroes, semble être un changement radical.
« Plus que de s’adapter au marché, il s’agissait d’adapter le type de jeux que nous faisions au type de jeux que nous pouvions faire en fonction de la taille de notre studio », explique Suda51. Avec trois employés au départ, Grasshopper Manufacturer a rapidement vu ses effectifs augmenter. « Nous sommes passés du texte à la 3D, puis à des jeux d’action et d’aventure sur une période d’environ 10 ans.
Mais l’amour de Suda51 pour les histoires et les personnages est resté au cœur des jeux d’action du studio. Killer7 est un jeu de tir violent, mais le fait que le protagoniste se transforme littéralement en une collection de différents assassins de renommée mondiale est une question de caractère. Il en va de même pour No More Heroes, où le protagoniste Travis Touchdown doit se frayer un chemin jusqu’au sommet d’un classement de tueurs à gages. Il y a cependant un moment amusant, à la fin du jeu, où une longue explication de l’histoire compliquée, entièrement interprétée par la voix, est jouée en accéléré.
« Il s’agissait en partie de se moquer de moi-même et de ce genre de choses.
Suda51 se souvient encore très bien de cette scène tristement célèbre. « Elle a fini par devenir très longue ! Et je ne voulais pas la couper parce qu’il s’agissait de choses très importantes. » Mais aussi, dit-il, « Cette merde coûte cher. Même à l’époque de la Wii. En collaboration avec le studio d’animation Shirogumi, ils ont trouvé la solution de l’inclure, mais en l’accélérant, afin qu’il soit disponible pour les personnes qui le souhaitent, sans avoir à être excessivement détaillé.
« C’était en quelque sorte une situation gagnant-gagnant », explique Suda51. « Nous avons pu nous assurer que tout était expliqué, mais en même temps, vous n’êtes pas assis là, à tenir votre manette pendant 15 minutes [en vous disant] ‘Ok, allez, mec, peu importe, mec, commence juste le putain de combat' ». Cela a fonctionné pour la cadence que le développeur recherchait, mais il admet que « c’était en partie pour me moquer de moi-même et de ce genre de genre ».
La conscience de soi est un élément important du travail de Suda51. Plutôt que d’avoir l’impression d’être froissé, il veut rencontrer le joueur selon ses propres termes et est très conscient de la relation qui existe entre le créateur et ceux qui s’engagent avec le matériel. Jouer dans cet espace et déjouer les attentes est l’une des caractéristiques de son style. Et cela signifie que nous ne savons jamais vraiment à quoi nous attendre. Avant de l’interroger sur l’avenir et d’approfondir son processus de développement de jeux, j’attendrai d’en savoir plus sur un éventuel retour à des jeux axés sur la narration. Mais je suis sûr que peu importe ce que j’imagine, ce sera finalement quelque chose de très différent.
Personne n’est parfait ! Surtout pas Travis Touchdown. Aussi geek et délirant soit-il, l’antihéros de No More Heroes est l’un des meilleurs assassins de tous les temps.





