Le directeur du jeu Space Marine 2 « ne peut pas attendre » une simulation de rencontre Warhammer, alors qu’il dit s’attendre à des jeux vidéo 40K plus audacieux à l’avenir.

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Ces dernières années, certains des meilleurs jeux Warhammer sont arrivés sans discontinuer. Bien que Space Marine 2 ait été le grand succès de ce mois-ci, ses frères de l’espace Boltgun et Rogue Trader ont fait partie de mes jeux préférés de 2023, tandis que Total War : Warhammer 3, l’un des meilleurs jeux de stratégie auxquels j’ai jamais joué, brandit toujours le drapeau de l’aspect fantastique de l’univers. Dans les jeux que j’ai déjà mentionnés, il y a deux grandes lignes de force : le RPG isométrique Rogue Trader et le jeu de tir rétro Boltgun offrent des perspectives uniques sur l’univers, tandis que Warhammer 3 et Space Marine 2 montrent l’ampleur des univers de Games Workshop d’une manière qui paraissait autrefois impossible.

Lors d’une récente discussion avec Dmitriy Grigorenko, directeur du jeu de Space Marine 2, et Oliver Hollis-Leick, directeur créatif, une grande partie de notre conversation a tourné autour de la technologie de Space Marine 2. Comme je l’ai dit dans ma critique de Space Marine 2, vous avez vraiment l’impression d’être entré dans une fusillade intergalactique. Mais s’agit-il d’un aperçu de l’avenir des jeux Warhammer ?

Un avenir plus sombre

Bien que Space Marine 2 ne soit sorti que depuis quelques semaines, il est difficile de ne pas s’enthousiasmer devant le potentiel offert. C’est la preuve que nous disposons désormais de la technologie nécessaire pour nous attaquer à 40K à plus grande échelle. Lorsque je demande à Grigorenko si ces avancées permettront des adaptations plus audacieuses de Warhammer, il me répond que c’est « absolument » le cas.

Pourtant, le directeur du jeu affirme que l’échelle est une chose que de nombreux jeux Warhammer ont réussi à gérer – il a joué une centaine d’heures à Darktide, par exemple, et attend la suite de Mechanicus comme nous tous – et qu’il sera toujours important de trouver le bon angle lorsqu’on raconte une histoire dans un futur sombre et sinistre.

« Tout dépend du type de jeu que vous voulez créer, car l’univers est vaste et vous pouvez faire un jeu à partir de n’importe quoi », explique M. Grigorenko. « J’ai hâte de voir un simulateur de rencontres. Mais, je veux dire, je fais une blague, mais peut-être que quelqu’un finira par le faire ! L’important, c’est de savoir ce que l’on veut faire. Ce n’est pas une question de qualité [technique]. »

Grigorenko souligne que même la réussite technique de Space Marine 2 est due à la passion de ses développeurs, une équipe composée de nombreux fans de 40K. « Une chose amusante à propos des batailles en arrière-plan que vous avez vues dans le jeu – juste un petit secret pour vous : toutes ces batailles en arrière-plan, évidemment, sont lointaines, elles sont vraiment simplifiées, mais ce sont de vraies unités, et elles se tirent dessus et s’entretuent, et elles se battent vraiment », dit-il, en souriant.

« Il n’y avait aucune raison de faire cela ! Nos programmeurs l’ont fait pour le plaisir de le faire », poursuit-il. Nous nous sommes dit : « D’accord, on peut en faire une stratégie en temps réel, on peut commander ces gars » – c’est possible dans notre moteur, mais nous n’arrivions pas à comprendre comment cela fonctionnait.

Cela signifie-t-il que nous pouvons nous attendre à ce que Grigorenko soit à la tête d’un spin-off de stratégie en temps réel ? Par les dieux du chaos, non. « Je ne veux pas faire un jeu de stratégie en temps réel », dit-il en riant. « Mais je ne sais pas, peut-être que quelqu’un d’autre le fera ! Je pense qu’il y a beaucoup de potentiel dans ce que nous avons fait. Nous avons fabriqué une fusée et l’avons lancée sur l’orbite terrestre, mais nous pouvons ajouter un nouveau moteur et la lancer sur la lune. »

Même si j’aimerais beaucoup que Saber Interactive transforme les mécanismes de horde de Space Marine 2 en un jeu de massacre en vue de dessus, c’est peut-être un projet pour un autre développeur. J’attends toujours que Creative Assembly se tourne vers le côté obscur de 40K une fois qu’il aura développé Warhammer 3 à fond, et pour l’instant, il y a toujours Dawn of War. Mais peut-être que Grigorenko est sur la bonne voie : si un studio a des vues sur un jeu de drague sombre, sachez que mon portefeuille et mon cœur restent ouverts à l’amour de Nurgle.

Pendant ce temps, le directeur créatif de Space Marine 2 voit ce que vous faites dans les ateliers de jeux, et il l’approuve.

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