Les directeurs de Space Marine 2 parlent de défier les tendances pour trouver le succès : « Quelqu’un était prêt à prendre ce risque au lieu de faire une autre bataille royale ».

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Selon votre degré d’immersion dans le monde de 40K, Warhammer 40,000 : Space Marine 2 est peut-être sorti de nulle part. Ce jeu d’action de science-fiction s’est en effet vendu à plus de deux millions d’exemplaires en l’espace d’une journée, et c’est le jeu qui s’est vendu le plus rapidement sur lequel le CCO de Saber a travaillé.

S’adressant à Serial Gamers, le directeur du jeu, Dmitriy Grigorenko, admet que même les développeurs de Saber Interactive ont été pris de court par les performances de Space Marine 2. « Je ne sais pas si les gens le savent, mais dans 80 % des cas, les jeux vidéo – lorsque vous les créez – ont l’air d’être des culs-terreux », dit-il en souriant. « Ce n’est que lorsque la dernière pièce du puzzle commence à tomber que tout s’enclenche. À un moment donné du développement, j’ai su que les choses commençaient à s’enclencher et que ce jeu trouverait un écho auprès de nos fans, comme l’original [Space Marine]. Mais le fait qu’il ait connu un tel succès et qu’il ait reçu un accueil aussi chaleureux de la part des journalistes et des fans a été une surprise pour moi.

Mais en cette année où des géants comme Square Enix et Sony ont eu du mal à trouver le succès, une grande question demeure : pourquoi Space Marine 2 a-t-il donné l’impression d’être si facile ?

Faire un tabac

Space Marine 2 est une double victoire. D’une part, il joue parfaitement son rôle d’adaptation fidèle de Warhammer, capturant la violence et l’échelle galactique de 40K comme rien de ce qui s’est fait auparavant. Mais il fonctionne tout aussi bien pour ceux qui ne savent pas distinguer l’Empereur d’un Eldar, car les hordes écrasantes d’ennemis et les combats de mêlée brutaux du jeu sont suffisamment amusants pour que tout le monde y trouve son compte.

Quant à savoir comment tout cela s’est traduit en succès commercial, les spéculations n’ont pas manqué. Les fans ont salué le jeu comme un retour à des temps plus simples – un baume pour ceux qui ont envie de shooters directs et cinématiques à une époque où de nombreux studios tentent de reproduire le succès des jeux multijoueurs en direct comme Fortnite et Destiny. Space Marine 2 a été favorablement comparé aux campagnes de Gears of War et Halo, et a souvent été décrit comme un jeu de tir de l’ère Xbox 360. Mais ce ton était-il délibéré ? « Je ne savais pas que c’était aussi évident », s’amuse Grigorenko. « Mais c’était l’intention.

« Nous voulions faire une suite parfaite [à Space Marine] – c’était dans le projet initial », explique Grigorenko. L’expression « suite parfaite » implique qu’il s’agit exactement du même jeu – un jeu 360 avec une campagne narrative, un peu de JcJ et un mode horde pour l’accompagner. Nous voulions créer une expérience classique.

Oliver Hollis-Leick, directeur créatif de Saber Interactive, est heureux d’avoir retrouvé ce ton. « Je suis allé récemment chez un vieil ami et nous avions l’habitude de jouer à tous les jeux Gears of War », raconte-t-il. « Je me rendais chez lui le vendredi soir et nous jouions jusqu’à ce que nous ayons terminé la campagne – vous pouviez terminer la campagne en une soirée. On buvait, on mangeait et on jouait. Je suis retourné chez lui le week-end dernier et nous avons joué à Space Marine 2 du début à la fin. C’était un véritable retour en arrière !

En plus de s’inspirer d’anciens jeux de tir, Hollis-Leick explique que le jeu World War Z 2019 de Saber Interactive a révélé l’existence d’un « véritable marché » pour les jeux de tir en horde en coopération. « Ce jeu faisait partie de notre proposition initiale à Games Workshop », explique Hollis-Leick. « Ils sont venus. Nous leur avons montré le jeu et nous leur avons dit « OK, imaginez que les zombies soient des Tyranides ». Le regard qu’ils ont eu lorsqu’ils ont réalisé cette possibilité était magnifique ! Comme le dit Dmitriy, cela a été combiné à la conception inhérente de ce premier jeu. Nous avons pris Space Marine, nous l’avons fait évoluer et nous en avons fait une expérience coopérative.

Faire le gros dos ou rester à la maison

« Il faut toujours avoir l’impression d’être au milieu de la plus grande zone de guerre que l’on ait jamais vue.

