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- Alors que Phantom Liberty confirme le retour de Cyberpunk 2077, CDPR parle franchement de son horrible lancement : « Nous avons répété beaucoup d’erreurs qui nous ont échappé sur Witcher 3 »
Entre une vague d’articles élogieux sur Cyberpunk 2077 Phantom Liberty et des changements gratuits et fondamentaux dans la mise à jour 2.0, CDPR a finalement tenu les promesses faites depuis des années par son RPG en difficulté.
Dans un documentaire de 75 minutes récemment publié par Ard Media, plusieurs responsables de CD Projekt Red évoquent le long retour de Cyberpunk 2077, en particulier le lancement désastreux qui l’a déclenché. Le moment le plus marquant et le plus accablant de ce lancement reste probablement la décision de Sony de ne pas se contenter de rembourser les acheteurs mécontents, mais de retirer totalement le jeu du PlayStation Store, tant le jeu était délabré.
« Quand vous êtes très haut, la chute est très douloureuse », explique le directeur de la quête Paweł Sasko. « Pour moi, Phantom Liberty est le dernier mot que nous pouvons dire, et nous pouvons montrer fondamentalement ce que nous voulons qu’il soit, ce que nous voulions vraiment que les joueurs ressentent, ce que nous voulions leur donner, ce que le jeu était censé être. »
« Je peux essayer d’expliquer ce qui n’a pas marché », déclare-t-il dans un autre passage du documentaire. « Je ne pense pas qu’une seule personne puisse avoir une vision complète de tout ce qui a mal tourné. L’une des choses, c’est que nous n’avions tout simplement pas assez de temps ».
Le responsable du studio, Adam Badowski, admet que « de loin, nous savions que nous devrions passer plus de temps à peaufiner la technique du jeu et à donner plus de temps à l’équipe, car elle est formidable ».
Le concepteur de niveaux Miles Tost compare le projet à The Witcher 3, qui a fait de CDPR une puissance en matière de jeux de rôle. « Ce n’est pas comme avec The Witcher, où nous avons fait la troisième partie », explique-t-il. « C’était le premier jeu Cyberpunk. Il n’a pas fallu longtemps pour que nous nous retrouvions dans une situation – avec le développement de la nouvelle propriété intellectuelle, de l’histoire et de la façon dont elle était censée se dérouler – où nous n’avons pas pu savoir pendant longtemps comment le jeu était censé fonctionner. Qu’est-ce que Cyberpunk 2077 ? Nous avons réalisé de nombreux prototypes, nous avons eu beaucoup d’idées et nous en avons jeté beaucoup. J’ai construit un lieu, et une semaine plus tard, je savais qu’on n’en aurait plus besoin cette semaine-là.
Les commentaires de Tost me rappellent ceux de Todd Howard, chef de Bethesda, sur le fait d’avoir enfin trouvé le plaisir dans Starfield après sept ans de développement. Les jeux vidéo prennent souvent forme relativement tard dans la production, et cet effet peut être encore plus extrême dans l’espace AAA où les équipes de développement sont si nombreuses, et encore plus dans le cas d’un énorme jeu de rôle en monde ouvert avec autant de pièces mobiles. Néanmoins, Cyberpunk 2077 n’a manifestement pris forme qu’après son lancement.
« Le problème se situait en partie au niveau de nos méthodes de production », explique Sasko. « Nous ne savions tout simplement pas – beaucoup d’entre nous ne savaient pas exactement où nous en étions avec ce jeu.
« C’était de ma faute », explique M. Badowski. « Nos jeux sont très complexes, très grands. La navigation est assez longue, avec cette constellation de quêtes. Je pensais que la construction du monde était la chose la plus importante pour moi, ainsi que la navigation. Je me concentrais sur cela et je n’ai pas compris à quel point l’excellence technique est importante.
« Je pense qu’après Witcher 3, nous n’avons pas fait le ménage en interne autant que nous le pensions à l’époque », explique Tost. « Cela signifie que nous avons répété un grand nombre de nos vieilles erreurs qui nous avaient échappé sur Witcher 3. Mais cette fois-ci, le projet était tellement plus grand, tellement plus complexe, avec tellement de personnes sur le coup, que nous avons fini par tomber à plat ».
« Les choses se sont enchaînées à un rythme effréné », poursuit M. Tost. « Je pense que c’est aussi à ce moment-là que j’ai été le plus proche de quitter l’entreprise. Il n’est pas le seul dans ce cas : d’autres membres du personnel de CDPR présentés dans la vidéo disent qu’ils ont envisagé de quitter l’entreprise à la suite du lancement de Cyberpunk 2077, tandis que d’autres disent qu’ils se sont sentis motivés pour fermer les écoutilles et corriger le jeu.
« Je me souviens de la livraison de Witcher 3 et des deux extensions, et la raison pour laquelle je voulais vraiment rester ici, c’est parce qu’ils faisaient Cyberpunk et que je sentais que ce serait difficile », se souvient Sasko. « Le fait que j’aie senti que ce serait difficile m’a vraiment donné envie de le faire. Après le lancement, quand tout ne s’est pas passé comme nous le voulions, c’était vraiment difficile.
Le patch 2.0 de Cyberpunk 2077 ajoute des œufs de Pâques Edgerunners pour lesquels nous ne sommes pas émotionnellement prêts.