En plus de retrouver les heures de gloire des campagnes de tir, Space Marine 2 est sans doute la meilleure adaptation de 40K à ce jour. Contrairement à de nombreux jeux de la série, qui contournent l’échelle galactique en décrivant des tranches de vie relativement minuscules, Saber Interactive savait dès le départ qu’il ne pouvait pas se passer de cette taille s’il voulait présenter de manière authentique le fantasme de puissance que représente le fait d’incarner un Space Marine.

« Nous voulions faire les choses en grand », explique M. Grigorenko. « Nous voulions être la pièce maîtresse de cet univers, en être le porte-étendard. Et pour ce faire, nous avons tout de suite su qu’il nous fallait créer des scènes de bataille gigantesques. »

La cité-ruche du jeu, Avarax, est un bon exemple de cette réussite. Les cathédrales gothiques s’élèvent jusqu’aux cieux, tandis que les larges rues – qui s’étendent souvent au-dessus, au-dessous ou à distance des joueurs – sont couvertes de masses bouillonnantes de Tyranides. Lors d’une brève pause dans les combats, vous pouvez traverser un camp de la Garde impériale, où les blessés sont soignés, où une ligne de tir exécute les déserteurs et où d’immenses colonnes de chars passent. C’est un bref moment de reprise pour les petites troupes, que l’on voit habituellement repousser les Tyranides ou tirer des lasers depuis des tranchées glauques sur la planète Kadaku, dans la jungle. Grigorenko, qui a présenté cette scène à Hollis-Leick au début du développement de Space Marine 2, souhaitait donner vie aux batailles massives qu’il avait lues dans les livres 40K et vues illustrées par Games Workshop.

L’un des principes directeurs du jeu est que « l’on doit toujours avoir l’impression d’être au milieu de la plus grande zone de guerre que l’on ait jamais vue », ajoute Hollis-Leick. « Il n’y avait donc pas d’autre moyen de le faire, et nous devions le faire fonctionner.

La concrétisation de cette idée s’est avérée difficile. Les retards précédents étaient dus à des problèmes techniques, explique Grigorenko, et l’équipe s’est « immédiatement » heurtée à des problèmes thématiques en essayant de donner vie à cette impression d’échelle. Comme le souligne Grigorenko, il est difficile de donner l’impression que quelque chose est grand lorsque l’on incarne un space marine imposant portant une armure de type tank. C’est pourquoi les Cadiens du jeu, des soldats humains, ont été ajoutés pour « ancrer votre perception de l’échelle ». L’effet est double : non seulement les bâtiments géants d’Avarax paraissent encore plus grands, mais le space marine imposant du joueur se sent encore plus puissant.

« Ce qui m’impressionne le plus, c’est le travail des artistes sur le jeu », ajoute M. Hollis-Leick. « Le niveau de détail est extraordinaire, et je pense qu’il témoigne de la passion qui l’anime. N’oubliez pas que la première moitié de cette production s’est déroulée pendant la période de covid, et donc je téléphonais à des gens, et vous pouviez voir leur collection de peintures grandir en arrière-plan, et vous pouviez voir les pinceaux, puis les figurines […] ce genre de niveau de qualité ne peut provenir que d’une véritable passion ».

L’effet est indéniable : vous avez vraiment l’impression d’incarner un soldat invincible dans une guerre à l’échelle de la galaxie. Pourtant, incarner un Space Marine est autant une bénédiction qu’une malédiction : s’ils sont le véhicule parfait pour des séquences d’action, leur inhumanité fait qu’il peut être difficile de leur insuffler de la personnalité. Space Marine 2 tente de créer un drame en faisant en sorte que les marines Chairon et Gadriel soupçonnent le protagoniste Titus d’hérésie, mais cela ne mène nulle part et s’arrête un peu plus de la moitié du jeu.

Hollis-Leick explique que Games Workshop a été « très clair » sur le fait que le jeu devait présenter les Space Marines comme les soldats inhumains qu’ils sont, plutôt que les représentations plus humaines qui sont apparues dans les livres de la Black Library. « Ces gars-là n’ont pas de cœur à cœur, il a donc fallu assouplir les règles pour que cela soit possible », explique-t-il. Le directeur créatif ajoute que Saber a également été limité d’un point de vue narratif en raison des éléments coopératifs de Space Marine 2, ce qui signifie que certaines personnes ont joué toute la campagne en tant que Gadriel ou Chairon plutôt qu’en tant que Titus.

« Des compromis ont été faits », explique-t-il. « Si Gadriel et Chairon n’étaient pas des personnages jouables, nous aurions pu faire beaucoup plus. Nous aurions eu plus de contrôle sur le fait qu’ils s’en aillent et fassent leurs propres choses, et qu’ils deviennent même une source de conflit pendant la mission. L’un des niveaux où nous avons essayé de le faire, c’est celui où Chairon fait cavalier seul et se sépare du reste de l’escouade. Et ça, c’est vraiment ce que nous avons essayé de faire. On avait l’impression qu’ils étaient divisés pendant un moment, mais le plus proche qu’on ait pu faire, c’est que Gadriel et Titus se tuent presque l’un l’autre dans une cinématique, et ensuite, on doit repartir au combat à trois. Alors oui, la coopération rend les choses difficiles.

Grigorenko admet que Hollis-Leick a eu une « tâche très difficile » en ce qui concerne la narration. « Je me souviens m’être beaucoup disputé avec lui, lui disant qu’il n’y avait pas assez de temps pour que nos personnages parlent de l’intrigue, se disputent entre eux, parce qu’il y avait des choses qui explosaient en arrière-plan. Personne ne l’écoutera – nous devons être brefs !

Tyranides sur les tendances

« Nous ne voulons pas être dans cette boucle sans fin qui consiste à publier du contenu le plus rapidement possible »

Alors que notre entretien touche à sa fin, nous revenons une fois de plus sur les raisons du succès de Space Marine 2. Dans une perspective plus large, le duo souligne la place de Space Marine 2 dans l’industrie du jeu vidéo. Grigorenko affirme que le marché est devenu « sursaturé » de jeux « très longs » et de titres en direct, ce que Space Marine 2 défie.

« Je dirais que les gens courent trop après les tendances », déclare-t-il. « Et je veux dire, au cas où personne ne l’aurait remarqué, que l’industrie du jeu est en crise en ce moment. Il y a beaucoup de licenciements. Beaucoup de studios essaient de se répéter parce qu’un jeu a eu du succès [et ils se disent]  »Nous devons essayer de faire la même chose et nous aurons aussi du succès ». Mais c’est la raison pour laquelle nous avons ce problème en ce moment ! Ce n’est pas comme si j’étais contre les jeux en tant que service – je pense que j’ai joué environ 1000 heures à Destiny. Je l’aime vraiment, mais je ne pense pas que tout le monde doive faire exactement le même jeu. C’est pourquoi les gens, je pense, aiment notre jeu. Il est différent, mais il n’est pas différent. Nous avions l’habitude d’avoir des jeux comme celui-ci.

M. Hollis-Leick partage cet avis et établit un parallèle avec l’industrie cinématographique. « L’industrie cinématographique est tellement motivée financièrement, et il y a tellement d’enjeux à chaque fois qu’elle entreprend de faire un film, qu’elle devient intrinsèquement réticente au risque. Ils recherchent des formules, et vous obtenez des suites, qui ne font que répéter la même chose avec un chapeau différent. L’industrie cinématographique est devenue assez statique à bien des égards, et les films semblent répétitifs. Je pense que la même chose s’est produite avec les jeux vidéo. Comme l’a dit Dmitriy, il y a beaucoup de gens qui courent après les tendances, qui essaient de gagner gros et qui sont motivés par des considérations financières.

« Nos dirigeants sont plutôt audacieux et effrontés, et ils ont le sens de l’humour », poursuit M. Hollis-Leick. « Ils ont toujours voulu faire des jeux amusants. Je pense que le succès de World War Z, le type de jeu naturel qu’était [le premier] Space Marine et la passion de l’équipe qui l’a créé se sont conjugués. Quelqu’un était prêt à prendre ce risque au lieu de courir après un autre jeu de bataille royale. Toutes ces choses ont vraiment porté leurs fruits. »

Il est donc ironique de se demander si le succès financier de Space Marine 2 a modifié les plans de soutien du jeu après son lancement. M. Grigorenko cite en exemple le soutien apporté par Saber aux jeux précédents, World War Z et Snowrunner, qui ont bénéficié de mises à jour et de DLC pendant des années après leur lancement. « La première année n’est qu’un début, et si l’intérêt des joueurs est suffisant, nous continuerons à le soutenir », déclare-t-il, tout en précisant qu’il ne considère pas Space Marine 2 comme un service en direct. « Pour créer un jeu en tant que service, il faut s’assurer de partir de zéro. Il faut partir du principe que ce jeu peut être joué à l’infini. Notre jeu n’est pas construit comme ça […] Nous ne voulons pas être dans cette boucle sans fin qui consiste à sortir du contenu dès que possible et des choses comme ça. »

Même si la pilule est dure à avaler, c’est peut-être ce genre de raisonnement qui a permis à Space Marine 2 de se vendre à des millions d’exemplaires. Ou peut-être – juste peut-être – que les gens aiment tout simplement faire exploser les Tyranides. Qui, à part l’Empereur, peut en être sûr ?

Space Marine 2 est l’un des meilleurs jeux de tir de cette année. Nous poursuivrons donc la conversation autour de ce jeu tout au long de la semaine – restez à l’écoute lorsque Grigorenko et Hollis-Leick nous rejoindront pour discuter des hauts et des bas du jeu, ainsi que des anecdotes sur le développement.

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